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3D『每月一问』第3期-天命
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赤壁火神
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海报蹭个热点,感觉与前两期有点格格不入(?)
送TA礼物
IP属地:浙江
1楼
2019-05-13 21:24
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赤壁火神
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活动介绍&规则详见索引贴
IP属地:浙江
2楼
2019-05-13 21:25
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上海跃客网络科技有限公司
5y2y好玩的
三国
策略游戏,上线送首充,免费送冠名,你的区服你作主!永久翻倍充爽翻天!游戏多福利好!充多少送多少!
2024-06-24 13:02
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赤壁火神
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主题:天命
设计一张带有“判定”元素的武将牌或游戏牌
早年面杀的时候,最具感染力的场景之一可能就是当某位玩家吃到闪电瞬间暴毙之时,这张每个人都极有可能遭重的、能一口气杀死脆皮角色的游戏牌给游戏的进程带来了难以形容的紧张感。
当时总觉得判定是三国杀中最有乐趣的地方——无论是洛神连着判一串黑的丝滑感,还是八卦阵究竟是进口货还是水货的争论…这些带有随机元素的判定操作都能给游戏过程带来极大的话题性。
但当我开始接触三国杀的设计后,却反而开始怀疑起“判定”这个在最原始的三国杀中就已经出现的随机机制的合理性了。
在没有外界操控的情况下,判定的出现往往伴随着较大的上下落差,闪电的出现更是将这种落差放大到了极致,带给玩家较深的挫败感。而判定区在三国杀的原生应用中仅牵扯到三张延时游戏牌,利用程度远不如手牌区与装备区,设计空间也因记忆问题被限制得有些死,很难得到开发,以至于做新体系时都在考虑要不要把判定区直接废除了。
后来我开始察觉到,“判定”这个机制似乎也已然成为三国杀设计尤其是武将牌设计中的一个盲点,在各种比赛的参赛设计中很少能见到它的身影。印象中,3D6J起,吧赛获奖作品中没有一个使用了“判定”的元素。
我斗胆总结一下大概的原因:
目前的三国杀设计及评选更讲究技能的“设计感”和“可玩性”及“美感”。不自带改判手段的判定意味着不稳定,而不稳定便难以达成要求把握玩家游戏方式的“设计感”以及让玩家能秀操作的“可玩性”。而一旦运用判定,往往要采取“你可以进行判定…若结果为…若结果为…”的描述模式,也实在很难与“美感”搭上边。此外,若在判定操作中将不同判定结果的收益差拉得很开,那么往往会被视作为“过高的方差”而成为设计中的反例,但是如果把收益差缩小,似乎也没有必要使用冗长的描述强行判定了。
如何看待三国杀原生的判定机制呢?判定元素在设计中还能有新的开发点吗?三国杀设计中还有可能出现非常出色的判定元素作品吗?
以上就是本期每月一问的问题,相信每个人会有不同的见解。
当然了,每月一问主要还是用设计作答,因而本期期待诸位能完成一个带有“判定”元素的作品,除此之外没有别的限制。作品可以是游戏牌,也可以是武将牌,可以让判定在作品中成为一种操作,也可以让判定成为技能发动的时机,对判定牌、判定区、判定阶段这些名词做一些发挥也完全符合题意。能否判定这个元素是否能历久弥新,就看诸位了。
IP属地:浙江
3楼
2019-05-13 21:26
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空客女王
摘星妖师
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IP属地:浙江
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4楼
2019-05-13 21:28
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Gentova
赤壁火神
13
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真是改判啊,我猜中了
IP属地:海南
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5楼
2019-05-13 21:30
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空照
赤壁火神
13
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投稿时间:即日起至6月2日24点
本期评委:妖怪,拉普拉斯,龙哥
【投稿格式】
百度ID:
(武将牌)
角色名:
体力:
技能:
(游戏牌)
卡牌类别:
卡牌名:
卡牌效果:
设计思路或FAQ:
期待各位吧友的作品。
IP属地:浙江
8楼
2019-05-13 21:33
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Seianx
七星诸葛
7
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百度ID:GENTOVA07
角色名:北斗老仙
体力:3
技能:
试炼:其他角色的回合开始时,你可以将一张非红桃基本牌/装备牌置入其无牌的判定区/装备栏。此回合结束时,其废除对应的区域。
道征:当一名角色于回合内失去非基本牌时,若不为使用,你可以对其造成1点伤害或获得此牌。若为你的回合,你可改为回复1点体力。
设计思路或FAQ:三分钟设计,抛砖引欲。嗯我没打错字。一技能的/日常歧义,为了简化描述嘛,大家理解就行。二技能不加每回合限一次不知道有没有问题。我就当没有好了。
IP属地:海南
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11楼
2019-05-13 22:09
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isomeride
摘星妖师
14
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百度ID:七哀凌虚
卡牌类别:基本牌
卡牌名:星
卡牌效果:无法被判定以外的方式离开牌堆。作为判定结果无法更改。
设计思路:
首先注明,这张卡牌双面印刷,所以完全可见。
判定难以利用之处在于改判设计的存在严重影响设计空间,所以改判西奈。
IP属地:广东
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12楼
2019-05-13 22:10
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遥遥无期丿
再临武神
11
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百度ID:信了丶丶
卡牌类别:延时类锦囊牌
卡牌名:指鹿为马
花色:♠️K,♣️K,♥️K,♦️K
卡牌效果:
⇒出牌阶段,你可以将此牌置入任意一名角色的判定区中。
⇒当你在非准备阶段进行判定时,若你的判定区有此牌,则判定牌的花色均视为与此牌的花色相同。
⇒判定阶段开始时,若你的判定区有此牌,你可以弃置一张与此牌花色相同的牌并失去一点体力,然后将此牌弃置。
设计思路或FAQ:8分钟制作,大约是可以影响判定结果的判定牌,多多少少应该是一个比较好的设计。
Q:此延时类锦囊牌是否会进行判定?在判定阶段过后是否会置于弃牌堆?
