一、总言
根据游戏媒体GameLook的原文:“《魔灵召唤》是2019年RPG游戏领域最大的输家,它仍是头部游戏,但面对新对手的挑战,这款已经发布5年多的游戏显得“老态龙钟”。。。。。。欧美市场回合制RPG手游前五名的表现,虽然《魔灵召唤》已经降到了峰值的一半水准。如图所示:
魔灵的收入主要来源于玩家,有以下两点构成
1.玩家资源:新玩家进入、老玩家存留
2.购买转化率
因此,必定是这两点中出了问题
一款五年的养成游戏,终于迎来了衰退期?为了对以上两点分析,展开以下讨论
二、游戏分析
手游最关键的要数我认为有两个:1、竞技性 2、养成性
魔灵召唤的世界竞技场(RTA)就是养成在竞技性的最直接的反馈。整个游戏模块大致可分为:
1.剧情地图(狗粮区)
2.地下城(符文、精髓、限时胎三、四获得区)
3.爬塔(综合性资源获取)
4.公会(公会战、迷宫)
5.聊天(世界、公会、私聊)
6.竞技场(游戏前几年的主要竞技场所同时也是养成资源获取的重要途径,包括恶魔怪、建筑增幅等)
7.世界竞技场(RTA) (先游戏留住老玩家,养成→竞技的模块)
按需求阶梯的魔灵的主要收入:
A.红水、突破/传说/光暗及其他辣鸡卷、恶魔怪
B.符文、洗练石
C.时装
游戏模块的1-6都是在为7服务。
在萌新入门阶段的“三十双塔”到进阶的“突突公会战竞技场”再到最后的“世界竞技场”中最大且终身的养成是符文养成
毋庸置疑,魔灵是一个极度重养成的游戏
对于迈入进阶,“三十”实现稳定挂机,甚至增速完毕的玩家,每日的三十就只是一种无畏的机械重复,获得游戏体验的只有几十次甚至上百次中几次的好符文抽奖快感。
大部分活跃玩家、退坑玩家的心声:太肝了甚至太无聊了。
老玩家:问我最高性价比礼包?当然是祝福符文和洗练石!
这也是玩家使用自动点击,完成每一次战斗结束点一下开始的原因(仅讨论连续战斗,不包含自动买体力!)
没有自动点击的时候为了不浪费体力,活跃玩家是怎么做的呢?
对于学生:上课偷偷拿出手机点一下、听课、点一下、听课,反复;
对于上班族:弃坑或者每日闲鱼,却是游戏主要收入来源
回到魔灵的收入ABC,最基础的货币就是游戏币以及购买礼包含有的红水
在如此吃力不讨好的游戏制度下,玩家肯定是受损的一方
那么hive真的是收益方么?这样能为其带来更多资金收入?请见三
三、引入“连续战斗"的讨论
1.有了连续战斗,红水买体力是主要消耗途径,可能让hive损失?
a.商店750、1350抽魔灵礼包购买下降
b.符文(游戏初期)、洗练石(主要)购买下降
c.玩家都挂着十几二十分钟看一次了,没人聊天了!游戏不活跃了!
2.有了连续战斗,winwin
a.增加了玩家总游戏在线时间,老玩家刷“三十”也仅会在有空的时候世界聊天,
游戏内置的解放双手反而会提高游戏活跃度
b.游戏加快竞技性占比,让不变→变化。节省玩家不变的机械时间,增加变化的搭配攻略探讨
c.增加游戏总体红水消耗,收益大于蒙骗“人傻钱多”的土豪萌新;真爱党不会吝惜于礼包购买的
四、大致如此 想到再说 学生党上课了、上班党上班了
根据游戏媒体GameLook的原文:“《魔灵召唤》是2019年RPG游戏领域最大的输家,它仍是头部游戏,但面对新对手的挑战,这款已经发布5年多的游戏显得“老态龙钟”。。。。。。欧美市场回合制RPG手游前五名的表现,虽然《魔灵召唤》已经降到了峰值的一半水准。如图所示:
魔灵的收入主要来源于玩家,有以下两点构成
1.玩家资源:新玩家进入、老玩家存留
2.购买转化率
因此,必定是这两点中出了问题
一款五年的养成游戏,终于迎来了衰退期?为了对以上两点分析,展开以下讨论
二、游戏分析
手游最关键的要数我认为有两个:1、竞技性 2、养成性
魔灵召唤的世界竞技场(RTA)就是养成在竞技性的最直接的反馈。整个游戏模块大致可分为:
1.剧情地图(狗粮区)
2.地下城(符文、精髓、限时胎三、四获得区)
3.爬塔(综合性资源获取)
4.公会(公会战、迷宫)
5.聊天(世界、公会、私聊)
6.竞技场(游戏前几年的主要竞技场所同时也是养成资源获取的重要途径,包括恶魔怪、建筑增幅等)
7.世界竞技场(RTA) (先游戏留住老玩家,养成→竞技的模块)
按需求阶梯的魔灵的主要收入:
A.红水、突破/传说/光暗及其他辣鸡卷、恶魔怪
B.符文、洗练石
C.时装
游戏模块的1-6都是在为7服务。
在萌新入门阶段的“三十双塔”到进阶的“突突公会战竞技场”再到最后的“世界竞技场”中最大且终身的养成是符文养成
毋庸置疑,魔灵是一个极度重养成的游戏
对于迈入进阶,“三十”实现稳定挂机,甚至增速完毕的玩家,每日的三十就只是一种无畏的机械重复,获得游戏体验的只有几十次甚至上百次中几次的好符文抽奖快感。
大部分活跃玩家、退坑玩家的心声:太肝了甚至太无聊了。
老玩家:问我最高性价比礼包?当然是祝福符文和洗练石!
这也是玩家使用自动点击,完成每一次战斗结束点一下开始的原因(仅讨论连续战斗,不包含自动买体力!)
没有自动点击的时候为了不浪费体力,活跃玩家是怎么做的呢?
对于学生:上课偷偷拿出手机点一下、听课、点一下、听课,反复;
对于上班族:弃坑或者每日闲鱼,却是游戏主要收入来源
回到魔灵的收入ABC,最基础的货币就是游戏币以及购买礼包含有的红水
在如此吃力不讨好的游戏制度下,玩家肯定是受损的一方
那么hive真的是收益方么?这样能为其带来更多资金收入?请见三
三、引入“连续战斗"的讨论
1.有了连续战斗,红水买体力是主要消耗途径,可能让hive损失?
a.商店750、1350抽魔灵礼包购买下降
b.符文(游戏初期)、洗练石(主要)购买下降
c.玩家都挂着十几二十分钟看一次了,没人聊天了!游戏不活跃了!
2.有了连续战斗,winwin
a.增加了玩家总游戏在线时间,老玩家刷“三十”也仅会在有空的时候世界聊天,
游戏内置的解放双手反而会提高游戏活跃度
b.游戏加快竞技性占比,让不变→变化。节省玩家不变的机械时间,增加变化的搭配攻略探讨
c.增加游戏总体红水消耗,收益大于蒙骗“人傻钱多”的土豪萌新;真爱党不会吝惜于礼包购买的
四、大致如此 想到再说 学生党上课了、上班党上班了