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机制的再讨论-Last stand & Final push

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和老外玩时常能听到很多有趣的东西,这周我们老外联队的一次活动让我们开始重新审视之前的一次大更新-Last stand和Final push。
-何为Last stand和Final push?
Last stand和Final push是之前添加的新机制,以往到士气到了breaking阶段便戛然而止,而这让游戏有了新的变化。对于防守方,last stand不再能重新复活(至少是有限次的复活了),并且他们必须在一定时间内回到点里(这很关键)。对于进攻方,final push让他们能无限复活(不再关乎任何士气惩罚)。无论哪一方到了两个阶段,时间都会瞬间减少。
那么,机制是否平衡?


上图可能截得不太好,但却能解释很多问题,首先山头是邦联的复活点,而我呆的位置是点,这意味着我们可以直接在点压制对方的复活点,注意此时双方的阶段。邦联如果不进行死亡冲锋,他们便会慢性死亡。
当然这只是一张图,许多图可能并不会发生这种事,但以往的经验来说,last stand某种意义上确实比final push要差很多。当双方处于末尾阶段时,限定的复活让指挥不得不考虑如何尽可能减少伤亡,而点被夺下后,他们只能进行死亡冲锋,这其实变相让他们的处境越来越糟糕。而final push指挥则会尽可能的要求所有人flood the point,他们不会有这种担心。
对于防守方来说,守点有时候是很简单,但大规模的活动,左右翼的同时冲击,亦或是突然集结一波冲击一侧,有时候也会让人数平衡下的守方瞬间崩溃。


我觉得这是个很好的对于游戏有着更深入了解的机会。


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1楼2019-02-24 11:14
    额,没人,那我继续一个人尬聊吧
    老外对这个问题讨论的还是很激烈的,当然核心无非是平不平衡,防守方不能复活,而进攻方可以无限。这在很多指挥官看来是件困难无比的事,当你的队伍触发last stand时,大多数人的第一反应还能维持在死守点的想法上么?(一旦你死了,这局比赛对你而言就结束了,这和其余阶段你能复活再当一条好汉心境大不一样)
    官方则着眼于不同的点,至少在他们看来这个机制足够平衡,唯一的问题在于,这仍然存在着一些漏洞。当你在触发last stand后,防守方有2-3分钟的时间触发我称之为last stand的第二个阶段-遣返,游戏会强制要求你必须回到点里战斗到最后一刻,而这个倒数时间为60S。但如果时间不足呢?官方已经明确,这个时间未来会减少,以确保你肯定会必须回到战斗前线。
    当然官方和玩家也发现了bug,比如last stand触发后,有人不会来到第二阶段。。。。他可以利用这个bug躲到地图角落,众所周知该阶段触发后一般时间很短(大多5-6分钟),进攻方可能完全没法占领完一个点,此时他们的胜利希望就是杀掉你-最后一个敌对玩家。而此时的你却可以躲在树林里,喝杯茶,静静的等待着victory。。。。。
    同时也有人觉得final push只是让进攻方无脑的选择了全体冲锋这个选项,all flood the point,这让游戏在某些时刻变得过于无脑了。
    如果这能成功的抛砖引玉,那甚是开心


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    2楼2019-02-25 19:49
      昨日刚入坑的新兵顶一下


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      来自Android客户端3楼2019-02-25 21:17
        而且根据我的游戏体验,守军且主要是南军的集体意识比较薄弱,打起来晕头转向的,指挥官往往全程划水。北军的指挥官和士兵则有策略有纪律的多。


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        4楼2019-08-14 12:41