长城之辩吧 关注:186贴子:57,435

sire1.29预告内容简谈

只看楼主收藏回复

就sire1.29预告的内容来看,还是很丰富和牛逼的
对于可mod性有非常大的提升


回复
1楼2019-10-15 17:53
    先扔个帖子在这里,晚上来写好了,主要是针对个人玩法


    回复
    2楼2019-10-15 17:53
      先贴一下原文
      ————
      1、优化了加载修改时的算法,大大降低了应用修改所需要的时间!
      2、光环重做+可视化
      1)光环最小范围从1调整为0(即允许光环只对自己有效)
      2)武力光环效果战法成功率改为增加暴击伤害
      说明:伴随一起调整的是战神暴击威力增益改为增加而非重置原暴击威力,且只对部队有效,对耐久无效,现在如果配置30再加上原来的暴击20,就是暴击威力150%
      3)智力光环效果计略暴击率改成增加计略抵御
      说明:这两个计略光环在倾国之后,料敌之前结算,且对计策必中类特技无效,对落雷和妖术有效
      4)光环可视化
      5)同官阶下光环默认使用效果大的那个,而不再是统帅高的那个
      3、特技增强:
      1)不屈和金刚——对战法有效现在可以演示动画了
      2)眼力——100%发现钱,发现宝物概率翻倍
      3)威压——防止所在城市被流言
      4)陷阵——所在部队枪、戟战法也可发动强挑,并增加自身的强挑率(默认为5%,可配置)
      4、骑兵二动(骑兵行动后可使用剩余移动力再次移动,不可攻击/用计/建筑等)
      5、骑兵冲锋代码重写,按照经过的格子计算伤害,而不是直线距离
      6、集成完善水军系统
      1)岸地形可进入,地形上部队表现为陆军,行动力消耗和可释放战法等同于浅滩地形
      2)研究难所行军后,川地形可进入,地形上部队表现为水军,行动力消耗和可释放战法等同于河地形
      3)限制跨水陆战法的位移,比如突进、突袭等,限制戟兵跨水陆战法群攻
      4)下水或上岸消耗部队一回合的所有移动力,但经由港、渡所、浅滩下水或上岸则消耗正常的行动力
      5)持有强袭特技,下水或上岸所消耗的移动力减半[有单独选项]
      6)大船不能进入川地形[有单独选项],小船不能进入海地形[有单独选项]
      7)允许对不可进入的地形施展攻击和计策[有单独选项],该选项用于川地形与难所行军挂钩后,防止玩家利用难所行军科技无伤消耗AI
      8)允许高级玩家在scenario.s11文件中自行设定川、岸的移动消耗和战法,[有单独选项]勾选后不会默认覆盖玩家的设定
      9)适配水军选项,调整兵种和战法页各个选项的位置
      7、搜索支持多选,可选人数与行动力挂钩
      8、搜索人才时区分城市和港关,所属港关无法搜到城市人才,反之亦然
      9、自动增加资源可选择对玩家还是AI有效
      10、自定义修改模块
      11、允许设置部队出兵下限
      12、基础捕获率可以设置为负值
      13、MOD支持,可以取消351年游戏强制结束的限制
      14、去除原版武将特殊处理中增加去除张飞、孟获等人优先强挑的处理
      15、取消以下三个选项:连击对战法有效、城市不受自然灾害、内政设施不受攻击
      16、默认加载修正长城地格设置为可进入时会跳出的BUG,以配合地图修改


      回复
      3楼2019-10-15 19:59
        2、光环重做+可视化
        1)光环最小范围从1调整为0(即允许光环只对自己有效)
        2)武力光环效果战法成功率改为增加暴击伤害
        说明:伴随一起调整的是战神暴击威力增益改为增加而非重置原暴击威力,且只对部队有效,对耐久无效,现在如果配置30再加上原来的暴击20,就是暴击威力150%
        ————
        不是说1.28就能光环范围0么……个人光环还是很有意思的,我打算改一版光环0的玩法
        武力本身就加伤害,增加爆伤感觉一般。我现在倾向于把暴击做成低概率高效果,311的暴击实在没有暴击的感觉!


        回复
        4楼2019-10-15 21:49
          3)智力光环效果计略暴击率改成增加计略抵御
          说明:这两个计略光环在倾国之后,料敌之前结算,且对计策必中类特技无效,对落雷和妖术有效
          ————
          以光环范围0为前提讨论
          高智无特技太弱,所以高智追加计略成功率光环才是更好的,减少对必中的依赖,利于剧本全人物数值体系的调整


          回复
          5楼2019-10-15 21:51
            4)光环可视化
            5)同官阶下光环默认使用效果大的那个,而不再是统帅高的那个
            ————
            非常好,减少无谓的战前演算


