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10周年纪念座谈会

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这篇访谈是出自《魔物猎人:发想的法则》这本书,以前我分享过该书的第三章,没看过的朋友可以搜索《藤冈要的MH专栏》这个贴。
因为访谈的篇幅很长,搬运速度可能会比较慢,请勿催促。
希望喜欢这本书的朋友可以支持一下正版书。


IP属地:广东1楼2019-03-19 11:13回复



    IP属地:广东2楼2019-03-19 11:19
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      迎接10周年的此刻正是回顾良机,众人齐聚一堂的原委
      ——本人之所以邀请各位,主要是为了制作介绍《魔物猎人》(以下简称《MH》)发想之原点、思考方式的书籍。加上同时也是10周年纪念,因此希望各位能够一边回顾系列作的长久历史,一边谈论各方面的回忆。
      藤冈:请多指教。
      辻本:已经很久没有以这样的组合接受访谈了。
      小嶋:是啊,我们四人能聚在一起,应该是非常罕见的情况吧。(笑)
      ——由于各位参与游戏开发的时期可能各有不同,所以希望大家能够先从以主要成员身份共同参与作品的时期为中心开始谈起。
      辻本:以在场四人而言的话,合作最密切的时期应该是《MH2(dos)》和《魔物猎人Portable》(以下简称《MHP》)的时候吧。
      藤冈:在《MHG》发售后,为了让《MH》这个名字变得更广为人知、更能够打入市场里,我们决定以不同的取向来制作《MH2(dos)》和《MHP》。
      小嶋:同时也设法加入互动要素。
      藤冈:先开始制作的是《MH2(dos)》,我是监制,而小嶋是企划。
      小嶋:没错,当时我一方面进行企划,一方面也负责担任类似监制的助理。
      藤冈:在制作《MH2(dos)》的过程中,因为当时上网连线的门槛还相当高,所以我希望能够以更轻松简单的方式让玩家进行多人游戏。就在这个时候,PlayStation Portable(以下简称PSP)上市,让我产生“如果能让《MH》在这台主机上运作,应该会很不得了吧?”的想法。
      一濑:因为网路游戏在创造出可以连线的环境之前的门槛很高,所以《MHP》的目标是设法尽可能降低这个门槛。而且还排除了在游戏系统方面较为繁琐的地方,以“在游戏世界观中,打造不需要太在意就能够连线,和同伴一起游玩的环境”为首要目标。
      藤冈:不过这样就变成除了《MH2(dos)》的团队之外还需要另一组研发团队的情况。当时的制作人提出的,可以负责带领新团队的人选就是一濑。
      一濑:是的,我被询问有无意愿担任监制。
      小嶋:那时因为前一个作品刚好结束,一濑手头上正好有空的关系。
      一濑:虽然也有《MHP》之外的企划案可以考虑,不过因为当时刚好被问到“要不要试试看?”,和藤冈、小嶋讨论之后,决定接下这个职务。当时在网路架构方面获得辻本许多协助。
      藤冈:因为辻本当时属于处理上网等通讯架构相关的支援团队,他为我们提供了像PSP的Adhoc模式等许多说明。
      辻本:主要还是技术层面的东西就是了。
      ——顺便请教一下,一濑先生是因为什么样的理由而获选成为《MHP》监制的呢?
