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官方Q&A的简单解释

只看楼主收藏回复

这个贴不为别的,如题所说,本人一直以来想做的,会依照个人兴趣对官方在各大论坛的QA进行简短的翻译,以保证对一些游戏内问题或者将来游戏的发展有一定的了解。
接下去会不定时放出一些QA,内容可能不会太多,视官方的回答程度以及本人的兴趣。
如果有问题想询问官方,我看到了也会想办法咨询。
我在几个民权群里通用的ID是II-[1stGa A]Pfc.Yukino,和我的steam ID一样,欢迎有问题来探讨。(本人也关注南北战争史)
以上


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1楼2019-02-28 22:57
    Q:是否考虑过乐队或者其他的兵种?我们在Holdfast里已经体验到了乐手的乐趣,民权是否有这个想法?



    A:目前没有兴趣,至少在dev这个阶段我们还不会去过多考虑。现有的兵种仍然有着改进的可能,我们不会将焦点过多的投入一个我们目前认为没有任何作用的兵种上面(简而言之,乐手太魔法,dev不考虑)。除非我们现在能找出一个适合乐手存在的意义,我们才会开始考虑


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    2楼2019-02-28 23:01
      Q:未来会有炮兵么?或者有考虑过为这游戏增添更多别的武器么?


      A:请关注我们的官网或者更新内容,我们会在里面说明(被官方愉快的回避了)


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      3楼2019-02-28 23:03
        这个问题有点老,并且很多人目测都去关心过,但是有了官方明确的定义,还是可以看一下的


        Q:我想举办一个射击比赛(可真够闲的。。。。),因此我想知道不同的枪装填是不一样的么?处于不同的阵型会影响射击么?从扛枪到举枪瞄准又需要多少时间呢?蹲着的时候呢?


        A:问题真多。。。。(这是官方的吐槽,真不是我的。。。。)
        接下去比较重要,我放上原文一起。
        When the player starts reloading, it will most of the time play 3 animations. A StartReload, Reload and EndReload animation. Sharps Rifle and Carbine currently has some issues with start and end reload.
        当玩家开始装填时,游戏里有3个动作,开始装填,装填以及结束装填的动画。
        StartReload from ShoulderArms = 1.956 seconds 从枪上肩开始装填 1.956s
        StartReload from Ready = 1.5 seconds 从端枪状态开始装填 1.5s
        Reload with regular long rifles = 18.101 seconds 普通步枪装填18.101s
        Reload with Whitworth Mississippi = 18.076 seconds 惠特沃斯和密西西比装填18.076s
        Reload with SharpsRifle SharpsCarbine = 8.333 seconds 夏普斯以及其卡宾型8.333s

        Reload Kneeled for all muzzle loaders = 23.775 seconds 所有前膛枪蹲下装填23.775s

        EndReload = 1.956 seconds 结束装填花费1.956s

        Enter Ready from Shoulder Arms = 1.8 seconds 端枪改回枪上肩姿态1.8s
        Aim from Ready = 1.1 seconds 端枪到瞄准 1.1s
        所有这些都有可能因你状态的不同等而变化!!!


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        4楼2019-02-28 23:16
          接着上一层楼,这个是另外个老外在之后的回复
          Q:很棒的画面感。在那个时刻,指挥官的确会开始考虑,"Regroup and prepare your last stand" (重新整队,坚持到最后一人!)or "Regroup and orderly retreat to better defensive position"(重新整队,撤退到更好的防守位置)。
          现在的问题是,一个点限制住了这些,或者说把实际很大的地图的战斗区域限制到了点附近。我觉得指挥官有时候并不想去占领那个地方,或者是防守那个地方。我觉得应该改一下目标(指攻防单点),这样子撤退,重整等等都会显得更真实。那总比你突然来个自杀式冲锋要好。
          我的意思就是你没法很好的控制这个点时,你会有机会选择撤退到一个更好的位置等待对方。游戏设置各种情况下的阶段性目标以保证双方通过各种攻防,最后一方获胜。
          举个例子,防守方“Taking losses”,而你“Breaking”,这时候防守方应该变成进攻方,反之亦然。如果他们不进攻,那他们会达不成这个目标(这个目标应该是击杀对方,而不是什么占领一个固定死的点)。防守方如果到了"Breaking"或者“Last Stand”,他们可以撤退到下一个更适合防守的地方(这是推进式目标么。。。。。)如果他们之后没被消灭,那好,他们赢了,因为他们尽可能的保存了他们自己的力量。
          此外呢,游戏可以让双方一开始都处于攻击模式,当双方在接触一段时间后,我们可以依靠查看谁“Taking Losses”或者说更多的损失来重新匹配攻守状态,如果大家仍是一样,那就继续上述的流程。那个更完整的部队会被要求去进攻,你可以把这个视作一个长官(AI)的命令,而这个命令会由你们的指挥官(玩家)传达下来并执行。


