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理想条件下不同配置基建产能的计算与比较

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关于基建的配置和产出问题长期以来一直争论不休,因个人操作和干员配置等的问题造成基建产出有较大的浮动,因此拿出相比较的数据一直都难以让对方信服。虽然在基建的配置和生产方式上有许多攻略都给出了一个大致的方向,并且在产出比较上有大致的一个定论。但是至今为止还没有人对其进行精准数据化的计算,也就是每种配置的基建之间究竟有多大的产能差距?对不同配置地基建产出进行精准地数据化计算难度较大,有许多难以把握地地方和变量,比如干员的排班情况如何?宿舍应该如何安排休息?产能价值如何进行计算?等等。于是这里楼主将会选取一个理想下地状态对252,342,243三种基建配置(162,153,333等基建配置过于极端,产能几乎全为龙门币或者录像带,暂不置入考虑)的产能进行相关计算:即默认计算目标拥有全部干员并且基建技能全解锁。并将生产时间固定在一个可以接受地范围内,最终通过体力这一通货来对不同配置基建的理想产出做出一个量衡。(由于相关计算量巨大,考虑因素众多且限定条件苛刻,难免出现计算错误,因素遗漏,理想条件偏离等错误,故最终结果与实际结果可能会有所偏差,结论仅供参考,不代表因人而异地实际结论还请大家谅解,有错的地方欢迎大家指出。)(另外所有无法除整的数据均按照四舍五入处理)


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2019-09-15 20:30回复
    gkd


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2019-09-15 20:31
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      国际惯例,为了便于观看本贴,在这里先将相关结果列出来:
      在以83.6小时为一轮的时间内,假设拥有全部的干员并解锁相关技能,且在一轮时间内能够进行无缝地换班操作的前提下,不同配置地基建产能如下(龙门币/经验按照7500/30体力进行换算):
      2贸易5制造2电站:
      1. 如果将无人机按一定比例使用于贸易站和赤金制造站使得赤金收支平衡那么最终收益为:150500龙门币和148本中级作战记录,一共价值602+600=1202体力(若换算成24小时的收入那么就是43000龙门币和42本中级作战记录)
      2.如果将无人机全部投入到贸易站那么最终收益为172500龙门币和148本中级作战记录,一共价值690+600=1290体力,但前提是要有86赤金储备。(若换算成24小时的收入那么就是49500龙门币和42本中级作战记录)
      3贸易4制造2电站:
      1. 如果将无人机按一定比例使用于贸易站和赤金制造站使得赤金收支平衡那么最终收益为:215000龙门币和54本中级作战记录,一共价值860+219=1079体力(若换算成24小时的收入那么就是62000龙门币和16本中级作战记录)
      2.如果将无人机全部投入到贸易站那么最终收益为:241500龙门币和54本中级作战记录,一共价值966+219=1185体力,但前提是要有105赤金储备。(若换算成24小时的收入那么就是69000龙门币和16本中级作战记录)
      2贸易4制造3电站:
      1. 如果将无人机按一定比例使用于贸易站和赤金制造站使得赤金收支平衡那么最终收益为:154000龙门币和103个中级作战记录,一共价值616+418=1034体力。(若换算成24小时的收入那么就是44000龙门币和30本中级作战记录)
      2.如果将无人机全部投入到贸易站那么最终收益为:177500龙门币和103个中级作战记录,一共价值710+418=1128体力,但前提是要有93储备赤金。(若换算成24小时的收入那么就是51000龙门币和30本中级作战记录)
      由上述数据可以得到以下结论
      1.不同配置基建的收益上是:252大于342大于243(偏重龙门币的生产会导致收益数值下降)
      2.252基建是243基建收益的1.162/1.144倍(高16.2%/14.4%)
      3.252基建是342基建收益的1.114/1.089倍(高11.4%/8.9%)
      4.342基建是243基建收益的1.044/1.050倍(高4.4%/5.4%)


      IP属地:广东3楼2019-09-15 20:31
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        gkd


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2019-09-15 20:32
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          在开始计算之前我们需要搞清楚下列问题
          1.不谈时间的产能没有意义,那么我们要以多长时间作为一个单位进行产能的计算?
          2.基建产物为龙门币/录像带/赤金,这些产物的价值要如何评估?
          3.在假设理想条件下哪些干员拥有哪些生产相关基建技能?
          4.宿舍的心情恢复速度和等级之间有着怎样的关系?
          5.我们知道制造站/贸易站/电站是有基础产能补正的,那么具体的数值为多少?
          6.我们知道制造站/贸易站是有基础心情消耗补正的,那么电站有心情消耗补正吗?
          7.我们知道贸易站会产出三种数额的订单,那么不同订单和其生产时间有何种关系?
          8.二电站模式的宿舍等级不能全部点满,多少等级的宿舍分布合理?
          9.排班上,像泡普卡,月见夜,芬这种特殊效益的技能应该如何进行计算?
          10.排班时,右侧基建干员的休息是否会干扰到生产基建干员的排班和休息?
          11.无人机的充能速度具体是多少?多长时间里能生产多少无人机?