      藤冈:其中一个原因是他之前就有玩过第一代《MH》(若指的是初代,以下将称为无印)的经验。
      一濑:当时没办法挤出太多玩游戏的时间,所以都是没连线的单人模式就是了。
      辻本:那可是很辛苦的玩法呢。
      小嶋:就算只是讨伐利奥雷乌斯(雄火龙)也得花上好几天。
      一濑:没错没错,无印的魔物实在有够难打(笑)。差不多就是“平日努力累积蜂蜜,等到周末才出发狩猎”这种感觉。当时觉得自己就像真的变成了猎人一样,只不过是以一星期为活动周期就是了(笑)。
      藤冈:就是因为一濑是在某种意义上来说非常投入的玩家,确实理解《MH》系列的精神,加上又精通游戏制作过程,还是曾经以领导者身份率领团队在第一线奋斗,充满能量的人物……可以说是再理想不过的人选。
      一濑:也因为这样,我在这之前的职务原本都是以企划为主,结果突然就当上监制。
      藤冈:因为成功邀请到一濑加入,所以我们觉得可以开始让PSP团队试着运作看看。不过就团队而言还是必须要让成员都确实拥有相关知识,所以也请在无印时担任主企划的同仁也参加《MHP》团队的研发工作。
      小嶋:当时的主企划是江口吧。
      一濑:是的。因为我在游戏方面对《MH》的知识还有不足之处,所以请他提供这方面的协助。
      藤冈:因为江口转到《MHP》团队,所以我这边就让另外一位原本就在的成员担任主企划,开始制作《MH2(dos)》。像这样同时进行两款游戏制作的团队工作分配编制,就是在那个时候建立的。
      小嶋:网路通讯与Adhoc通讯其实是似是而非的东西,那时也一直在学习两者架构间的差异等。实际接触过之后才发现完全不一样。
      藤冈:一濑曾经参与过《恶灵古堡:扩散》等网路连线类游戏,就这点而言也是相当适合的人选。
      一濑:因为公司内部也曾经出现过“来做做看网路游戏吧”的风潮,所以在当时可以说不管是网路连线或Adhoc,所有人都是不断地重复从错误中学习的步骤呢。
      藤冈:现在回想起来,那时研发的速度好像相当快,没多久就进展到“在PSP上也能动了嘛!”的地步。
      一濑:的确很快喔。记得从实验性制作出猎场、魔物的初期图像制作阶段开始,到真正掌握到“应该可行”的感觉为止,差不多只经过了一到两个月的时间吧。
      辻本:操作方式也从“以左右操作杆进行攻击”,变更成“用按钮进行攻击”了。
      小嶋:这个变更让一濑也费了不少精神。他经常在喊“按钮不够啊——”(笑)。
      藤冈:因为之前的操作方式是要把四个LR钮全都派上用场,现在变得必须要整合成只用两个LR钮。
      一濑:像“这个操作改成同时按……”之类的,到规划出可以接受的精简操作体系为止,我烦恼了好一阵子。


      IP属地:广东本楼含有高级字体3楼2019-03-19 11:20
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        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2019-03-19 11:28
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          穿越??


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2019-03-19 11:49
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            运用《MH2(dos)》和《MHP》争取不同客群
            ——先前拜读过网路上的报道,小嶋先生您曾经有过“一濑先生提出的《MHP》企划书非常优秀”这样的发言。请问在《MHP》的企划书中,将哪个部分列为最重要的卖点?
            小嶋:嗯……当时我确实记得很清楚的……。
            一濑:人家也想知道耶,小嶋嶋(笑)。我们当初不是讨论了很久吗?该不会忘了吧?
            小嶋:那么好的企划书我怎么可能忘得掉呢,小一(笑)。
            众人:(笑)
            小嶋:我记得应该是写了不少关于“如果要让玩家享受到与家用主机不同走向的乐趣,有这类要素的话应该会很有趣”之类的内容。一濑加入了很多像让艾路能够有机会活跃等崭新要素,让我觉得“真不愧是一濑!”,十分佩服……。当然到最后并不是所有点子全部获得采用,但以“出现在第一次企划案里的点子”而言还是非常有趣,实际上我现在正一边拼命回想,一边努力说下去(笑)。
            一濑:说到这里我才想起来,当时就提过希望能够培育艾路的点子(笑)。当初玩无印的时候,“艾路”这种角色的个性就让我觉得相当不错,那个时候也曾经考虑过有没有可能当成主轴来发展的问题。就世界观来说,艾路原本就与人类有交流,所以我记得自己好像有写到是否能把这个当成新卖点的事情。
            小嶋:没错没错!确实有这么回事。
            众人:(笑)
            一濑:不过那时也没办法把《MH》的游戏内容全数放进PSP里,关于这方面的内容分量问题等,必须一边和大家讨论一边构想。结果虽然没办法在《MHP》中达到可以培育艾路的程度,但至少完成了叫做“艾路厨房”的系统。在村庄(据点)这边,本来也怀有不少希望能够达成的梦想,不过最后还是以农场的形式妥协,就这样建构出任务以外的游戏流程。