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          6楼2019-03-01 11:22
            继续接着上一楼,这一层有了个回复。。。。。。官方对于Final Push和Last Stand那个突然减少的时间有了个较为明确的回答(至少比那个更新更能理解。)


            Q:这个士气浮动的想法很棒,我也思考了很多。我认为士气系统不应该单纯的看阵型。应该有个类似的平衡机制像是你在发起进攻成功后你的旗手或者指挥官还在之类的。就像你在发起冲锋后遭受了巨大的伤亡,这不仅让你的士气大跌甚至会影响到你本人(大概意思是要给士兵加类似游戏里被炮击后那种效果)。这会鼓励更多有组织性的行动。
            那也就是说,Last stand看起来如此的 。至少应该给Final push加上限制,例如只允许复活2次。



            A:很感谢你的建议。那来说一下Final Push吧,它的时间是由你复活点到控制点的距离来决定的,这计算了你需要跑多久能到。此外还参考了死亡时间,复活队列刷新时间,基本也就够你进行2次完整的进攻。(也就是说,实际上时间一定程度上限制了进攻方的复活次数,但我还是觉得不公平啊。。。2波有时候足够让守方大批人不能复活了)


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            7楼2019-03-01 12:36
              果然我还是对这种问答特别感兴趣(因为特别好玩)感谢楼主


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              来自Android客户端8楼2019-03-03 23:11
                来自玩家的愤怒。。。。。


                但官方也算是确认了在开发新玩法。。。。姑且看下去吧


                这一层是官方论坛某个玩家的怒吼,他对于民权过慢的更新,以及长时间以来在他看来没有任何意义的更新(比如泥地里你的脚印更清晰了这种,意不意外?惊不惊喜?)
                那么就来看下这人怎么说吧
                Q:我知道很多人对于这种没意义的更新感到厌烦了。更新脚印这种并不是我们想要的。有很多玩家因为你们长久来过少的游玩内容而弃坑了,我们对这些一成不变的感到了厌倦,每一天打开,同样的地图,同样的模式,同样的服务器。我明白这是个历史向还原游戏,但这也是个竞技游戏,需要你推动玩家去享受,我对占山为王的模式真的是厌倦了(指占点)。我想知道新地图在哪里?我众筹的Hawkins rifle在哪儿?让我们能有点可以享???小时的内容可以么?(他认为现阶段的内容他每天玩一个小时不到就很无聊了)拜托你们有点重大的更新,不然这游戏真的就凉了。(真香.jpg)


                A:感谢你对这游戏的反馈。
                过去的两个更新,我的fps从30提升到了69,这我个人认为很重要。我们现在也在做一个新的模式,至于详细内容嘛,我想不久的将来的某次更新里你就能知道了。我们已经把新模式的优先级提到了最高。
                (话锋一转)
                我们让一个程序猿去做全新的火炮系统,其余的要去解决服务器等问题,比如玩家加载过长或者直接卡住了。因为我们觉得这种问题才是最重要的。我知道并且理解你们陪伴这个游戏很长时间了,因此你们觉得游戏内容比这种优化会更重要。
                我们接下去也会持续这种优化更新,就像我们过去7年来一直还在坚持的。不过要说明的一点是,做服装这种,优化模型这种的这批人和开发新模式新玩法的并不是一批。
                不是说画面不重要,我觉得你必须花时间去关注,不然你看到的就是这个场面。





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                11楼2019-03-04 12:23
                  振奋人心的消息


                  Q:你们对于重大的更新有时间计划么?我包括其他一些人真的是等了太长时间,而不是现在这样天天等待开枪音效之类的更新。


                  A:过去的2个更新,我们进行了优化,也修复了终局的bug,添加了人人都受益的benchmark,还有很多。我实在不想把他们归类到枪击音效这上面的小更新。
                  那就说一句吧,我们的新模式已经准备好它的第一次测试了,很快你就能体验到了。


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                  12楼2019-03-08 16:23
                    感觉都再没啥国人关注这游戏了,但是该做的事还是不变的。


                    这次是久违的QA,长久以来,包括国人我相信都对击杀提示这个抱怨不已,都看不到自己杀了人,还玩啥,但现在,官方会给出他们的考量,至于是好是坏,就请见仁见智了。
                    我不会进行完整的翻译,只给出大致的概述。


                    Q:我想看到击杀提示,谢谢

                    A:在近距离你会看的很清楚,其实你也可以依靠指挥官的望远镜,在内战中,也多是利用望远镜的来观察战场的。
                    很显然,这不能糊弄玩家,但绝大多数人还是表现了理解,明白这其实很真实,虽然官方在很早的一个说明中说这并不是个还原向游戏。