          IP属地:广东5楼2019-09-15 20:32
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            1.不谈时间的产能没有意义,那么我们要以多长时间作为一个单位进行产能的计算?
            正常来讲,我们会设定一天即24小时为一轮时间的单位,但是这样会有个显而易见的问题,那就是在各种心情消耗减免的加持下,许多的基建干员工作时间甚至能够超过24小时,而基建干员总数目前大致能够提供两轮有效力的轮班,那么以仅仅24小时作为计算单位肯定是不合适的。
            那以什么为基准设定单位时间呢比较合适呢?我们知道控制中枢干员的进驻虽然没有产能的生产但是却能够减少其他所有的基建干员的心情消耗,是一种间接的增加产能的方式。如果说以某种特定的生产基建的一轮排班时间作为单位时间比较具有代表性的话,那么这其中控制中枢的轮班时间明显更加具有代表性,它稳定(所有干员心情消耗速度完全相同),且两轮轮班时长足够(因为控制中枢干员进驻特定技能的干员能够减少控制中枢中所有干员的心情消耗。)。
            若是以控制中枢两轮值班的时间为基准,那么这一个单位的时间是多长呢?现在具有控制中枢相关技能的干员共有7名,其中能增加贸易站收入的共2名。能减少控制中枢心情消耗的共5名,其中陈较为特殊,他能赋予龙门近卫局相关干员心情消耗减免的能力(陈,诗怀雅,星熊)。满级的控制中枢能够进驻五名干员且即使不具有控制中枢技能的干员进驻也能够减少全局心情消耗速度,并且上述7名干员均不含有生产基建相关的技能,无需在控制中枢和生产基建中犹豫,那么我们将上述干员分成两批:
            1:阿米娅,红,清道夫,临光,杜宾,这样的效果是全局心情消耗速度-0.25,控制中枢干员心情消耗速度-(0.25+0.2)即-0.45,这一批控制中枢干员心情消耗完毕需要约43.6小时,且能提供一个全局的7%贸易效率加成。
            2:陈,星熊,诗怀雅,任意两个干员,这样的效果是全局心情消耗速度-0.25,控制中枢干员心情消耗速度-(0.25+0.15)即-0.4,这一批控制中枢干员心情消耗完毕需要40小时,且能提供一个全局的7%贸易效率加成·。
            综上所述,如果这两批干员工作途中不休息并且心情消耗完毕后立刻换上另一班干员,那么这样一个循环的时间就为83.6小时,将其作为计算的单位时间。
            这样计算单位时间也有问题存在,首先阿米娅组计算出来的时间经过了四舍五入,并非100%准确。其次相对来说时间还是过短,有些问题不会反应在这单位时间之中(比如243基建的宿舍优势在短短83.6小时内无法显示出来)并且为了方便计算我们将会完全不考虑单位时间外所发生的事件,这对结果的准确性也一定会有一些影响,但是时间过长的话会大大地增加计算量,楼主不才,暂时只能为大家带来这样的计算,仅供参考。
            另外关于控制中枢的心情消耗算法已经证实是控制中枢干员心情消耗减免=全局心情消耗减免+控制中枢心情消耗减免,详情见下方附图,晚上20:20置换上的新干员在次日16:20时心情变为13,说明这种组合的心情消耗减免确实为0.45(即心情消耗速度为0.55/小时)(另外证实了基建的心情计算是按照每小时进行结算,不是动态变化且按照四舍五入后的结果进行显示)



            IP属地:广东6楼2019-09-15 20:37
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              2.基建产物为龙门币/录像带/赤金,这些产物的价值要如何评估?
              基建中会产出龙门币,赤金,经验值,双芯片以及源石碎片和订单这六种产物,其中原始碎片和订单的价值无法估计(上下限极高不稳定)也不进行计算,而双芯片则属于一种进化材料,不具有通用性,而赤金的唯一用途是通过龙门币订单转化为龙门币,溢出的只能作为储备使用。故本次的基建价值计算我们以经验值以及龙门币作为基准,生产方式则按照一个龙门币贸易站对应一个赤金制造站,其余制造站生产录像带这样的最通用方式进行假设。而这些“货币”之间的通量可以参考我们平时花费体力刷物资筹备关卡时的收入从而将他们化为一种“通货”体力(相当于现实中将各种不同的货币转化为通货黄金进行价值统计)
              我们平常刷物资筹备关卡时龙门币会刷CE-5,消耗30体力能够获得7500龙门币,而录像带会刷LS-5,消耗30体力能够获得3本高级录像带,1本中级录像带,1本初级录像带,总共经验7400.。
              故本次计算中基建中所产出的龙门币以及录像带我们按照7500龙门币=30体力,7400经验值=30体力这样进行计算


