运用《MH2(dos)》和《MHP》争取不同客群
——先前拜读过网路上的报道,小嶋先生您曾经有过“一濑先生提出的《MHP》企划书非常优秀”这样的发言。请问在《MHP》的企划书中,将哪个部分列为最重要的卖点?
小嶋:嗯……当时我确实记得很清楚的……。
一濑:人家也想知道耶,小嶋嶋(笑)。我们当初不是讨论了很久吗?该不会忘了吧?
小嶋:那么好的企划书我怎么可能忘得掉呢,小一(笑)。
众人:(笑)
小嶋:我记得应该是写了不少关于“如果要让玩家享受到与家用主机不同走向的乐趣,有这类要素的话应该会很有趣”之类的内容。一濑加入了很多像让艾路能够有机会活跃等崭新要素,让我觉得“真不愧是一濑!”,十分佩服……。当然到最后并不是所有点子全部获得采用,但以“出现在第一次企划案里的点子”而言还是非常有趣,实际上我现在正一边拼命回想,一边努力说下去(笑)。
一濑:说到这里我才想起来,当时就提过希望能够培育艾路的点子(笑)。当初玩无印的时候,“艾路”这种角色的个性就让我觉得相当不错,那个时候也曾经考虑过有没有可能当成主轴来发展的问题。就世界观来说,艾路原本就与人类有交流,所以我记得自己好像有写到是否能把这个当成新卖点的事情。
小嶋:没错没错!确实有这么回事。
众人:(笑)
一濑:不过那时也没办法把《MH》的游戏内容全数放进PSP里,关于这方面的内容分量问题等,必须一边和大家讨论一边构想。结果虽然没办法在《MHP》中达到可以培育艾路的程度,但至少完成了叫做“艾路厨房”的系统。在村庄(据点)这边,本来也怀有不少希望能够达成的梦想,不过最后还是以农场的形式妥协,就这样建构出任务以外的游戏流程。
——虽然培育随从艾路的要素到《MHP2ndG》才实际导入,原来在《MHP》的时候就已经有随从艾路的构想了啊。
藤冈:起初的规划并不是可以带去狩猎的随从,比较像单纯培育艾路,感觉更接近培育游戏。
辻本:当时对单人游戏的关注程度其实并没有很高,“设法强化多人游戏”的倾向还是比较强。
藤冈:我认为一濑的着眼点、思考方向其实比制作《MH2(dos)》的团队要来得更柔软、更容易让大众所接受。因为我们当时就只是一直想要加入很硬派、更具挑战性的内容而已。
小嶋:没错(笑)。
藤冈:就这层含意来说,团队中增加了能够由不同角度来看事情的成员,对我们也是非常有利的一件事。
——《MH2(dos)》真的是很硬……不、相当具有挑战性的作品。
藤冈:那实在是有点过火了(笑)。
小嶋:是啊,难度高到就算改成《魔物猎人硬派》也不为过的地步。
众人:(笑)
——听说将会在本书的第二章中登场,负责企划的德田先生,也对内容偏向过于硬派有重要影响。
辻本:其实也不能把问题都归咎到德田身上啦(笑)。
小嶋:虽然说德田的确是个虐待狂(笑),不过因为魔物是由我主导的,所以其实是我的错。
藤冈:他是在制作《MHG》时加入团队。面对有时需要把开发成员分给《MHP》团队、有时则追加新成员的状况,作业方面需要处理的问题也跟着增加,我开始想逐渐把一些工作分给德田负责,所以就请他规划魔物了。
小嶋:确实是这样。
藤冈:德田本来就喜欢动作游戏,而且也喜爱各种生物,加上他又在进入公司之前就说过“我想做《MH》”,所以由他所设计出来的魔物当然会很厉害咯。
众人:(笑)
小嶋:当然这也是其中一项因素,不过从无印推出到紧接着完成《MHG》之后,到《MH2(dos)》之间,其实还是有一些可以让大家思考的时间。所以为了使作品进入身为网路游戏的下一个阶段,我们在各方面都进行了许多调整,并加入了大量的点子。在这段过程中,考虑到“经历了两款作品,玩家的技术肯定越来越好,这种程度的难度或许很容易就会被突破”之类事情……经过这类峰回路转的思考后,结果游戏就朝越来越硬派的方向发展了(笑)。
一濑:你只是想说“硬派”这个词吧(笑)。
辻本:不不,确实是越做越硬派啊(笑)。而且要素也很多。
藤冈:由于是网路游戏,所以也加入了很多为了吸引玩家投入更多时间享受游戏的要素。毕竟即使只是一头魔物也会需要和它相处相当长一段时间,而我们评估游戏周期时又十分重视这种以“处于网路连线状态下”为前提的情况,所以难免就……。
小嶋:有些地方也确实达到了原先的期望。