                    于是官方又给了新的解释。


                    A:我觉得这是孤儿玩家的反馈,我们自身同时也是玩家,因此我们能理解很多玩家的想法,但这个想法显然不行,我必须强调这是个团队游戏。

                    你要了解到当出现击杀提示或者是KD板之后会对这个游戏产生什么不好的影响,这会影响到你在游戏里的行动,举个例子吧:
                    1,你你很忠实的作为一个列兵战斗,听着命令,站在线列中开火,最后显示你1杀10死
                    2,你作为一个独狼玩家行动,打的很爽,各种偷袭狙击,至于队友如何你并不在意,最后显示***7杀
                    那么问题来了,你到底会怎样行动?任何人都想争胜,很显然第二种数据特别好看,甚至会让你成为整局中的mvp,可那是我们完全讨厌的游戏打法,也不是我们做这个游戏的初衷,因此我们不会去做显示击杀或者是kd统计。


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                    13楼2019-03-18 14:47
                      总结下来就一点:我们懒得再给这个游戏多加一个这种机制,又花时间又花力气,不如你们去期待期待下次更新会有什么吧?会很有意思的(然后发现不过是优化补丁还是1G多)


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                      来自Android客户端14楼2019-03-19 00:08
                        Q:有关于加入其它兵种的计划么?(老调重弹,只不过这位仁兄眼光放的更开了,他着眼在定位上,而不是单纯的一个兵种),比如说侦查,炮兵或者骑兵或者更多?很抱歉我不太久没关注这个游戏的相关消息了,如果之前已经讨论过很多次,请原谅我


                        A:我们一段时间前放了更新路线的说明(贴吧好像有别的人翻译,我这边只放该文的,贴上原文说明)


                        10. Player controlled artillery: The many batteries already placed on the battlefields will become player controlled once we introduce an artillery system, where players will have access to some of the most destructive and tide-turning weapons of war.
                        玩家可控的火炮:一旦我们推出炮兵,地图上那些火炮就会变得可操控,这样玩家就能体验到某些战争中最致命,能扭转战局的武器。

                        12. Cavalry: Horses are to be implemented for both cavalry units, moving artillery pieces, as well as for the high command and their couriers. The cavalry was still an important branch of the armies of the period considering the changes in technology, acting as reconnaissance and quick response units as understandings for their use developed over the period of the war.
                        骑兵:马匹可以为骑兵使用,也可以用来移动炮火,也是指挥官和他的随从的最爱。骑兵仍然是军队中重要的分支,他们承担着侦查,也能对战斗做出快速反应。考虑到科技的进步,你对他们的认识,对他们的使用方式也在逐步的进化。


                        同时,我们也在之前的更新中提到过这个(老样子,带上原文)
                        The past 16 updates have also come with new content in the form of a new skirmish area, a wintery drill camp map, end game events and a benchmark in the game. We’re currently working on several content-related tasks such as the South Mountain battlefield, a radial menu for officers in order to give them a wider selection of available orders, game systems needed in order to implement player controlled artillery, artillery branch specific uniforms and assets and much more.
                        过去的16个更新,我们带来了许多新东西包括新的遭遇战区域,冬季的营地,终局事件以及游戏的自我检测机制。我们现在正在做和这些有关的新内容,比如南部山脉的战场,一个为指挥官独特设计的,可以让他们放出更多命令的星形状UI的菜单以及可以让玩家控制炮兵的系统,炮兵的制服和他们的装备等等


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                        15楼2019-03-26 09:54
                          上周,官方进行了200人服务器的测试,可以说是新的一步的开始,由此引申出了接下去的问题。我会贴一部分原文,但不会全部进行翻译,只就我自身理解进行粗略的说明。


                          Q:200人会是这个游戏的上限么?
                          A:我们从以前就一直想着要让上百人玩家一起,现在200人服务器做到了。我也没办法告诉你最终上限是多少人,我只能说我们会随着游戏进度进行调整。


                          Q:我很开心现在服务器变成了200人,或许以后还有250人,这样骑兵炮兵的容量也会更多。
                          那么你们最终对步兵骑兵炮兵的比例有什么考虑么?战场上会有多少可操纵的火炮?一门火炮需要多少***纵?
                          A:Too early to go into artillery specifics (progress is being made on its systems but do not expect it to be fully fleshed out when first released - it will be a long iterative process of adding additional features based on the feedback from you guys and our set targets for what we'd like it to support in terms of features).

