首先说下延迟的概念
很多人总是拿延迟说事,连延迟是怎么回事都没搞懂
设:高延迟玩家,按下出招后,人物2秒钟之后反应出招
设:低延迟玩家,按下出招后,人物1秒钟之后反应出招
这个反应过程就是延迟,但是!这只是出手和先后判定的问题,固定动作的速度是恒定不变的
举例:Fps类射击游戏
低延迟玩家与高延迟玩家同时开枪,则低延迟玩家优先反应,这仅仅是因延迟产生开枪先后,
但双方子弹的速度不会因为延迟而改变
延迟再高子弹也不会变慢,延迟再怎么低子弹也不会变快
理解这点后怎么检测加速呢?
只需要录像+逐帧对查实际动作差异,就能看出对方是不是开了加速
,
另外还有一点,防御问题,因延迟产生的网招问题
这不是人物动作慢了或者快了,而是这个过程中对方在你打中之前,优先先判定防御
实际动作的速度是一样的
举例:对方比你快0.01秒防御,但仅仅是反应,不是整体,你和对方的防御动作其实是一样的速度
也就是说神网并不能给自身动作带来提速,或者更改本质性的动作速度
二楼视频举例
很多人总是拿延迟说事,连延迟是怎么回事都没搞懂
设:高延迟玩家,按下出招后,人物2秒钟之后反应出招
设:低延迟玩家,按下出招后,人物1秒钟之后反应出招
这个反应过程就是延迟,但是!这只是出手和先后判定的问题,固定动作的速度是恒定不变的
举例:Fps类射击游戏
低延迟玩家与高延迟玩家同时开枪,则低延迟玩家优先反应,这仅仅是因延迟产生开枪先后,
但双方子弹的速度不会因为延迟而改变
延迟再高子弹也不会变慢,延迟再怎么低子弹也不会变快
理解这点后怎么检测加速呢?
只需要录像+逐帧对查实际动作差异,就能看出对方是不是开了加速
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另外还有一点,防御问题,因延迟产生的网招问题
这不是人物动作慢了或者快了,而是这个过程中对方在你打中之前,优先先判定防御
实际动作的速度是一样的
举例:对方比你快0.01秒防御,但仅仅是反应,不是整体,你和对方的防御动作其实是一样的速度
也就是说神网并不能给自身动作带来提速,或者更改本质性的动作速度
二楼视频举例