            ——虽然培育随从艾路的要素到《MHP2ndG》才实际导入,原来在《MHP》的时候就已经有随从艾路的构想了啊。
            藤冈:起初的规划并不是可以带去狩猎的随从,比较像单纯培育艾路,感觉更接近培育游戏。
            辻本:当时对单人游戏的关注程度其实并没有很高,“设法强化多人游戏”的倾向还是比较强。
            藤冈:我认为一濑的着眼点、思考方向其实比制作《MH2(dos)》的团队要来得更柔软、更容易让大众所接受。因为我们当时就只是一直想要加入很硬派、更具挑战性的内容而已。
            小嶋:没错(笑)。
            藤冈:就这层含意来说,团队中增加了能够由不同角度来看事情的成员,对我们也是非常有利的一件事。
            ——《MH2(dos)》真的是很硬……不、相当具有挑战性的作品。
            藤冈:那实在是有点过火了(笑)。
            小嶋:是啊,难度高到就算改成《魔物猎人硬派》也不为过的地步。
            众人:(笑)
            ——听说将会在本书的第二章中登场,负责企划的德田先生,也对内容偏向过于硬派有重要影响。
            辻本:其实也不能把问题都归咎到德田身上啦(笑)。
            小嶋:虽然说德田的确是个虐待狂(笑),不过因为魔物是由我主导的,所以其实是我的错。
            藤冈:他是在制作《MHG》时加入团队。面对有时需要把开发成员分给《MHP》团队、有时则追加新成员的状况,作业方面需要处理的问题也跟着增加,我开始想逐渐把一些工作分给德田负责,所以就请他规划魔物了。
            小嶋:确实是这样。
            藤冈:德田本来就喜欢动作游戏,而且也喜爱各种生物,加上他又在进入公司之前就说过“我想做《MH》”,所以由他所设计出来的魔物当然会很厉害咯。
            众人:(笑)
            小嶋:当然这也是其中一项因素,不过从无印推出到紧接着完成《MHG》之后,到《MH2(dos)》之间,其实还是有一些可以让大家思考的时间。所以为了使作品进入身为网路游戏的下一个阶段,我们在各方面都进行了许多调整,并加入了大量的点子。在这段过程中,考虑到“经历了两款作品,玩家的技术肯定越来越好,这种程度的难度或许很容易就会被突破”之类事情……经过这类峰回路转的思考后,结果游戏就朝越来越硬派的方向发展了(笑)。
            一濑:你只是想说“硬派”这个词吧(笑)。
            辻本:不不,确实是越做越硬派啊(笑)。而且要素也很多。
            藤冈:由于是网路游戏,所以也加入了很多为了吸引玩家投入更多时间享受游戏的要素。毕竟即使只是一头魔物也会需要和它相处相当长一段时间,而我们评估游戏周期时又十分重视这种以“处于网路连线状态下”为前提的情况,所以难免就……。
            小嶋:有些地方也确实达到了原先的期望。
            藤冈:不过因为当初“如果这个地方过不了,建议尝试看看其他方法”的想法相当强,所以也设计了相当多种的玩法。就像让玩家彼此交换资讯,设法找出正确答案之类的。
            小嶋:对啊,包含这类情况在内,希望能够让玩家有自己在进行攻略的感觉。
            藤冈:不过把每种玩法独立出来看的话,我认为难度其实都还是偏高,相当不容易消化。
            ——的确,在《MH2(dos)》中,存在着许多像昼夜、季节会根据时间流动而改变等,几乎可说是只会出现在网路游戏里的要素。
            藤冈:所以说,就是因为有这类以网路连线为基础的新要素,加上又没有像现在这样经过简化所造成的。毕竟希望玩家能够在结合这些复杂要素的环境中过日子的“猎人生活”,也是作品的一个重要关键字。
            一濑:这样说起来,也有魔物的奖金价位会改变之类的要素。
            辻本:有啊有啊,我在报表上确认过,那也是确实根据统计结果来决定价位的喔。
            小嶋:另外还有像“库沙尔达欧拉(钢龙)来啦——!”之类,玩家需要保护市镇不受古龙袭击的周期事件。
            藤冈:食材也是必须从任务中带回据点。
            辻本:比方像没有食物之类的……。
            小嶋:真的是相当硬派的系统。
            众人:(笑)
            藤冈:用餐的系统,最后虽然能够以“艾路厨房”的形式获得发挥,不过在《MH2(dos)》里,还是有明显的自给自足感。大概就是“进行任务,带回来食材,接着再食用这些食材”的感觉。不过因为用来做装备的素材优先程度还是比较高,所以也常发生没办法把食材带回来的情况。
            小嶋:如果是现在才做的话,大概至少会想做到能够把食材送进仓库的程度吧。
            藤冈:所以,在为了让玩家能够轻松享受连线游戏乐趣而制作的《MHP》和《MH2(dos)》之间,就连游戏步调的周期也不太一样。《MH2(dos)》的周期比《MHP》要来得长。这点固然有好有坏,不过因为《MHP》在《MH》系列中是将游戏重心置于“狩猎魔物”的作品,所以我们也把焦点放在这上面。设法把狩猎往让玩家能够比较轻松游玩的方向调整,缩短连结任务与任务之间的循环周期。
            一濑:能够帮助玩家把素材送回据点的艾路“喵次郎”,就是在这种轻松化的过程中诞生的。
            辻本:记得这是在《MHP3rd》里登场的角色吧。真的很方便!