                          The current plan is to have all pieces of the batteries in their historically correct positions be operational (meaning you yourself as a team are free to decide upon how many men you wish to have on artillery at any given point in time). This will increase the amount of different strategies available as well as allow you all to experience fully operational batteries should you so desire.
                          我们并不想太早讨论这件事,虽然我们是在做这个系统,但是请不要期待头一次推出就能体验到完整的,这会是个漫长的制作过程,我们还得考虑到你们的反馈。
                          现在的计划是在历史炮兵位置放置那些火炮,这代表我们不限定多少人数作为炮兵,这只取决于指挥官自己。这会增添更多战术性。


                          Q:Definitely not expecting a fully fleshed system upon first release.
                          Interesting part is that everyone can jump on any artillery piece on the field at any time does that mean that in the current situation infantry will operate the pieces until the artillery class can be picked?
                          And the amount of men needed to operate a field piece in the first implementation of the system would be great to know.
                          我们也理解,也不指望头次更新就能有完整的炮兵系统。
                          听起来很有趣的就是所有人都可以操纵火炮,这意思是直到炮兵单位出来前,所有步兵单位都可以用么?
                          然后如果还能告诉我们一门火炮需要多少人就更好了


                          A:No it means there is no planned cap on the amount of players that can spawn in under artillery branch (just as there is no cap on regular privates in the infantry branch).
                          不,这只是代表我们不限定炮兵单位的人数(就像我们不限定列兵的人数)

                          I cannot give you an answer regarding needed players to operate a piece yet (it depends on which iteration of the initial arty mechanics we choose to make available so I can't give you an answer as I don't know).
                          我现在对于火炮需要多少人操纵也还不能给你一个确切的答复,这取决于操纵火炮开火这件事情本身有多少环节我们觉得需要做出来,所以我没法给你一个明确的答案,我也不知道


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                          16楼2019-04-03 09:31
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                            1.没人,我一个星期里三次上这游戏,几乎所有服务器都是0人。线列时代和现代战争不一样,步兵的基本战斗单位是连级,至少是排。如果服务器只有几个人...那真的没什么玩的,我当初关注这游戏显然不是奔着枪法和爆头击杀数去的。
                            2.其实和第一点差不多,线列游戏至少就我个人而言,单兵游戏体验并不是很充足,基本上不外乎跟着指挥官射击,装填,再射击,然后需要的时候刺刀一波,南北战争时期又没有什么单兵和班组战术。我个人的想法还是做领军,玩家扮演排级军官,指挥AI部队作战,但这个前年看论坛询问,估计是不可能了....
                            总的来说是一个死循环:线列题材+模拟的玩法决定了这个游戏不会有太多人玩,然而这个设计却有决定了这个游戏必须要有足够的人才能玩。所以我当初还是希望它能做单机游戏的。


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                            来自Android客户端17楼2019-04-10 08:25
                              Q:这个游戏会为联队这个机制增添新的内容么,我意思是变成团级规模,现在庞大的组织军衔太过拥挤,太多的Sgt,Maj只能停留在他们的名字中,但是实际上游戏里联队那个页面没法展示出来,因为还只是连级规模,你们有考虑过么?
                              A:我们会在最近加上营级,所以Sgt. Major, Colonel这些到时候也能体现出来


                              另:148号更新贴吧内已有人贴出,故不再特地翻译一遍,以上


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                              18楼2019-04-16 11:21
                                总有火星老外会提很多重复的问题,比如我们这期看到的,地图多目标的问题


                                Q:现在的地图那么大,官方没有想过多目标么,这会让游戏变得多样


                                A:加多目标确实是我们的计划,但我也想说,这目前不是我们的优先目标


                                总之,等吧


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                                19楼2019-04-23 13:02
                                  Long time to wait。
                                  最新的更新把NCO的作用扩大了,因为目前不是显示officer而是NCO的图标来显现部队的位置。
                                  新的151号更新对很多东西都做出了改进,尤其现在部队分开复活等极大的加强了2个部队的用法,联队的部署也更加灵活,老外大部分都很满眼这些改进。
                                  But Why NCO? NCO在未来的游戏内部会有更进一步的重要性吗?


                                  A:We chose the NCO's as their task was in real life was maintaining the line so we thought it would translate well enough into the marker.
                                  我们选择NCO是因为现实中也是他们在维持着战列线整齐。


                                  顺带一提,每个部队有2个NCO可以选


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                                  20楼2019-05-07 08:29
                                    可以去看看官方一开始的宣传,真的事一张大饼然而现在我认为连冰山一角都算不上,将军模式 拼接战场和战马 火炮榴霰弹,其实如果从长远的角度看如果这些承诺的都做到了那么至少可玩性不会比现在差,然而事实是官方早期的更换引擎让游戏进入了一个无限期小修小补的过程有些问题一直没解决然后又出现新的问题的死循环,就看官方怎么做了。


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                                    22楼2019-07-15 21:52