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【DND规则水】稍微说一下“XX等级的防御”

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刚才翻到一个帖子,就是《武王与死骑哪个强呢?》那个


虽然是个老帖子,但里边不少人对于死骑“45级水平防御力”的理解老实说是有问题的


这里要提一下日系RPG常见的防御力、攻击力数值,和DND系统下的攻击加值和防御值的区别
日系RPG最常见的伤害模式是【损伤=攻击力-防御力】,默认每一击都打中,没打中或攻击无效一般都属于特殊技能或其他属性的计算(比如运气或敏捷对比等)
所以日系RPG人物数值经常膨胀的很厉害,一剑下去对面掉血9999结果血槽才下去1/8那种
这种计算的好处是简单,基本上只有加减法,坏处就是失真,很多人吐槽的“游戏人物仗着血条长随便让人砍”就是出自于此


DND系列出自战棋一门,最早这玩意是用来推演真实战斗的,所以他的攻防计算尽可能的考虑到了现实情况。
对DND来说,攻击加值和防御值的对抗实际是个【难度计算】
所谓“加值”,是指一个常数,DND各项难度计算的模式是,投一个骰子得到一个随机数值,再把这个随机数值加上一个常数,得到一次难度检定的结果,将这个结果和要挑战的难度相比较,若大于等于难度数值,则挑战成功。
DND系统下的攻击加值和防御值就是这样一对挑战常数和难度值


攻击加值投骰子后的结果将和对手的防御值对比,如果大于等于,则视为“击中”,是的,仅仅是“击中”(或者说造成有效的攻击),造成多少伤害或是否能造成伤害要另外计算。


攻击加值和防御值会随着人物等级的上升而改变,虽然有诸如装备影响、普通和精英NPC的区别等,但大体上同一等级都会保持在某一区间内,攻击检定的成功几率在50%左右


所以一个攻低防高的角色实质就是“很难对同级对手造成有效攻击,同时也很难被对方打出有效攻击”,即“你打不中我,我也打不中你”。
但这并不表示,超过等级水平的防御“就一定打不中”,仅仅是攻击检定的成功几率降低了而已(比如说从50%降低到20%甚至5%),除非双方等级差距实在太高,导致其中一方有了彻底抹消对方攻击效率的手段(比如一击秒杀、低于一定等级伤害免疫,快速回复等等),否则,像武王对死亡骑士一对一单挑这样的对局,有再生能力的武王是有绝对优势的,虽然30+级攻击力对45级防御,有效攻击几率大减,但终归不是零,而死骑一边则因为无法阻止武王再生,且单位时间输出不足以另武王彻底丧失行动能力,最终必然导致死骑的HP被耗尽。


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1楼2019-12-28 20:26
    大佬的科普,膜拜中。


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    来自Android客户端2楼2019-12-28 20:28
      死骑防御40,攻击25,我不觉得死骑会输。


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      来自Android客户端3楼2019-12-28 20:30
        吐槽一下死骑防40级


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        来自Android客户端4楼2019-12-28 20:31
          顺便说一下,DND规则下的计算为了引入偶然性,对于骰子结果是有“出1大失败”、“出20大成功”之类的规则的(当然老鸟们都会利用各种方法降低偶然性)


          所以即使数值高过对手很多,必要的谨慎和戒备依旧是必须的


          另外就是日系RPG也不都是不投骰子,只不过这类计算相对偏少


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          5楼2019-12-28 20:36
            然而他们是理解不了的


            星座王
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            去徽章馆》
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            来自iPhone客户端6楼2019-12-28 20:43
              也就是说如果没有火焰或是酸性攻击的话,而无法免疫巨魔的攻击的话,也没有再生能力的情况下,一对一没有逃跑或是放风筝的情况下,巨魔能耗死对方是吗,就算等级比对方低很多


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              来自Android客户端7楼2019-12-28 20:50
                大佬