              IP属地:广东7楼2019-09-15 20:39
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                3.在假设理想条件下哪些干员拥有哪些生产相关基建技能?
                我统计了不同干员的基建技能并按照效率高低进行了排序(在理想条件下产物产出的瞬间就能够将其收获,故能增加仓库储备的技能在本次计算中没有太大作用故忽略不计,比如火神的仓库专精技能)


                IP属地:广东8楼2019-09-15 20:44
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                  4.宿舍的心情恢复速度和等级之间有着怎样的关系?
                  通过实验得知4级宿舍心情回复的速度为1.9+1.6=3.5/小时,回满24点心情需要花费6.9(6.86)小时。3级宿舍心情回复速度为1.8+1.2=3/小时,回满24点心情需要花费8小时。 2级宿舍心情回复速度为1.7+0.8=2.5/小时,回满24点心情需要花费9.6小时。1级宿舍心情回复速度为1.6+0.4=2/小时,回满24点心情需要花费12小时。
                  这里给出一个公式来展示宿舍基础心情恢复速度和宿舍等级之间的关系:宿舍基础心情恢复速度:1.5(+0.1/每级 最高4级)+0(+0.4/1000氛围 随等级提高最高4000氛围)+带有宿舍技能的干员增益或减益


                  IP属地:广东9楼2019-09-15 20:45
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                    怎么感觉这种帖子一个月出一个


                    IP属地:辽宁来自iPhone客户端10楼2019-09-15 20:46
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                      5.我们知道制造站/贸易站/电站是有基础产能补正的,那么具体的数值为多少?
                      关于基础产能补正我们可以观察下图,发现当制造站进驻了一个注意力涣散的干员时生产力为1,当进驻了一个没有相关技能的干员时生产力为1+0.01,当进驻了三个没有相关技能的干员时生产力为1+0.03,故我们可知制造站每进驻一个干员就会有一个1%的生产力补正,无论这个干员是否有相关的基建技能。
                      同理,贸易站的基础补正见下图,发现当贸易站进驻了一个注意力涣散的干员时生产力加成为0,当进驻了一个没有相关技能的干员时生产力为1%,当进驻了三个没有相关技能的干员时生产力为3%,故我们可知制造站每进驻一个干员就会有一个1%的生产力补正,不论这个干员是否有有相关的基建技能。
                      同理,发电站的基础补正见下图,发现当发电站进驻了一个注意力涣散的干员时无人机充能速度加成为0,当进驻了一个没有相关技能的干员时生产力为5%,故我们可知发电站中只要进驻干员就会有一个5%的充能速度补正,不论这个干员是否有相关的基建技能
                      综上所述,贸易站和制造站相同,每进驻一个非注意力涣散的干员就会有一个1%的基础生产力加成,而发电站只要进驻有一个非注意力涣散的干员就会有一个5%的基础充能速度加成。









                      IP属地:广东11楼2019-09-15 20:47
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                        6.我们知道制造站/贸易站是有基础心情消耗补正的,那么电站有心情消耗补正吗?
                        关于贸易站和制造站的基础心情消耗补正,我们可以看下图,我们发现当制造站/贸易站中进驻一个干员时心情消耗为1-0.25(贸易站的-0.2是我将阿米娅从控制中枢卸下来后少了0.05加成),当进驻两个干员时心情消耗为1-0.05-0.25,当进驻三个干员时心情消耗为1-0.1-0.25,故我们可知贸易站和制造站的基础心情补正为(A-1)X0.05,A为其中进驻的干员数目。
                        而电站是否有着基础心情消耗补正,光从基建数据上无法得到,我们进行了下述实验:我们在某日的11:13分在一个发电站进驻了满心情的初雪(没有相关技能),若发电站没有基础的心情消耗补正,那么此时初雪的心情消耗应为0.75/时,在经过20小时后而就是在次日的7:13初雪应该会消耗15点心情,剩余心情应为9点,如果发电站有基础的心情消耗补正,假设为0.1,那么此时初雪的心情消耗应为0.65/时,在经过20小时后就是在次日的7:13初雪应该会消耗13点心情,剩余心情应为11点。那么根据结果来看在次日的7:13时初雪的心情为9点,消耗了15点,心情消耗速度为0.75/时,这就说明发电站是没有基础心情消耗补正的。