            一濑:亚种魔物也是为了调整成能够轻松游玩周期的另一个重点。在《MHG》的时候,亚种魔物是采取“以随机方式在任务中登场”的设计对吧?
            藤冈:啊——记得是这样。
            辻本:不实际参加任务就没办法知道会遇到普通种还是亚种(笑)。那时的魔物图示也是与普通种共用,没有准备亚种的图示。
            一濑:在《MHP》里则是改成把任务区分开来,让玩家知道“原来也有这类魔物”的形式。我当初是希望透过轻松化等手法,设法让《MHP》能够与家用主机版的《MH》有所区隔。
            小嶋:就是这样,在知道游戏机制后就更容易游玩了呢。
            ——也就是说,当初是采取让家用主机与携带型主机版本的游戏之间有明确区分的研发路线吧。
            藤冈:是的。由于当初出现过“让家用主机与携带型主机朝两极化发展”的意见,我们也在这个原则上努力经营互动企划,采取在两方面都设法确保玩家数量的策略。
            一濑:刚开始时,两边的研发团队都还在同一层楼,不过后来人数越来越多,最后就被分开了(笑)。
            藤冈:一层楼里没办法挤进那么多人啦(笑)。现在回想起来,那时的环境其实比现在要更加容易掌握彼此的状况呢,像“移植到PSP的过程是不是很顺利”、“互动要素有没有确实反映在PS2”等等。
            小嶋:在这些互动要素里,主打的是扬格鲁鲁加(黑狼鸟)。记得应该是在《MHP》先登场的吧。
            一濑:没错。采取在之后才能在《MH2(dos)》中承接任务的架构。另外就是像在各村庄间往返的旅行商人老婆婆等。
            辻本:就是这样。
            一濑:就算从世界观的角度来看,这些要素应该也能算是相当巧妙地连起了两个村庄吧。
            藤冈:在当时,想要只凭一款网路游戏来拓展客群,门槛还是相当高的。
            一濑:跟当时比起来,现在的网路环境已经整备的非常完善,变得方便许多。那时连无线网路都没有,PS2和PSP主机也得靠有线方式才能互连。
            辻本:对喔,那个是要连线的。
            小嶋:就像“扬格鲁鲁加正透过连接线移动”这种感觉。
            众人:(笑)
            一濑:这样说起来,时代还真的是改变了呢。
            小嶋:真的进步很多。我们以前在这方面费了很多心思。不但要考虑到各种周边机器,而且就连PS2主机有没有装硬碟也是因人而异。
            藤冈:所以《MH》系列过去制作时都没有把“装有硬碟”当成前提。


            IP属地:广东本楼含有高级字体6楼2019-03-19 12:21
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              这样的内容多发一点挺好。想去好几月前有个认为世界是ps4首发独占的人在ns吧科普怪猎,内容看起来大多是自己编的,我对他写的内容表示质疑,然后就有两三个人来同意那个人的科普,点开看一下,那两个人怪吧都13级了,连那些错误都看不出来


              IP属地:云南7楼2019-03-19 12:49
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                企划从这里开始——在《MH》之前的《MH(暂称)》
                ——从那个时代到现在,也已经过了10年了呢。如果从投入制作无印时开始算,大概过了几年?
                辻本:差不多有14年了吧。企划本身应该是在2000年前后开始运作的。
                小嶋:那些应该都是比在《魔物猎人展》中展出的《MH》还要更早的企划吧。那时参与仍然存在相当浓厚奇幻色彩的《魔物猎人(暂称)》制作的人数其实还非常少。差不多两年后藤冈才加入团队。
                ——具有强烈奇幻色彩的《MH》原型作品,是一款什么样的游戏?
                藤冈:在制作过程中有过很多转折,还一度成为采取横向卷轴的奇幻风格动作游戏。
                小嶋:可以说是类似《地狱神龙》的感觉吧。
                藤冈:感觉有点像用3D贴图的方式重制那款游戏。
                辻本:不过从一开始就有“需要用到网路连线的动作游戏”的构想。记得大家讨论过能做到哪些事、频宽实际上够不够大之类问题。
                小嶋:是啊。所以在奇幻色彩还很浓厚的初期,动作要素其实并没有现在这么强烈。不过这样一来也引出了“如果要继续下去,就算不是由我们来做也没差吧?”之类的声音。在决定采取“保留要素但舍弃魔法”的方针后,慢慢开始变得接近现在的样子。像“保留这个大剑的外型吧”之类的,逐渐修改各方面要素。
                藤冈:因为大家都想赶快做龙,所以也出现“总之先忘掉龙(Dragon)”的意见,决定把重心放在飞龙身上。
                小嶋:突然听到“首先就先把所有主打魔物都设定成飞龙(Wyvern)吧!”这种要求,我们当然会有“现在到底是怎样!?”的反应。不过后来想想,如果能在这种限制特定对象的状态下想出点子,结果应该会相当有趣,所以就觉得不妨试试看全是飞龙的情况。总之就像在两只手都被绑住的状况下工作一样。
                众人:(笑)
                ——“剥取素材”的点子,也是从那个时候开始就已经存在的吗?