A:此牌不会进行判定;如不是被弃置或被获得,则此牌会一定停留在判定区中。
IP属地:山东
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15楼
2019-05-13 23:13
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枫乎舞月
九雷张角
9
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百度ID:枫舞
角色名:刘谌
体力:4勾玉
技能:
【舛命】锁定技。回合开始时,你须展示全部手牌并进行一次判定,若判定牌与你手牌中的牌花色均不同,本回合内你的六个阶段逆次执行。
【死战】出牌阶段结束时,若你没有手牌,你可以视为对至多X名其他角色分别使用一张【决斗】,并依次结算。(X为你已损失的体力值)
FAQ:
Q:若回合开始时没有手牌“舛命”会生效吗?
A:会。
16楼
2019-05-13 23:33
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晨曦19雨露
归心枭雄
15
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百度ID:晨曦19雨露
卡牌类别:基本
黑桃7 红桃7
卡牌名:天运
卡牌效果:
令场上所有体力值为奇数的角色:
若其手牌数为奇数,失去一点体力。否则回复一点体力。
当此牌作为判定牌出现时,该阶段结束后,执行以上效果。
设计思路或FAQ:
faq:什么叫作为判定牌出现时。无论这张判定牌是否生效,均满足该条件。
扣血回血的顺序是?逆时针。
思路:奇变偶不变,符号看象限。
IP属地:上海
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17楼
2019-05-14 08:03
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Seianx
七星诸葛
7
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百度ID:GENTOVA07
卡牌名:星罗指针
类别:装备/宝物
卡牌信息:黑joker
卡牌效果:其他角色的回合开始时,你可以将此牌移动至其装备区,然后你展示一张牌,本回合该角色的所有牌花色与点数均视为与展示牌相同。且其使用的第一张牌目标效果与展示牌相同。
本牌作为判定结果出现时,均视为失效且立即结算。
设计思路或FAQ:指明前路,开拓未来,你所有的判定,都木大哒啊哈哈哈哈哈!
faq:
Q:第一张牌目标效果视为与展示牌相同,如果你展示的是【闪】呢?
A:因为只是目标效果变了,所以还是可以用牌,但用了之后会失效,等于自弃一张牌。
Q:此牌作为判定结果不能被改变?
A:嗯,直接视为失效。
IP属地:海南
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18楼
2019-05-14 11:58
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惢丶泪怜
七星诸葛
7
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百度ID:惢丶泪怜
角色名:高顺
体力:四勾玉
技能:
陷阵 出牌阶段限一次,你可以指定一名其他角色并令其进行一次判定,然后你进行一次判定,若你的判定花色与其不同,你可以选择一项效果持续至本阶段结束:1.无视与其的距离和其防具;2.其的非锁定技失效;3.其不能使用红色基本牌;4.你使用杀对其造成的伤害+1。你可以重复此轮流。
IP属地:江苏
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19楼
2019-05-14 17:50
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靳云超
攻心国士
12
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百度ID:靳云超°
角色名:张角
体力:三血
技能:
黄巾:回合技,你可以将一张牌当与其牌名字数相同的牌使用。若此牌为“闪”或“闪电”,你可以更改此牌的牌名字数。
黄天:当一张判定牌生效前,你可以打出一张与其牌名字数相同的牌,替换之。
思路:苍天未死,黄天却立,生不逢时,病痛深重,无奈死去,空留叹息,万千准备,终为别人做了嫁衣。
IP属地:江西
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20楼
2019-05-14 19:08
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晨曦千载
十幻左慈
10
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百度ID:晨曦千载
角色名:神诸葛亮
体力:7
技能:
将星:锁定技,游戏开始时,你令每名角色依次进行一次判定,并将判定牌置于各自的武将牌上,称为“将星”,在本局游戏中,每名角色使用点数大于等于自己的“将星”点数的牌或者被这样的牌指定为目标时,若其“将星”牌点数大于0,其可以摸一张牌,然后该角色的“将星”牌点数减一。一名角色的回合开始阶段,若其有将星牌且将星牌点数为0,该角色需要弃置此牌然后失去一点体力。
祈灯:一名角色的“将星”牌点数降为0时,你可以失去一点体力上限进行一次判定,并将判定牌替换此“将星”牌。
思路:将星陨落,天命难违,三国是一个群英荟萃的时代,每一个人都有着属于自己的将星,诸葛亮能以七星灯为别人为自己禳星祈福,延长寿命,但是每一次祈星,都会造成自己命数的不可逆转的改变(体力上限下降),到头来,终究是天命难违。
IP属地:北京
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21楼
2019-05-15 11:34
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