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关于对战类网络游戏胜率的一些探讨

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关于对战类网络游戏胜率的一些探讨


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2019-03-05 10:38回复
    大家好,今天我来聊一些,在网络对战型游戏平台上,个人胜率的几个看法。
    在我们进行网络游戏匹配的时候,如果一个平台的机制做的比较完善,他会使我们的对战胜率向着50%的方向来进行。这种机制,当然是公平公正的,因为这样,使得每个人能够输赢参半,获胜的喜悦和失败的不快都比较平均。但是,对一个个人而言,如果一款游戏,他的胜率是50%,那这款游戏对他的吸引力是多大呢?如果我们调整这个数字,又会对他的吸引程度带来什么样的影响?我们在下面,进行详细的讨论


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2019-03-05 10:52
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      我们先来看一个幽默的情景,叫下属给上司拍马屁。这个情景很常见,如果上司要求和这个下属做一个有比赛性质的游戏,那么为了讨好上司,下属会怎么做呢?很多时候,他会刻意的输掉比赛。这样做了以后,上司一般也会高兴。这个情景说明什么呢?说明对大多数人来说,我们渴望胜利,越多越好,至少不是50%这种平手。如果想让你的上司开心,50%这样可定是不行的。
      而另一面,我们讲,100%胜率也不好。古人有句话,叫高处不胜寒,人孤独。而一旦到了这种高连胜的场景,多多少少希望能遇到和自己水平更为相近的对手。长之以往,也会觉得疲倦和无趣。回到刚刚那个拍马屁的场景,作为被拍马屁的一方,也希望是经过一番精彩刺激的对战最终赢得比赛,而不是太轻松就获胜了,单方面动作,甚至对面都不还手。
      那么我们讲回来,我和对手一对一对战的时候,我到底想要拿到什么样的一个赢点?
      对于一个玩家,他所期望的平均最适胜率,应该是>0.5 ,且<1的一个数值。
      这个数值是多少,这个我觉得,和每个人的性格差异有关系,可能差异也很大,有人就是喜欢输的,也有可能的。那我们可以求一个平均值。这个平均值是多少,也很难算。但我们可以来一个大胆的假设。
      玩家的平均最适胜率是0.618
      为什么是这个数字呢,我想在0.5和1中间选一个数字,那这个数字是最出名,也是第一反应能想出来的,应该就是这个了。
      我们可以分析下,玩家在不同胜率下,进行游戏的状态。当玩家的当时胜率高于这个最适胜率的时候,我们可以称之为,吃鱼期。这个期间,玩家的总体心理偏向于,轻松,愉快;当玩家胜率在0.5~最适胜率的时候,我们可以称之为,冲分期。这个期间,玩家的胜利、失败造成的情绪变化开始向不愉快倾斜,而游戏本身魅力、玩家在游戏中的能力等级的提示带来的荣誉感,等等,开始来弥补这种不愉快;而当玩家胜率低于0.5的时候,我们可以称之为,不适期。玩家总体感觉输多胜少,游戏感觉困难,只能靠其他因素来维持游戏对玩家的吸引力,这也是,玩家可能脱离游戏的最敏感期。
      我们再来说一说,作为游戏平台,这个游戏最适胜率有什么可以利用的地方?我们可以通过,注入一些,低水平的非玩家竞争对手,来提高玩家的胜率。除了常见的新手指引外,我个人还赞同使用机器人脚本来虚拟一些最低水平的玩家,从而达到这一目的。对于匹配机制,可以尝试性的扩大和下手匹配的概率,这一块还有更广阔的设计空间。
      那么,以上是完全竞争式的游戏模式下的讨论:要么赢,要么输,总体来说大家都是五五开。那么不完全竞争模式,比如四人麻将,吃鸡类游戏,他的最适胜率应该是多少?这一点,我还没有明确的答案。有兴趣的小伙伴可以做一下这方面的研究。
      今天的讨论就到这里,谢谢。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2019-03-05 11:55
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        雀鸡の入侵阴谋


        IP属地:云南4楼2019-03-05 19:22
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          连对率稳定在0.618可以安定看起来还行啊(记为p//虽然数字合不合适没研究过不评论),稳定在p就是安定愉快的环境,p以下掉段进入愉快的环境,p以上升段也是进入愉快的环境。emm好像很有道理


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2019-03-05 20:53
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