                藤冈:我记得差不多也是在开始提到飞龙之类事情的时候。不过那时的感觉更接近在狩猎过程中进行剥取。像大剑“颚刀”的模样,看起来不就像在内侧有着很多牙齿吗?这个设计就是从当时还怀有“破坏部位后就利用这些牙齿,像锯子一样切割,把素材剥下来”的构想时,一直保留到现在的结果。其实在当年也真的做出这样的动作。我们针对像这方面的要素进行了很多思考,从企划的初期就已经存在“从体型巨大的魔物身上剥取素材,加以活用”的过程。


                IP属地:广东本楼含有高级字体8楼2019-03-19 13:14
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                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2019-03-19 13:16
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                    动作部分的用心制作,与连线问题取舍之两相权衡
                    藤冈:虽然还留有不少像前面提到的,在过去研发时留下的痕迹,不过在我开始参与制作《MH》系列的工作时,刚好在重新评估“对动作游戏来说,不可或缺的是什么?”,所以有机会从原有的大量要素中精选出必要的东西。
                    ——另外还有很多没采用的创意吗?
                    藤冈:当然。举例来说,当初也有“倾听四周声音”的动作,玩家可以藉由这个动作,透过声音找出魔物的位置。
                    小嶋:确实有这个点子呢。当猎人做出这个动作之后,玩家就可以听到“卡沙卡沙卡沙”的声音喔。我们当初是想挑战“依靠声音来判断目标就在对面”之类的玩法,也曾经试着实际加入游戏测试,不过后来还是认为最有必要让玩家玩到的是与动作游戏有关的部分,所以就没有采用倾听声音的动作。
                    藤冈:所以不太容易表现的要素,或是与即时性可能会有冲突的要素,我们都当机立断地不加以采用了。
                    小嶋:最优先目标是“在连线状态下也能够让猎人与大型魔物顺畅活动”。有一段时间,我们曾经努力尝试过要让小型魔物也同步,可是在当时的硬体环境下这么做的话,整体的连线等各方面处理速度都会变慢……。
                    藤冈:由于这样一来不管做什么都会延迟,就动作游戏而言会让人玩起来很难过。后来就决定要明确区隔出需要共享资讯与不需要共享的部分。
                    小嶋:如果能让小型魔物也同步,自然是最理想的情况。关于这方面,我们基本上还是以“最顺畅的动作”为优先考量,从中进行取舍。
                    藤冈:如果连线型的游戏无法共享资讯,在进行沟通时就会出现偏差。所以我们不得不忍痛进行保留与否的判断。
                    ——因为同步有误差,所以也出现过“先确认同伴已经进入相同区域后才开始扫除小型魔物”的情况。
                    小嶋:当时确实出现过这样的技巧。可以用来确认哪个玩家是该区域的房主。
                    辻本:有过这么回事(笑)。
                    藤冈:我认为这方面的传输架构设计算是相当独特的。由于我们当初是从最重要的地方开始一个一个进行制作,结果就变成了这个样子。所以在《MH3(tri)》的时候就重新进行了评估。多次测试现在的通讯环境是不是可以做得更多、更好,终于让小型魔物等物件也成为能够共享的必要资讯。这些都是随着系列作品累积而逐渐进化的部分,在刚开始的时候,光是要使大型魔物的资讯同步就费尽心力了。
                    ——由多名猎人挑战单一大型魔物的概念是什么时候决定的?
                    藤冈:在初期的企划案中就已经决定了。为了至少守住这个原则,在完成无印的过程中,我们非常努力。


                    IP属地:广东本楼含有高级字体10楼2019-03-19 13:35
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                      有点意思,收藏了等更


                      IP属地:广东11楼2019-03-19 14:07
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                        监制一职的工作内容,与飞龙的决定
                        ——回到之前的话题。刚刚谈到已经用了两年多时间制作具有强烈奇幻色彩的《MH(暂称)》,藤冈先生在这之后才加入团队。在藤冈先生以监制身份进入团队之前,游戏内容是怎么进行整合的呢?
