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个人对C技系统的进化设计(初稿)

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这段时间在各吧里也看到不少关于C技和流水系统优劣的讨论,我作为一个C技党自然是站在C技这边的,先不提我对流水的意见,我先说说大家所认为的C技的劣势:


IP属地:泰国1楼2019-03-26 22:14回复
    1.出招固定:使用C技必须先以普攻作为前置,导致出手的招式选择很少。首先必须承认这一点,因为光荣确实把本来很灵活的C技系统硬生生做成了这个德行,这也是我以前认为C技系统的主要劣势。直到有一天接触了C技的老祖宗,世嘉的SPIKEOUT,我才知道C技的真正意义,为什么C技被称为蓄力攻击,因为原本C技就是通过蓄力这个方式释放的,根本不需要什么普攻前置,普攻的用途只是确认,以及某些连段时必要。无双在借用这套系统的时候,也许是考虑到PS2手柄的按键方式不像街机的那种好使,再加上蓄力式上手难,所以为了上手简单才改成了先方块后三角的这种模式。时至今日我依然认为,无双式C技远不如SPIKEOUT式C技好,但是在不断地深入后发现,其实这两个系统不矛盾啊,两种C技模式完全可以融合在一起,做出同时具备上手简单和灵活性的系统,具体的话,我会在下文中详细说明。
    2.千篇一律:每个角色出招方式都差不多,没有差异化。出招方式这个没办法,光荣有这个破毛病,就是所有人出招表上的动作数量相同,这不是什么好事。但其实357在这方面已经做得不错了,不说全部,大部分模组你都能感受到操作模式的不同,在不改变35的每人6普攻6C技原则的情况下,能做到这点实属不易,这也是我唯一能认同铃木的地方。在千篇一律上流水系统的问题更严重,但说实话,看看这角色数量,你要怎么才能做到差异化?任何系统同时用在这么多模组上,都无法避免这个问题,所以这还是加人过快的原因,但话又说回来了,8代完了还有9代,9代完了10代,除非光荣倒闭,否则人只会越加越多,今天没转正,也会在某天的。在差异化方面倒是隔壁大香蕉做的比较好,严格来说是从战B3开始,单论每个角色的战斗特性都有很明显的不同,原因就在于两者动作中固定元素数量的区别。BASARA每个角色的动作中,需要固定的元素少,像无双C2浮空、C3气绝、C4吹飞这些效果几乎是按原则一样定死了,因此差异点旧世代主要在C6,次世代靠EX、模组特性等游离于既定元素之外的东西。而BASARA的固定元素就只在普攻和BASARA技上,而这两者在香蕉战斗中的占比不大,主要靠的是固有技以及固有奥义,虽然有数量限制,但没有强制性的元素限制,所以设计方面就比较放得开,再加上卡婊的设计能力确实强,很多角色除了对人设的瞎来外,动作特点才是真的让我觉得“还有这种操作?”的感觉。所以单一的系统限制的越多,就越容易千篇一律,最理想的状态就是每个人都有完全独立的操作方式,不一样的战术和战法,战场上有着不一样的分工,在无双这种可控角色数量众多的游戏里,找到这样一个适合区别于其他人战法的角色很容易,但也就是因为这么多人,一人一种也变成了完全不可能的事情。
    3.C技就是无脑用同一招。这点有光荣的设计问题,也有作为兵刃的无奈。SPIKEOUT中每个C技都是无可替代的作用,所以你每个都会用到,这点在连招中更能体现。而无双会出现无脑用同一种C技,无非是这招好使,或者其他招不好使这两种原因。为什么好使能到了不想用其他招,原因就在于属性堆多了,这里的属性包括攻速、威力、范围、效果等等。早在351的时候就已经有这问题了,虽然因为351的敌将补血机制而被忽略了,大部分角色的C4在那时就已经同时具备高伤、广范围、吹飞这三个特性,单论性能比起C123不能说碾压,毕竟那几个的用处也不可替代,但C4终究比那三个要略高上一筹。但想想也很无奈,因为不这么做不行,SPIKEOUT的范围技是BC,范围不能算太大,效果也只是小浮空,威力也不高,但那是因为SPIKEOUT的攻击方式是拳脚,像扫堂腿、横拳做成这个效果既平衡又合理,但是无双用的是兵刃,你吹飞可以不是范围技,像马超C4,但范围技想不吹飞很难,因为这个动作就是这样,横扫一大片,必须吹飞吧,出招偏后,动作有气势,伤害也就不能低。不吹飞的范围技也有,354的C5,但又占了广范围浮空,更是直接对C2的压制。这都是风格决定的东西,没什么好的办法,只能慢慢摸索,找到一个合适的状态。
    4.连招不灵活:这个就纯粹是光荣的锅了,SPIKEOUT作为1999年的游戏,在连招的研究性、操作性、灵活性、实战意义、打击效果、判定等方面就算是放在现在也依然是顶级水平,这个就是无双没把C技改好。那在这里我就说一下流水系统,我是很反感这套系统的,看到有人认为这套系统把状态从后置改成前置是英明之举,我只能说这是糊涂,看似不同状态能触发不同的后续流水攻击,但有没有想过,这种做法完全是放弃了状态本身的意义,为什么要造成浮空、气绝、倒地,应该是为了它们本身的价值,而不应该是把它们当成触发某个动作的前提条件。看到有人提到关于流水的改良,我想说的是,其实355的连舞和358的流水,如果进化到最后,这两者会变成同一个东西,那就是三套连舞的混合。连舞最大的问题很简单,种类少,重连舞的段数太少,最理想的状态是放弃所谓的轻连舞重连舞的区别,直接作三套轻连舞,必要的话可以为空中也做一套,每套连舞最后都有终结式,而每套都有几式可以切换到另一套的某一式,这样记住几套中的变式,根据情况可以考虑出终结式或是切换到另一套接着打。而这样一来,和流水系统也就几乎没多大区别了,状态前置?那无非就是个操作略微不一样的起手式而已,去掉又有什么关系,你说可以在一套流水中触发别的状态打别的流水,但这种和三连舞的互相切换比起来不也差不多吗?流水最诟病的就是想打那套流水是由敌人中的状态决定,但把这点修正了不也就是连舞了吗?