                        IP属地:广东12楼2019-09-15 20:49
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                          7.我们知道贸易站会产出三种数额的订单,那么不同订单和其生产时间有何种关系?
                          实验时我们将控制中枢的+7%的干员撤下并在贸易站里进驻3个没有基建技能的干员,随后使用无人机刷新订单,记录订单的原始时间,得出以下结论
                          2赤金订单需要144分钟
                          3赤金订单需要210分钟
                          4赤金订单需要276分钟
                          我们发现订单时间和赤金数并不成简单的倍数关系,那么依据上述算式,列出一个方程,假设单个赤金订单需要A分钟,而有另外一个B基数影响这这个方程,那么有
                          2A+B=144
                          3A+B=210
                          计算得到A=66
                          B=12
                          即该方程为66C(C为赤金的个数)+12=赤金订单所需的时间
                          将方程带入第三组数据进行验证,发现264+12=276,与数据吻合,说明了该方程的正确性。
                          为了方便计算,这里我们假设2赤金订单3赤金订单4赤金订单出现的概率相同都为1/3
                          那么宏观赤金产出时间即为:144X1/3+210X1/3+276X1/3=210,即为210分钟/1500龙门币




                          IP属地:广东13楼2019-09-15 20:51
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                            8.二电站模式的宿舍等级不能全部点满,多少等级的宿舍分布合理?
                            2电站基建,电量一共有540,如果要保持最高的效率,左边的生产基建全三级共消耗420电量,右边会客两级消耗30电量,加工三级消耗10电量,办公室一级消耗10电量,训练室一级消耗10电量,剩余60电量,按照2211的分配方案,刚好用完所有电量,4级宿舍心情回复的速度为1.9+1.6=3.5/小时,回满24点心情需要花费6.9(6.86)小时。3级宿舍心情回复速度为1.8+1.2=3/小时,回满24点心情需要花费8小时。 2级宿舍心情回复速度为1.7+0.8=2.5/小时,回满24点心情需要花费9.6小时。1级宿舍心情回复速度为1.6+0.4=2/小时,回满24点心情需要花费12小时。可以发现,至少轮班上这种基建模式是没有问题的,但是在干员轮换上会稍逊于3电站的基建模式(在83.6小时内难以显示出来效果)。(由于数据计算时这方面有计算错误,假设中是按照3321的宿舍进行分配的,故最终所得结果会与理想状态有些许差异,如果要修改就得完全从头修改计算1W多字的排班时间以及重新计算,原谅楼主没有这么多精力进行重新计算,而且由于限定时间在83.6小时内故宿舍这个问题对最终结果影响没有特别大,故最终计算结果仍然具有参考性。)
                            3电站的基建,电量一共有810点,可以无脑将所有基建等级升级到最高,宿舍能够达到4444的配置。


                            IP属地:广东14楼2019-09-15 20:53
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                              9.排班上,像泡普卡,月见夜,芬这种特殊效益的技能应该如何进行计算?
                              基建技能方面拥有心情消耗减免或者效率浮动的干员我们在这里称之为拥有特殊效益技能的干员,拥有这些技能的干员有:古米,空爆,夜见月三人的交际技能,泡普卡的麻烦制造者,芬的急性子,克洛丝的慢性子,德狗和拉狗德技能共这一些。这其中泡普卡的减少仓库储备在理想状态中每一秒钟都能操作的前提下没有负面作用(火神同理),德狗拉狗和能天使必须绑定在一起使用,且拉狗德心情消耗减免在前两者心情消耗完后也没有意义,故不考虑这两人的特殊技能。对于剩下的六人刚好三三分组,古米空爆夜见月可以组成交际组单独考虑其作业时间,而将泡普卡的心情消耗增加决定了他必须放置在第二梯队的干员之中(工作时长较少,即可以忽略其心情消耗增加的问题),而克洛丝和芬同样有着特殊的效率递增,放在一起能够方便计算,故将其和泡普卡放在一起(因为峰值25%的制造效率按顺序排下来也比不上第一批干员的制造效率,故置入第二批干员中最为合适。),由于其特殊性,对这一组干员的生产效率进行特殊计算。
                              接下来计算芬克泡的制造效率
                              则第一小时整体的产出效率为20%+15%+25%+3%=63%
                              则第二小时的整体产出效率为21%+17%+25%+3%=66%
                              则第三小时的整体产出为69%,
                              则第四个小时的整体产出为72%,
                              则第五个小时的整体产出效率为75%
                              则第五小时后的整体产出效率为78%
                              由于本次计算的最终目的是算出产出产物的数量,故只需要知道以上几点即可进行计算,无需算出这段时间的平均效率


                              IP属地:广东15楼2019-09-15 20:54
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