                        小嶋:老实说,虽然大家提出很多点子,但没有办法好好整合在一起。
                        藤冈:就我从别人口中听到的说法,似乎是每当某些比较有热情的人提出意见后,大家就会开始进行相关作业。“团队之中应该要有个监制”的想法,在当时还不是很普及。
                        ——根据之前提到的内容,在一濑先生开始参与《MHP》时,“监制”这个职位似乎已经获得接受了。
                        藤冈:是的。记得我们那时就曾经用到“监制”这个字,讨论要让谁来接这个职务的事情。
                        一濑:就这层含意来说,或许可以说是在无印的时候确立基础,然后逐渐明确建构出管理体制的吧。
                        辻本:的确。在比无印更早的时代,大家好像都不是特别在意“由谁来担任这个团队的旗手”之类的部分。
                        小嶋:记得是由主企划来统筹整个团队吧。
                        藤冈:虽然基本上是根据主企划的意见为进行工作的方针,不过也可能会发生某人的发言就盖掉原本方针的情况。所以制作体制其实有点混乱。
                        小嶋:要是有高层来巡视开发现场,说出“我不喜欢这个”之类的话,那就真的是……。
                        辻本:会传出一整片“哇啊啊啊”之类的惨叫声。
                        小嶋:当时也真的发生过“打掉重做”这种事情。
                        众人:(笑)
                        藤冈:那位高层毕竟也相当喜爱那款游戏嘛。
                        小嶋:所以为了尽可能避免遇到这类会造成工作人员困扰的发言,我们都会非常用心说明。
                        藤冈:没错,比方也发生过大家拼命做出类似哥布林的小型魔物,结果却得到“我讨厌这种东西!”的回应,干脆地遭到否定。
                        辻本:(笑)
                        小嶋:那时高层看到在企划书一角的猫咪涂鸦,马上说了句“这个不是很好吗”(笑)。
                        ——难道艾路就是这样决定的……?
                        小嶋:差不多就是这种感觉吧。
                        藤冈:设计师在当时还收到了“总之你就先画画看吧”的指示(笑)。这对处于开发第一线的人来说当然会觉得是很无理取闹啊。因为那时还是比较偏奇幻风格,所以成员也都是奇幻爱好者,自然出现不少“怎么可以改成猫呢!”的声音,
                        小嶋:我是说“还是应该要用哥布林吧”(笑)。
                        ——原来如此,所以后来就发展成前面提到的,关于飞龙的事情咯。
                        小嶋:这也是一个因素。
                        藤冈:希望大家能够试着先压抑住对于奇幻的热情,从飞龙开始做起。
                        小嶋:这样说起来,到《MHG》为止,我们用的也都是“飞龙(Wyvern)”这个词呢。
                        一濑:在游戏盒子背面上也是写“Wyvern”的片假名。
                        藤冈:为了确实表现出独创性,所以我们决定一定要用“飞龙”这个词,并且以这个为主轴来管理其他各式各样的种族。魔物们之所以能够拥有独特的生态,或许也是因为当时把对象限定在飞龙的关系吧。
                        ——藤冈先生以监制身份进入团队后,就是在努力整理这些事情吧。
                        藤冈:虽然是这样没错,不过老实说,我记得自己一开始也不知道到底该做些什么才好。毕竟是突然间被问到“要不要试试看当监制?”。
                        辻本:因为工作内容与主企划也不太一样嘛。
                        小嶋:对啊对啊。
                        藤冈:因为我之前对“监制”这个职位怀有的印象是会脱离第一线,所以一直拒绝这个提议。
                        小嶋:藤冈从以前就一直很讨厌“担任监制”跟“拥有手机”这两件事。听说是不喜欢处于像随时被人管理,或者说是抗拒那种任何时候都可能会接到联络的感觉。
                        藤冈:等到真的有手机之后才发现其实很方便。
                        众人:(笑)


                        IP属地:广东本楼含有高级字体12楼2019-03-19 14:07
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                          辻本制作人心中的目标与公开资讯的态度
                          ——在监制的话题之后,接下来想进入制作人的话题。辻本先生在《MHP2nd》时成为制作人参与团队,请问在这之后有什么改变吗?
                          小嶋:目前的制作人这个职位,确实可以说是从辻本就任之后才开始逐渐定型的。在这之前,就跟刚才提到的监制一样,在大多数情况下都没有明确区分“这个应该是属于由制作人来处理的工作”之类的事项。
                          辻本:就是啊。
                          一濑:那辻本先生到底做了些什么?
                          小嶋:他做了什么吗?
                          藤冈:你到底做了什么?