    IP属地:泰国2楼2019-03-26 22:14
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      第二阶段:双普攻双蓄力技型。
      如果前一种是光荣想不到但做得到的话,这种在技术方面就有点难度了。我这个想法是再和逆C技融合,让一个键既是普攻也是C技,而同时创造两套动作,取消C1,以NA、NAC、NB、NBC、CA、CB六套动作组成,崩防技改成同时按方块三角。具体操作如下:
      NA1:□
      NA2:□□
      NA3:□□□
      NA4:□□□□
      NA5:□□□□□
      NA6:□□□□□□
      NAC2:□△(倒地)
      NAC3:□□△(捂肚,与气绝类似,但持续时间短,受到攻击后依然在地面上)
      NAC4:□□□△(旋转倒地,倒地前有一定的可追击机会)
      NAC5:□□□□△
      NAC6:□□□□□△
      NB1:△
      NB2:△△
      NB3:△△△
      NB4:△△△△
      NB5:△△△△△
      NB6:△△△△△△
      NBC2:△□(浮空)
      NBC3:△△□(气绝,持续时间较长,受到攻击后会浮空,对空中敌人造成旋转浮空效果)
      NBC4:△△△□(吹飞,高伤,距离过远伤害有所降低)
      NBC5:△△△△□
      NBC6:△△△△△□
      CA2:□蓄力至第2段(倒地)
      CA3:□蓄力至第3段(捂肚,与气绝类似,但持续时间短,受到攻击后依然在地面上)
      CA4:□蓄力至第4段(旋转倒地,倒地前有一定的可追击机会)
      CB2:△蓄力至第2段(浮空)
      CB3:△蓄力至第3段(气绝,持续时间较长,受到攻击后会浮空,对空中敌人造成旋转浮空效果)
      CB4:△蓄力至第4段(吹飞,高伤,距离过远伤害有所降低)
      这样可以直接释放的C技就有6种了,效果不需要完全按照上述方式,按要求改变,上面只是根据我对比较好玩的连招方式设计的,比如CA4倒地前用CB3再打浮空,同时立刻三角蓄力,用NA1争取蓄力时间,释放CB4吹飞的套路。


      IP属地:泰国4楼2019-03-26 22:19
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        其他暂时没啥意见,但吾辈看下来猜测你这套动作系统很可能是以没有招式取消为前提的,这个可能需要额外说明一下。毕竟目前act或arpg大多通行的还是有多个单招,然后存在一定取消机制,连招随玩家自己组合,这样。外加spikeout毕竟接触人很少,你不额外说明这一点的话可能有人会有疑问吧?顺便也可以放一下你自己的spikeout视频链接让人参考


        IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2019-03-27 00:49
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          番外1:无双槽相关。
          这部分……嗯,严格来说跟C技的关联不大,属于对其他方面的扩展,而这方面也就脑洞居多,严谨性方面还需要考量一下。
          无双槽:Z53/357的三段制。
          无双类型:结合35系列的无双乱舞和Z5的无双奥义两种模式,但都做出一定更改。
          1.无双乱舞:类似于DOA5的会心炸裂技,出招慢,范围和距离也比较差,收招硬直也很大,可能需要特定的连段才能确认命中,命中后才会发动高伤害的无双乱舞,根据情况不同角色也可分为纯粹对单高伤和对单伤害较低但周围的范围也有攻击判定的类型。未命中时不消耗无双槽,在命中条件上不同角色可以做出差别,除了一般的地面站立方式外,有的可以做成对空命中或对倒地命中,也可以有空对空、地对地的类型。具体乱舞动作的话,为省事直接用356、357、358、Z54的也是可行的。
          2.无双奥义:在Z51-3的无双奥义系统上加入了Z54的神速攻击元素和KOF的BC连元素,取消挨打中可释放无双的设定,由保险技弥补。正常状态下直接放无双有像Z5系列的无双起手式的冲击波,在攻击动作中使用则没有,冲击波可以震晕小兵,对敌将小硬直。使用后在无双槽耗完前有对全招式加强的效果,威力、范围、攻速都会有所提升。在无双中按住圆圈则是神速攻击,有极强的清兵能力,对敌将没有伤害。既然无双一直宣称“史上最高爽快感”,那倒过来“史上最高爽快感”限定在放无双时也是可以的吧,动作方面,Z5是现成的,35的按武器样子做个差不多的应该也不难,一左一右两式循环着来就行。
          无双槽的其他作用:保险技和受身。
          1.保险技:直接使用消耗四分之一无双槽,挨打时消耗半个无双槽,无敌时间短于动作持续时间,都在动作分为两类,每个角色只具备其中一类,第一类出招快,距离远,击中后为强吹飞效果,但攻击范围只限于前方。第二类为周身范围,出招慢,被低硬直招式击中式使用这类保险对方有可能防住,击中后为中等吹飞效果。
          2.受身:落地后弹起的受身,消耗四分之一无双槽,空中受身,符合传统空中可受身规则的消耗半个无双槽,不符合规则时,按无双+防御消耗一整段无双槽可强行受身。


          IP属地:泰国6楼2019-03-27 19:09
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