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所以毛子最终还是选择了简化的道路

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如何在空战游戏中做出一个真实合理的损伤模型一直是一个复杂的问题,其麻烦程度不亚于地面载具的DM。
最早的时候是整体血条,然后是模块血条,接着把模块越做越多,越做越小,让每个模块的损坏带来不同的效果,这是一种思路。
几年前毛子尝试细化过一次空战DM,尝试做出不同材料、不同角度对于不同入射弹药的无害通过、跳蛋等效果,虽然从此开始了火花时代,但作为一个模飞游戏这总是在改进的。
然后毛子又引入了一种模块:驾驶员,让驾驶员受伤会影响操控。这在设计上是很合理的:如果引擎受伤会减少出力的话,人受伤肯定是影响对飞机的控制的。这一点在很老的游戏il2 1946里都有体现(更老的我就没玩过了)。
然而几天前毛子又把这点去掉了
本来我还指望毛子能进一步细化空战DM。比如说,飞机在超速或者超过设计过载极限后,往往不会立刻解体,而是开始变形和受到结构性损伤。变形以及变形造成的气动变化在当代游戏里可能还没有足够的技术体现,但是结构性损伤是可以用现在的模型理解的,就是超速和拉特大G后,翅膀不应该直接断,而是先变黄,再变红,最后断掉。超限制越多,伤得越快。
结合上弹药,这个过程就更有趣了:在二战中,绝大部分击落并不是把别的飞机凌空打爆或者翅膀打断。弹药会对飞机的结构强度造成损伤:比如一架野马的安全过载是11G,它的翅膀被一发薄壳弹打中以后震荡波损伤了翼梁,虽然翅膀没有当场断掉,但是抗过载下降到了5G。这时候,野马如果继续进行8G的机动,就会把翅膀扯断;但如果减少机动幅度则有可能平稳地飞回基地。这种效果在il2 1946里就有了,在BoS里很明显:

如果愿意做,甚至可以做出不同弹药的不同效果:有一些类型的弹药对结构强度伤害更大,另一些则需要直接命中关键模块才能发挥效果。
然而毛子最终放弃了继续细化照这样下去,还不如空战用血条算了,也少很多魔法。


1楼2019-02-26 16:45回复
    战机世界就是血条.....lz可以试试........再说最后那句话的观点。另外安东飞🐎.......


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2019-02-26 16:49
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      那这种计算是交给服务器还是用户端


      IP属地:北京来自Android客户端4楼2019-02-26 16:54
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        楼主想法很好,我也很同意你说的这些。但是你看看狗盖金是在人干事?连个权重平衡,优化画质。坦克碰撞引擎都做不好。你说的那些我觉得更加不会去做了。虽然我玩游戏是个画质跟细节党,但是这些想法对一个魔法游戏而言还是算了。哎


        IP属地:湖南来自Android客户端5楼2019-02-26 17:07
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          临时下了而已
          其次红了黑了强拉会断的。


          IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2019-02-26 17:17
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            楼主想法不错,但是建议反馈在这里发是没有用的,甚至毛子的英文论坛毛子都很少看,多数还是毛语论坛建议站多数


            IP属地:俄罗斯7楼2019-02-26 17:18
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              不是细化的问题。毛子取消这个和细化不细化完全是两把事。
              现在很多地方的战区AA都是非常厉害的,各种隔着几千米就把整架飞机打黄飞行员打伤,然后正在狗斗中的飞机就会变砖头,时常会被反杀。
              再比如有些人蹲机场的,经常冲机场杀他的时候经常因为飞行员被打伤就完蛋。拉都拉不起来。
              这个问题已经在论坛上被喷了好久了,毛子才把这玩意改掉。
              要是在引入你说的那个机制那就更恐怖了:冲机场被打伤就不是锁舵了,而是直接红表机翼逐渐变黑然后断掉,不得不减速给AA当靶子。
              你说的这些顶多在全真用,至少不应该放在历史里。


              IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2019-02-26 17:20
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                开玩笑 你隔着7 8公里被放空炮擦中一发发现飞机不会动了你就明白了


                IP属地:上海来自Android客户端9楼2019-02-26 17:22
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                  细化空战DM我一直在期待,也一直在吐槽现在的
                  驾驶员受伤会影响操控这个我是觉得很好,然后毛子又莫名其妙取消了
                  翼梁损伤影响耐久这点,大约3-4年前有一期QA我让贴吧里某位大佬帮我问过毛子(似乎是水炮).给的回复是游戏里已经有(但我毫无感觉)


                  IP属地:上海10楼2019-02-26 17:26
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                    游戏性和拟真之间是要有一个平衡的 不能为了少数人而去强行细化 要是战雷做到il2那种程度你就满意了吗?想法很好 可惜对于战雷来说就是不切实际


                    IP属地:日本来自Android客户端11楼2019-02-26 17:31
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                      我建议楼主去翻译一下然后发邮件给gaijin,很有用


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2019-02-26 17:43
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                        在战雷这个游戏中很多人一边说着拟真,一边又不要拟真,这也是造成现在战雷这个鬼样子的原因之一


                        IP属地:北京13楼2019-02-26 17:58
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                          二战空战中 109被咬住后会打光子弹 因为翼炮弹药也会殉爆 是这么说的: 遇到喷火时 你绝对不会希望自己坐在一架装满弹药的飞机里


                          IP属地:湖北14楼2019-02-26 18:15
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                            鱼和熊掌不可兼得,井盖也只是个小公司,而且现在陆战和海战才是侧重点,资金使用和运维成本,空战肯定要少一点,以此恶性循环可能就更难达到你说的这几个点。而且我你说的这些东西如果能做出来都只能说是往“拟真”的道路上更进了一步,你说玩家真的在乎这些吗,肯定在乎,我是空历“盟军嘤系”的一员,我更在乎的是玩法上的改革,你说我费了九牛二虎之力好不容易打下一架敌机,霉菌挂两个炸弹整几个火箭弹舔完地就被抓了,分还比我高,这样谁还想格斗,都去“真香”了


                            IP属地:四川16楼2019-02-26 18:19
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