                          辻本:……。我说了“大家来做《MHP2nd》吧,要在2月22日推出喔!”这句话,就这样!
                          众人:(笑)
                          辻本:要是这个玩笑被读者当真我会很伤脑筋的(笑),我可是确实地说明了游戏的内容还有方向性之类的喔!
                          ——现在回想起来,在制作人这个职位刚成立的时期,您觉得有困难之处吗?
                          辻本:这还用说,因为工作内容和之前完全不一样,所以根本不知道该怎么办才好。
                          一濑:这样说起来,在辻本即将成为制作人之前,我也曾经跟他一起参与活动。
                          辻本:啊——!记得是类似谈话节目的活动吧。
                          一濑:辻本大概就是从那个时候开始以制作人身份亮相吧。
                          辻本:的确,或许那就是我身为制作人的发迹点吧。
                          ——现在活动的规模固然已经变得相当大,不过请问在当时为了推广《MH》系列作品时有什么样的构想?
                          辻本:当时还抱着“总之先从自己能做到的事情开始做起”的想法。
                          小嶋:就只是一步一脚印的深耕而已。
                          一濑:其中也包含例如“好像很有趣,所以试着办办看,如果能够再藉此发展出什么就更好了”之类的想法。
                          ——说到活动,从《MHP2nd》起,开始举办了《魔物猎人嘉年华》之类的活动呢。
                          小嶋:虽然是(开发)时程相当紧迫的时候,觉得有点不好意思,不过我还是去拜托一濑,对他提出“可以准备能够计算时间的任务吗?”的请求。
                          辻本:要他加入为了用在活动上的机制。
                          小嶋:在《MH2(dos)》的时候,曾经在会场举办过用码表计时的最短时间攻略任务竞赛。
                          一濑:虽然游戏里面已经加入了显示任务时间的设计,不过还没有放进活动用的游戏光碟里……。
                          藤冈:所以开发团队同仁都黏在工作桌前面,拼命努力达成这个目标。
                          ——在这10年来,随着《MH》系列作品的增加,在媒体的曝光率也越来越高。自从辻本先生担任制作人之后,在揭露游戏情报时比较注重哪些事情?
                          藤冈:在辻本成为制作人之后,最有感的变化就是开始注重一般杂志。为了能够让更多人知道这个系列,开发团队也需要与许多其他部门合作,感觉与团队之外的人建立了更紧密的沟通关系。
                          一濑:辻本常说开发团队要与开发以外所有部门都保持良好互动。这样说起来,你也曾经在杂志上写过专栏。
                          辻本:嗯,写过啊。
                          一濑:专栏每次刊出来之后,我都会把那部分剪下来拿去给辻本看,对他说“良三你的文章又登出来咯”。
                          藤冈:有这回事?(笑)
                          一濑:前阵子我整理东西的时候刚好翻到。
                          辻本:真的!?
                          藤冈:良三的历史就在这里(笑)。
                          辻本:除了这个之外,我特别注重的还有“公开情报的时机”。从《MHP2nd》的时候开始,我就尽量设法选在学校还没放长假的时期公开。
                          ——也就是说不会在暑假之类时期公开咯。
                          辻本:是的。我认为果然还是要设法使情报在学校里成为话题才可以。另外就是对事情尽量采取直截了当的态度,常把“就让我们正面迎战吧”之类的话挂在嘴边。
                          一濑:辻本对任何事情都能提供简单易懂的方向。比方问他“要以什么样的客群为目标?”的问题时,得到的回应总是“全部”这两个字。
                          小嶋:真是简单易懂啊(笑)。
                          一濑:可以说“不论男女老幼都全部想要赢到手”。
                          藤冈:这也是很重要的喔,如果过于执着特定客群,结果就只有那群人会买账了。
                          一濑:毕竟乱枪打鸟的基本原则就是要尽可能朝不同的地方开枪。在《MHP2nd》的时候,我们也希望尽量再多争取一些学生客群。另外还透过在游戏外盒背面印上艾路的方式,看看能不能藉此吸引一些女性顾客之类的。由于就网路游戏而言,《MH》其实已经拥有相当多女性玩家,所以希望能够更加打入女性顾客群。
                          辻本:其实从无印的时候开始就有不少女性玩家。
                          小嶋:本来还以为男性玩家会占压倒性多数的。
                          藤冈:明明就是很粗犷的世界观。
                          辻本:这时应该是要说“硬派”吧?
