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【闲扯】关于三国题材游戏的“对抗性”

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最近一直看SEGA三国志大战的视频(很有观赏性!),又翻了翻其wiki、以及战国大战的wiki
发现个很有趣的tip,然后引发了对于三国题材游戏的一些想法


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1楼2019-10-18 20:04
    丢个开头先,有空来写


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    2楼2019-10-18 20:05
      马上就写完了


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      来自Android客户端3楼2019-10-19 10:03
        @373687349


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        4楼2019-10-20 00:00
          比较小和简单的东西,随便说说了


          战国大战有非常多的阵营。当然实战可以混势,但根据我的观察,各个阵营都有比较鲜明和封闭的战术体系,加上混势自带debuff,所以阵营本身主体依然是核心


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          5楼2019-10-20 00:13
            我看到上杉,大约是90张卡,心想,感觉数量还可以啊。再去翻织田,120张,数量巨大。再看武田,是90张
            OK,估计大势力就是90张容量,而主角织田可以有120张的规模
            但次一级的大名,岛津、毛利这种,就只有60张不到了;伊达只有50张
            这就意味着,虽然名义上是独立的阵营,但整体的容量太小。作为一个对战游戏,这种均衡上的偏差实在太大了!


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            6楼2019-10-20 00:18
              但这受限于游戏的历史题材来源,小大名的人物体量就是有不足,过分拉高会产生违和感
              放到姊妹篇的三国志大战,过去的袁势力,体量就比御三家要小
              所以,战国大战虽然花样很多,但整体的要素散乱是跑不掉的
              虽然我没玩过、也没了解过这个游戏受众的具体情况,但感觉,玩家要去了解十几个阵营,而每个阵营自身变化又相对有限(容量限制),并不理想。设想一下war3,现在是4种族+每个种族一整套元素(英雄、单位、建筑),变化无穷。如果是12个种族+每个种族的游戏元素缩水,挺难以想象的


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              7楼2019-10-20 00:25
                而三国志大战就好多了


                御三家都有足够的容量,晋可能单薄一些,群雄不缺人,汉也有类群雄属性
                那么,就是6个有厚度的阵营!
                这在对战上,是更稳定、舒服的结构


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                8楼2019-10-20 00:28
                  说了这么多,是想表达什么呢?
                  因为游戏主题的原因,信野游戏自带阵营离散,而三国志游戏自带阵营聚合
                  光荣有三国志和信野系列,表现为:
                  1、信野的大部分剧本,地图势力都很分散。我玩革新,各个剧本都有很多有意思的(小)大名可以玩
                  2、三国志的三足鼎立剧本,明明在(演义)内容上是最令人激动的,但从来没有人去玩吧。大家更喜欢玩反董或者194,刘备的各个单城剧本都有很高的可玩度,曹魏和孙吴只有一个单城剧本可以玩,这就是题材限制
                  所以,三国志系列游戏,应当着重突出阵营对抗的主题,这才是和本身题材契合的
                  玩家非常喜欢脑补PVP,但游戏不支持。最近几作走上了打造蜀神、吴魏大众脸的路线,更是和“阵营对抗”反着来。至少在我看来,整体的武将设计,是非常可憎的
                  最后思考一下,最成功和热门的三国题材游戏是什么?(我多年前提出的一个观点)


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                  本楼含有高级字体9楼2019-10-20 00:42
                    我认为是三国杀


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                    10楼2019-10-20 00:42
                      一时的想法和灵感,逻辑不是太强所以是闲扯
                      结论就是:三国志自带对抗属性,即使不做PVP,人物设计也应该有这个思维


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                      11楼2019-10-20 00:45