            回复
            6楼2019-10-15 21:51
              3、特技增强:
              1)不屈和金刚——对战法有效现在可以演示动画了
              2)眼力——100%发现钱,发现宝物概率翻倍
              3)威压——防止所在城市被流言
              4)陷阵——所在部队枪、戟战法也可发动强挑,并增加自身的强挑率(默认为5%,可配置)
              ————
              眼力这个改动甚赞
              威压也不错,我不喜欢出贼,并不增加游戏乐趣,只会令人烦躁
              陷阵这个很好。陷阵本来是垃圾特技,附加步兵强挑,大大增加可玩性(战法连击强挑下面讨论)


              回复
              7楼2019-10-15 21:53
                4、骑兵二动(骑兵行动后可使用剩余移动力再次移动,不可攻击/用计/建筑等)
                5、骑兵冲锋代码重写,按照经过的格子计算伤害,而不是直线距离
                ————
                骑兵二动有点imba,可能如有人提到,绑定某个特技或者适性比较合适
                云键侠历史帝退散


                回复
                9楼2019-10-15 21:54
                  6、集成完善水军系统
                  1)岸地形可进入,地形上部队表现为陆军,行动力消耗和可释放战法等同于浅滩地形
                  2)研究难所行军后,川地形可进入,地形上部队表现为水军,行动力消耗和可释放战法等同于河地形
                  3)限制跨水陆战法的位移,比如突进、突袭等,限制戟兵跨水陆战法群攻
                  4)下水或上岸消耗部队一回合的所有移动力,但经由港、渡所、浅滩下水或上岸则消耗正常的行动力
                  5)持有强袭特技,下水或上岸所消耗的移动力减半[有单独选项]
                  6)大船不能进入川地形[有单独选项],小船不能进入海地形[有单独选项]
                  7)允许对不可进入的地形施展攻击和计策[有单独选项],该选项用于川地形与难所行军挂钩后,防止玩家利用难所行军科技无伤消耗AI
                  8)允许高级玩家在scenario.s11文件中自行设定川、岸的移动消耗和战法,[有单独选项]勾选后不会默认覆盖玩家的设定
                  9)适配水军选项,调整兵种和战法页各个选项的位置
                  ————
                  水军mod极大改变了游戏,新技术党牛逼
                  但感觉有颇多值得商榷之处。很多沿河城市不设防,陆军被小船火箭齐射,都比较扯
                  空间很大,和bin修改器结合,应该会有很多新玩法


                  回复
                  10楼2019-10-15 21:56
                    7、搜索支持多选,可选人数与行动力挂钩
                    8、搜索人才时区分城市和港关,所属港关无法搜到城市人才,反之亦然
                    ————
                    我对多人搜素没啥需求……缺钱是单城局,但此时更紧缺的可能是行动力(尤其是六府绑定文官制度)
                    很多人是拿这个搜宝物,我做剧本,倾向于大部分宝物显性
                    不能偷人了。看这修改思路,似乎是配合bin修改器把港口做分城?野人不是决定性元素,对我没太大影响


                    回复
                    11楼2019-10-15 21:58
                      9、自动增加资源可选择对玩家还是AI有效
                      ————
                      牛逼!
                      这个功能一直很期待
                      可以考虑设计一个游戏模式,主要靠自动增加提供兵员,摆脱原有的征兵-巡查-兵装三循环,包括爸顶的伪人口模式也能更进一层


                      回复
                      12楼2019-10-15 22:00
                        10、自定义修改模块
                        11、允许设置部队出兵下限
                        12、基础捕获率可以设置为负值
                        ————
                        方便新技术党追加功能包,意义重大
                        出兵下限也不错
                        捕缚率无所谓,我是不会改的。正值会远程抓人,不符合我审美;负值给自己添堵,搞啥呢


                        回复
                        14楼2019-10-15 22:03
                          13、MOD支持,可以取消351年游戏强制结束的限制
                          14、去除原版武将特殊处理中增加去除张飞、孟获等人优先强挑的处理
                          ————
                          没什么影响
                          倒是期待能给mod武将赋予原版武将特殊处理的功能


                          回复
                          15楼2019-10-15 22:03
                            15、取消以下三个选项:连击对战法有效、城市不受自然灾害、内政设施不受攻击
                            16、默认加载修正长城地格设置为可进入时会跳出的BUG,以配合地图修改
                            ————
                            连击对战法有效,会触发全单挑。单挑这个东西,如果经常手打,很累;如果自动,容易出事故,后期一只大军队掉个30%兵相当给自己添堵。单挑如果抓人高几率,那么只能手打,不然组队被破坏无比烦躁;如果低几率,手打会觉得性价比很低……总之,很纠结,我宁愿维持骑兵强挑+高几率抓人+手打的模式
                            另外,开了连击对战法有效,意味着普攻被丢进了垃圾堆,驱逐、突袭都成了无用特技,而且连击和激励有相当大重复性(我激励只开50%,不作为战略技能用)
                            如今由陷阵追加步兵强挑,是非常舒服的改动


                            回复
                            16楼2019-10-15 22:08
                              总得来说,这个版本有非常丰富的改动(区别于1.28之前如同咸鱼的几版),仅就自身而言,就有很多变化
                              结合水军mod、bin修改器,mod修改打开了全新的空间


                              回复
                              17楼2019-10-15 22:10