                          藤冈:我刻意试着避开这个词。
                          众人:(笑)


                          IP属地:广东本楼含有高级字体13楼2019-03-19 14:38
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                            活用玩家观点的制作人调整
                            ——过去曾经以玩家观点好好玩过《MH》的经验,相信也是辻本先生之所以能够下达确切指示的原因吧。
                            辻本:不管是无印或《MHG》,我都曾经在网路上以玩家身份体验过游戏。
                            藤冈:从那时开始,选用的武器就是锤子吧?
                            辻本:一直都是锤子呢。
                            一濑:不过也有一段时间变心改用弓呢。
                            辻本:还不到变心的地步啦,其实也只是在《MH2(dos)》跟《MHP2nd》的时候顺便用用看而已。
                            藤冈:可是技术还没练到多好就停了。
                            辻本:是啊。
                            一濑:虽然嘴上说“雷属性的特效看起来很痛快”,可是之后就没再用了。就算在活动或其他场合拜托他用弓,还是完全不想用。
                            辻本:不是,那时候我就试了一次,可是已经不记得该怎么操作了(笑)。这件事也变成内心创伤,所以更不想用了。
                            小嶋:以前明明是那么热爱弓的(笑)。
                            辻本:这是什么话,我的真爱一直都是锤子喔。
                            众人:(笑)
                            小嶋:锤子能够造成晕眩之后,喜爱程度又变得更高了。
                            藤冈:应该是《MH2(dos)》的时候吧。那时好像常说“我也有机会成为主角!”之类的话。
                            辻本:没错没错,能够成功造成晕眩实在很痛快。
                            藤冈:不过这种心情也很重要。
                            辻本:嗯,像这样以玩家观点来玩游戏,可能也是一个重点吧。而且我又讨厌会让我感到麻烦的事物,所以一碰到有哪些地方会觉得棘手,就会直接去找藤冈说“这里有点麻烦呢”。
                            ——也有基于这种“辻本风格”而使设计变得比较亲切的部分吗?
                            一濑:因为基本上就是采取“辻本调整”的关系嘛。
                            辻本:加乌鹿(雪山鹿)之所以会变弱,就是因为一濑用它欺负我的关系。
                            众人:(笑)
                            一濑:魔物大致完成之后,就会拿去给辻本过目。如果他在那时被整得很惨,我就会知道“哎呀,果然还是太强了吧”。
                            辻本:你很清楚嘛(笑)。
                            小嶋:特别是刚提到的调整前的加乌鹿,原本几乎都是锁定猎人冲撞,攻击性远比凯尔比(灵鹿)要来得高出许多。
                            ——这样的话,辻本先生应该也讨厌布鲁方哥(野猪)吧?
                            辻本:布鲁方哥跟那个时期的加乌鹿比起来差得远了,那些家伙会一直追着猎人跑啊!
                            一濑:其实开发团队也觉得好像有点太强了,已经在讨论要不要修改的事情。不过还是有“至少先享受一下看到辻本被欺负的感觉吧?”的意见。
                            辻本:说什么至少啊(笑)。
                            一濑:当时的冲撞攻势,猛到让辻本的猎人根本没办法从地上站起来的程度。
                            辻本:一站起来就又马上被撞倒了。
                            一濑:就是雪山下方那边。
                            小嶋:我们好好笑了个够以后,达成“决定修改”的共识。
                            辻本:最后祭出的手段是“从高台上用弓拼命射”。
                            藤冈:记得那个高台上有兰哥斯达(巨蜂)吧?
                            辻本:那个时候还没有。
                            藤冈:嗯,就是因为这样才放的吧,当成高台战法的对策。
                            小嶋:其实还有很多像这类“辻本调整”的故事。举例来说,调整前的梅拉路(黑猫)其实会连续偷猎人的东西,不像现在这样偷一次就会回巢穴。所以辻本好几次陷入所有东西都被抢光光的状态。
                            辻本:是啊(笑)。
                            藤冈:密林那里也是一样,在草木茂密、不容易看清楚四周的地方,经常会遭到梅拉路偷袭。
                            辻本:不过最近已经不太常发生东西被梅拉路偷走的事情了,而且也有机会拿回来。
                            小嶋:再这么说下去的话,我就要弄出一堆像强化版梅拉路之类的家伙来咯!!
                            一濑:不错耶,比如说速度超快的梅拉路。
                            辻本:反正一定还是只有在给我试玩的时候才会这样吧?
                            藤冈:对啊,因为之后就会调整啦。
                            众人:(笑)


                            IP属地:广东本楼含有高级字体14楼2019-03-19 15:39
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                              这个是在怪物猎人十周年官方纪念册的那个访谈吗?都看过,


                              IP属地:浙江来自Android客户端15楼2019-03-19 18:28
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