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【开发日志】2019.4.6NMRIH2制作进度博文

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附完整原文和翻译 发完前勿插楼


IP属地:广东1楼2019-04-14 16:19回复
    先翻译后原文,以下是正文


    IP属地:广东2楼2019-04-14 16:19
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      翻译:桃狐子 bojun
      校正:bojun


      IP属地:广东4楼2019-04-14 16:20
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        前言:对于这次延迟的博客更新我们感到很抱歉!我们的社区管理人因为私人原因不得不离开了我们,而我们也需要些时间来接手他的工作。访问网站并收拾残局。我们希望从今以后可以更经常地更新进展!


        IP属地:广东5楼2019-04-14 16:21
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          提到进展更新,我会从我自己负责的内容谈起,随着我在这个项目中的作用越来越广泛,我发现自己在同时做很多事情。在上次进展更新的那段时间(指的更新活死人之夜地图的那条博文),已经在着手制作活死人之夜地图的多个区域,包括大桥、公园管理处、小餐馆,水坝、山上出口(或指逃出地点)和更多其他的(区域)。我也一直与我们的程序员就物品生成系统的方面密切合作,因为我们对它的运行方式做了一个大改进,使它更强劲。我们也着手制作了许多可搜寻的载具。所以你现在可以找到警车、货车、轿车等载具,并且还能打开它们的车厢找到武器或者物资啥的。我们也一直在研究一些很酷的东西,比如门的随机上锁机制和密码等等,以及各种各样的东西,让你在玩游戏的时候无法预测你需要解决的问题,并让你在体验游戏的时候去解决。


          IP属地:广东7楼2019-04-14 16:23
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            我也一直在和我们的武器动画设计师MZK紧密合作,将我们的新枪和新近战武器实装进游戏。这是个挺艰巨的任务,不过老实说这比用起源引擎制作容易一些。
            另一个我一直在努力进行的小工作是制作游戏世界里的指示牌和物件,有助于使这些地方显得更加真实,并展示地狱已满2游戏世界的真实。有关于检疫的警告海报和卫生提示,标明了国民警卫队检查站的标识,还有标明了地名的路牌和商品的广告牌,等等。这些细节可以使得每个地方更加独特与真实。


            IP属地:广东8楼2019-04-14 16:23
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              咖啡馆



              IP属地:广东9楼2019-04-14 16:26
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                大桥


                IP属地:广东10楼2019-04-14 16:27
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                  公园管理处






                  IP属地:广东11楼2019-04-14 16:29
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                    山间隧道



                    IP属地:广东12楼2019-04-14 16:30
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                      Nay0r: 环境艺术设计
                      在过去的几个月里我一直在继续活死人之夜地图的开发制作,着手于三个彼此分开的地点制作,一家咖啡店,广播站和教堂墓地。


                      IP属地:广东13楼2019-04-14 16:30
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                        这张地图现在已经开始成形,并且离打磨完成不远了。



                        IP属地:广东14楼2019-04-14 16:31
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                          Hawk: 环境艺术设计
                          最近我一直在专注于储存仓库的制作。这个地方的故事是,当人们开始感染库伦病毒时,它被用作临时医院。因此,一些储藏室将被用作临时的医院房间,而一些则不会受到影响,在关着的门后面可能会有一些有用的物品。而这个场景的目标就是每局新游戏都有多个随机生成的储存室。这次有一个储存室或许会有一些有用物资,可下次就可能挤满僵尸了。这将会产生一个有趣的风险/回报系统:你是想安全地游玩,只打开几个储存室,还是冒险打开所有房间呢?
                          以下是一些截图,展示了我正在设计的地点的当前状态:


                          IP属地:广东15楼2019-04-14 16:32
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                            IP属地:广东16楼2019-04-14 16:32
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                              Thought:音乐设计
                              快速回顾下我一直在做的,就是尝试添加到DMS中的不同元素,比如例如某些事件的触发器、转换某些事件触发器的方法以及如何用它处理环境氛围。我也在研究新音乐,比如Perseverance。截至目前为止,我同时也在收集很多新插件。
                              音乐:最后的日出
                              活死人之夜地图主题曲
                              (有机会晚点扒出来)


                              IP属地:广东18楼2019-04-14 21:20
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