迟来的总结,虽然早就写了,但一想到要润色一下使前后连贯,就懒了不少。
说到自损这个题目,有人说相关技能的负面效果带来的负面体验是确实存在的。
体验上确实如此,但游戏真的不需要这部分内容吗?
对于被杀的一方,受到伤害是负面体验。
对于反贼方,对方拿着三张人头牌继续收割是负面体验。
对于主忠方,杀死忠臣弃光所有牌是负面体验。
但另一方面来说,使用杀的一方,造成伤害是正面体验。
主忠内反拿着三张人头牌继续收割是正面体验。
反内通过装身份,诱导主公杀忠臣,是正面体验。
设计师站在玩家这一边,或者站在游戏这一边其实并不冲突,冲突的是若站在使用某个武将/身份/牌一方,则显得过于玩家化。
因此,很多玩家化的评价标准是站在使用者的角度,但是作为设计者其实目的是全局体验提升——比如一个设计对于使用者体验提升是0.5,其他玩家提升是0.5,那么其实优于自己体验提升0.9,其他玩家提升-0.2的设计,但是玩家角度评价的时候就会认为后者的设计优于前者,这是有失公允的。
游戏并非零和博弈,就算游戏胜负未分,双方都可以从中获得乐趣,并非所有的正面体验都建立在负面体验之上。
每月一问的目的以设计交流为主,这件事本身比设计好坏更重要,因此对于脱颖而出的作品,可说之处寥寥,而对于部分有缺憾的作品,才更具评论价值,以下便是我对于一些作品的评论。
说到自损这个题目,有人说相关技能的负面效果带来的负面体验是确实存在的。
体验上确实如此,但游戏真的不需要这部分内容吗?
对于被杀的一方,受到伤害是负面体验。
对于反贼方,对方拿着三张人头牌继续收割是负面体验。
对于主忠方,杀死忠臣弃光所有牌是负面体验。
但另一方面来说,使用杀的一方,造成伤害是正面体验。
主忠内反拿着三张人头牌继续收割是正面体验。
反内通过装身份,诱导主公杀忠臣,是正面体验。
设计师站在玩家这一边,或者站在游戏这一边其实并不冲突,冲突的是若站在使用某个武将/身份/牌一方,则显得过于玩家化。
因此,很多玩家化的评价标准是站在使用者的角度,但是作为设计者其实目的是全局体验提升——比如一个设计对于使用者体验提升是0.5,其他玩家提升是0.5,那么其实优于自己体验提升0.9,其他玩家提升-0.2的设计,但是玩家角度评价的时候就会认为后者的设计优于前者,这是有失公允的。
游戏并非零和博弈,就算游戏胜负未分,双方都可以从中获得乐趣,并非所有的正面体验都建立在负面体验之上。
每月一问的目的以设计交流为主,这件事本身比设计好坏更重要,因此对于脱颖而出的作品,可说之处寥寥,而对于部分有缺憾的作品,才更具评论价值,以下便是我对于一些作品的评论。