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                来自Android客户端8楼2019-12-28 21:09
                  web稍微提了一下死骑和武王,说是平手话说巨魔再生消耗体力之类的吗


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                  来自iPhone客户端9楼2019-12-28 21:10
                    前排支持


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                    10楼2019-12-28 21:12
                      死骑好歹也是特级不死者难度100+,武王再生也很消耗体力,应该五五开。


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                      来自Android客户端11楼2019-12-28 21:15
                        DND是個非歐遊戲


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                        来自Android客户端12楼2019-12-28 21:17
                          问题在于这个再生是几d几的回复,高ac是有可能高到除了nat20没得中的可能的。砍人每刀1d8慢慢砍总还是可能的,dnd里面的治疗往往远弱于输出。


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                          来自Android客户端13楼2019-12-28 21:42
                            所以再生力无限?


                            收起回复
                            来自Android客户端14楼2019-12-28 22:00


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                              来自Android客户端15楼2019-12-28 23:19


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                                来自Android客户端16楼2019-12-29 08:37


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                                  来自Android客户端18楼2019-12-29 08:57
                                    各位说的对


                                    回复
                                    来自Android客户端19楼2019-12-29 10:21
                                      差不多五五开吧


                                      回复
                                      来自Android客户端20楼2019-12-29 12:00


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                                        来自Android客户端21楼2019-12-29 12:23


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                                          来自Android客户端22楼2019-12-29 13:35
                                            让我想起了拥王者里面,最大的敌人就是未命中


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                                            来自Android客户端23楼2019-12-29 14:41
                                              有一说一,这个我也看不懂……不过你说再生的时候我想起个事,以前有人说只要一瓶百草枯就能干掉死侍,理由么……算了,反正也没啥……


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                                              24楼2019-12-30 16:52
                                                @素质IP君
                                                你的回复不知为啥不见了
                                                首先,疲乏(Fatigued)肯定带来劣势,以下是3R版对疲乏(Fatigued)和力竭(Exhausted)的定义
                                                疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑或冲锋,并在力量和敏捷上有-2减值。疲乏的人物做任何通常会让人陷入疲乏状态的事之后都会变为力竭状态(exhausted)。在8小时完全休息后,疲乏的人物就不再疲乏。
                                                力竭(Exhausted):力竭的人物以正常速度的一半移动,并在力量和敏捷上有-6减值。在1小时完全的休息之后,力竭的人物将变得疲乏(fatigued)。疲乏的人物在做过一些通常会让人陷入疲乏状态的事之后会变为力竭。




                                                但问题在于,像武王和死骑这样一对一的战斗,哪怕是陷入拉锯战,基本上分出胜负所用的时间也不够让一只巨魔疲乏(除非他有野蛮人等级)
                                                基本上一场DND小队战斗下来,除了野蛮人“欧洛洛洛”的副作用和某些魔法DEBUFF,大部分人物都不可能出现疲乏状态,更不用说力竭了,这两状态一般是留给长时间急行军等重体力行为的。
                                                急行(Hustle):急行是一种慢跑,无负重拖累的人类每小时约可急行6英里。对于在一轮内移动双倍速度,或者一轮内除了移动单倍距离外还做了一个标准动作或者其他移动动作的人物来说,他在移动时就是急行。
                                                急行(Hustle):人物可以毫无问题的急行1小时。如果在两次睡眠之间急行超过1小时,第二小时会受到1点非致命伤害,而且每多一小时会再受到相当于前一小时的两倍伤害。人物由于急行受到任何非致命伤害都会导致疲乏(fatigued)。




                                                按这规则,至少要打上一个小时人才会疲乏(fatigued),而大部分战斗都是以秒为单位的。


                                                而且就算疲乏,在拉锯战中也不过是攻防成功率进一步下降几个百分点而已,一对多的情况下不利会被放大,但一对一的话,实际影响还算可以被接受


                                                收起回复
                                                25楼2019-12-30 16:57