如何在空战游戏中做出一个真实合理的损伤模型一直是一个复杂的问题,其麻烦程度不亚于地面载具的DM。
最早的时候是整体血条,然后是模块血条,接着把模块越做越多,越做越小,让每个模块的损坏带来不同的效果,这是一种思路。
几年前毛子尝试细化过一次空战DM,尝试做出不同材料、不同角度对于不同入射弹药的无害通过、跳蛋等效果,虽然从此开始了火花时代,但作为一个模飞游戏这总是在改进的。
然后毛子又引入了一种模块:驾驶员,让驾驶员受伤会影响操控。这在设计上是很合理的:如果引擎受伤会减少出力的话,人受伤肯定是影响对飞机的控制的。这一点在很老的游戏il2 1946里都有体现(更老的我就没玩过了)。
然而几天前毛子又把这点去掉了![](http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f16.png?t=20140803)
本来我还指望毛子能进一步细化空战DM。比如说,飞机在超速或者超过设计过载极限后,往往不会立刻解体,而是开始变形和受到结构性损伤。变形以及变形造成的气动变化在当代游戏里可能还没有足够的技术体现,但是结构性损伤是可以用现在的模型理解的,就是超速和拉特大G后,翅膀不应该直接断,而是先变黄,再变红,最后断掉。超限制越多,伤得越快。
结合上弹药,这个过程就更有趣了:在二战中,绝大部分击落并不是把别的飞机凌空打爆或者翅膀打断。弹药会对飞机的结构强度造成损伤:比如一架野马的安全过载是11G,它的翅膀被一发薄壳弹打中以后震荡波损伤了翼梁,虽然翅膀没有当场断掉,但是抗过载下降到了5G。这时候,野马如果继续进行8G的机动,就会把翅膀扯断;但如果减少机动幅度则有可能平稳地飞回基地。这种效果在il2 1946里就有了,在BoS里很明显:
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=a154902d07f79052ef1f47363cf2d738/e9daec0e7bec54e7b721f920b7389b504ec26a21.jpg)
如果愿意做,甚至可以做出不同弹药的不同效果:有一些类型的弹药对结构强度伤害更大,另一些则需要直接命中关键模块才能发挥效果。
然而毛子最终放弃了继续细化
照这样下去,还不如空战用血条算了,也少很多魔法。
最早的时候是整体血条,然后是模块血条,接着把模块越做越多,越做越小,让每个模块的损坏带来不同的效果,这是一种思路。
几年前毛子尝试细化过一次空战DM,尝试做出不同材料、不同角度对于不同入射弹药的无害通过、跳蛋等效果,虽然从此开始了火花时代,但作为一个模飞游戏这总是在改进的。
然后毛子又引入了一种模块:驾驶员,让驾驶员受伤会影响操控。这在设计上是很合理的:如果引擎受伤会减少出力的话,人受伤肯定是影响对飞机的控制的。这一点在很老的游戏il2 1946里都有体现(更老的我就没玩过了)。
然而几天前毛子又把这点去掉了
![](http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f16.png?t=20140803)
本来我还指望毛子能进一步细化空战DM。比如说,飞机在超速或者超过设计过载极限后,往往不会立刻解体,而是开始变形和受到结构性损伤。变形以及变形造成的气动变化在当代游戏里可能还没有足够的技术体现,但是结构性损伤是可以用现在的模型理解的,就是超速和拉特大G后,翅膀不应该直接断,而是先变黄,再变红,最后断掉。超限制越多,伤得越快。
结合上弹药,这个过程就更有趣了:在二战中,绝大部分击落并不是把别的飞机凌空打爆或者翅膀打断。弹药会对飞机的结构强度造成损伤:比如一架野马的安全过载是11G,它的翅膀被一发薄壳弹打中以后震荡波损伤了翼梁,虽然翅膀没有当场断掉,但是抗过载下降到了5G。这时候,野马如果继续进行8G的机动,就会把翅膀扯断;但如果减少机动幅度则有可能平稳地飞回基地。这种效果在il2 1946里就有了,在BoS里很明显:
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=a154902d07f79052ef1f47363cf2d738/e9daec0e7bec54e7b721f920b7389b504ec26a21.jpg)
如果愿意做,甚至可以做出不同弹药的不同效果:有一些类型的弹药对结构强度伤害更大,另一些则需要直接命中关键模块才能发挥效果。
然而毛子最终放弃了继续细化
![](http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f09.png?t=20140803)