藤冈:不过因为当初“如果这个地方过不了,建议尝试看看其他方法”的想法相当强,所以也设计了相当多种的玩法。就像让玩家彼此交换资讯,设法找出正确答案之类的。
小嶋:对啊,包含这类情况在内,希望能够让玩家有自己在进行攻略的感觉。
藤冈:不过把每种玩法独立出来看的话,我认为难度其实都还是偏高,相当不容易消化。
——的确,在《MH2(dos)》中,存在着许多像昼夜、季节会根据时间流动而改变等,几乎可说是只会出现在网路游戏里的要素。
藤冈:所以说,就是因为有这类以网路连线为基础的新要素,加上又没有像现在这样经过简化所造成的。毕竟希望玩家能够在结合这些复杂要素的环境中过日子的“猎人生活”,也是作品的一个重要关键字。
一濑:这样说起来,也有魔物的奖金价位会改变之类的要素。
辻本:有啊有啊,我在报表上确认过,那也是确实根据统计结果来决定价位的喔。
小嶋:另外还有像“库沙尔达欧拉(钢龙)来啦——!”之类,玩家需要保护市镇不受古龙袭击的周期事件。
藤冈:食材也是必须从任务中带回据点。
辻本:比方像没有食物之类的……。
小嶋:真的是相当硬派的系统。
众人:(笑)
藤冈:用餐的系统,最后虽然能够以“艾路厨房”的形式获得发挥,不过在《MH2(dos)》里,还是有明显的自给自足感。大概就是“进行任务,带回来食材,接着再食用这些食材”的感觉。不过因为用来做装备的素材优先程度还是比较高,所以也常发生没办法把食材带回来的情况。
小嶋:如果是现在才做的话,大概至少会想做到能够把食材送进仓库的程度吧。
藤冈:所以,在为了让玩家能够轻松享受连线游戏乐趣而制作的《MHP》和《MH2(dos)》之间,就连游戏步调的周期也不太一样。《MH2(dos)》的周期比《MHP》要来得长。这点固然有好有坏,不过因为《MHP》在《MH》系列中是将游戏重心置于“狩猎魔物”的作品,所以我们也把焦点放在这上面。设法把狩猎往让玩家能够比较轻松游玩的方向调整,缩短连结任务与任务之间的循环周期。
一濑:能够帮助玩家把素材送回据点的艾路“喵次郎”,就是在这种轻松化的过程中诞生的。
辻本:记得这是在《MHP3rd》里登场的角色吧。真的很方便!
一濑:亚种魔物也是为了调整成能够轻松游玩周期的另一个重点。在《MHG》的时候,亚种魔物是采取“以随机方式在任务中登场”的设计对吧?
藤冈:啊——记得是这样。
辻本:不实际参加任务就没办法知道会遇到普通种还是亚种(笑)。那时的魔物图示也是与普通种共用,没有准备亚种的图示。
一濑:在《MHP》里则是改成把任务区分开来,让玩家知道“原来也有这类魔物”的形式。我当初是希望透过轻松化等手法,设法让《MHP》能够与家用主机版的《MH》有所区隔。
小嶋:就是这样,在知道游戏机制后就更容易游玩了呢。
——也就是说,当初是采取让家用主机与携带型主机版本的游戏之间有明确区分的研发路线吧。
藤冈:是的。由于当初出现过“让家用主机与携带型主机朝两极化发展”的意见,我们也在这个原则上努力经营互动企划,采取在两方面都设法确保玩家数量的策略。
一濑:刚开始时,两边的研发团队都还在同一层楼,不过后来人数越来越多,最后就被分开了(笑)。
藤冈:一层楼里没办法挤进那么多人啦(笑)。现在回想起来,那时的环境其实比现在要更加容易掌握彼此的状况呢,像“移植到PSP的过程是不是很顺利”、“互动要素有没有确实反映在PS2”等等。
小嶋:在这些互动要素里,主打的是扬格鲁鲁加(黑狼鸟)。记得应该是在《MHP》先登场的吧。
一濑:没错。采取在之后才能在《MH2(dos)》中承接任务的架构。另外就是像在各村庄间往返的旅行商人老婆婆等。
辻本:就是这样。
一濑:就算从世界观的角度来看,这些要素应该也能算是相当巧妙地连起了两个村庄吧。
藤冈:在当时,想要只凭一款网路游戏来拓展客群,门槛还是相当高的。
一濑:跟当时比起来,现在的网路环境已经整备的非常完善,变得方便许多。那时连无线网路都没有,PS2和PSP主机也得靠有线方式才能互连。
辻本:对喔,那个是要连线的。
小嶋:就像“扬格鲁鲁加正透过连接线移动”这种感觉。
众人:(笑)
一濑:这样说起来,时代还真的是改变了呢。
小嶋:真的进步很多。我们以前在这方面费了很多心思。不但要考虑到各种周边机器,而且就连PS2主机有没有装硬碟也是因人而异。
藤冈:所以《MH》系列过去制作时都没有把“装有硬碟”当成前提。