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对七都玩法潜力的某种探索

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简称:七日战棋
因为pc端奇怪的发帖机理,导致内容不在开头且均为临时版如感兴趣请使用只看楼主


IP属地:河北来自Android客户端1楼2020-03-02 17:13回复
    ?我点了只看楼主,但是什么也没有


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2020-03-02 17:13
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      引言:最好的时代不在过去,最坏的时代不在将来。 虽然在现实世界中的成功具有一定的偶然性,但任何成功的背后必然有着与之对应的付出。付出中用心越多的作品,便拥有更大的潜力去创造属于自己的传奇。在我看来,永远的七日之都就是这么一款独特的游戏。哪怕其从出现至今走了很多弯路,哪怕直至现在,因其初始定下的营运方式和数值模组等产生弊端依然拒绝着许多人的了解和加入。但单就其故事性和一贯以来保持住的优秀设计水平,便让人对其背后的设计人员由衷起敬。
      故此,战棋:便是一种在利用了七日之都现有资源之后的某种设计构想
      战棋属于策略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game)的,简称SRPG。是一种在日本十分流行的、带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏。简单来说是一种将各个带有自身技能的人物放置在特殊的棋盘上谋略然后对战的一类游戏。而现对“七都战棋”这一模式的选择向上可追溯到这两个游戏上----皇家骑士团和风色幻想


      IP属地:河北4楼2020-03-02 17:18
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        首先是皇家骑士团,一款较早的,纯日系血统的系列游戏

        之后是风色幻想,台湾出品的,曾经属于我们一代人PC端游戏的启蒙与回忆




        IP属地:河北5楼2020-03-02 17:21
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          直接进入正题:
          简介1:
          1.七日之都战棋使用四格战棋玩法,四格战棋计算量较为可控,设计及游玩门槛低。能较好的在其中加入足量的策略性,保证玩家的娱乐体验,希望在游戏过程中合理运用一定的策略而不是单靠数值达成游戏的结果。
          2.本战棋设计原型皆取自“永远的七日之都”手游,依托于现有的人物,技能模型进行玩法创新。仅作为为个人游戏周边文创脑洞产品,部分玩法规则设定可能参考了诸如风色幻想,自走棋,明日方舟等游戏,不成熟之处较多。仅做为设计基础,穿针引线之用。
          3.手机游戏表现力受制于设备,但仍可用部分方式协调配合得到一定的解决方法(如战场女武神式的2D3D切换,而七都拥有较为成熟的2D原画库),或做大做繁至PC或掌机端,或可有较好表现力。


          IP属地:河北6楼2020-03-02 17:25
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            简介2及需要大家思考的点:
            2.1作为战旗游戏对视角的调度,拿较新的同类游戏火焰纹章来看:1.在战斗及人物切换过程中,镜头会适当的进行远近景切换,以七都现有的模型质量足以胜任(但对动作模组要求上升);2.而在游戏的策略分配阶段,原有的第三人称高视角已经积累的足够的经验;3:假如加入(或整合)七都现有的房间系统,因一直以来的高标准。除了动作模组,这依然是七都自身的强项,尤其重要的一点是,不会受到手游因机器性能,屏幕,内存等因素产生的短板效应,从而使玩家获得最充分的游戏体验。
            2.2战旗游戏视角的调度二:对于冒险地图的设计,冒险地图是剧情主线的最大展示平台,可参考的有英雄无敌,其设计很值得重视(受限于早期游戏技术,人力有限等因素,2D贴图或简单3D已经不在作为技术进步以后的首选方案,虽然其具有独特的表现力),可对七都现有的主界面(交界都市)进行全方位升级,细分并依然做成横拉式(剧情分支做提醒窗),而各个分区内可以扩充,叠层,原有的子地图也可调整,分割。甚至随着玩家对于剧情的选择在剧情上参与的更加灵活(禁入或破坏等,比如中央城区的轻轨开了多久影响再入位置,但需要更加详实的剧情树状图设计及人物交互逻辑,是否能有取巧的方法?要不要像Undertale取取经?)


            IP属地:河北7楼2020-03-02 17:27
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              在跳过一堆废话之后的人物技能转变方法(仅用于抛砖引玉):
              以部分人物(包含原创指挥使举例)





              后记:
              1.四格战棋因格子形式,在斜向攻击,移动过程中距离的判定会有各种各样的争议,需要进行更多微调
              2.我原本的设计思路是突出各人物在原本故事中的能力及描述(并适当的特化其自身特点),其技能原型依然会按照手游本身的动作模组,动画,技能机制进行调整,但一些新出人物或许会因个人理解及机制的独特而进行调整
              3.很多技能的基本机制:AOE,DOT,DD,BUFF,DEBUFF等,参考的范围其实有很多,包括但不限于:RPG:风色幻想/明日方舟等等;MOBA类:DOTA等;卡牌类:万智牌等。可能会酌情调整,使机制搞笑(也就很好玩)
              4,讨论:是否新增技能树机制以防止人物的单调与趋同。可参考致敬:风暴英雄,守望先锋2的机制(指依靠数值带来变数等)


              IP属地:河北8楼2020-03-02 17:37
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                预设对战地图机制:
                1.地图基本设计原则:地图分为小,中,大,史诗战场四个规格。场景暂定包括A城市内场景(包括已有的),废墟场景(战场等),野外场景(林地,岛屿水域),异界场景,心像风景场景等等,在七日之都原有的区域内外可无限拓展,且拥有相应的地形机制(和可能的环境机制)
                2.地形对队伍构成,及行动决策的影响会在一定关卡中占有较高的位置,坡地,高低地,悬崖,掩体及对应产生的地形DEBUFF,(一定的地形改造技能的可能),以及一些战略资源及战略目的设置。可以增加玩法的深度和广度。
                1.1 小尺寸地图:设计目的为1教学,2剧情间幕,3娱乐活动地图,4测试区,粗暴式对战等,若以回合数进行控制,建议能在6到10回合内尽快结束(战斗,剧情等),故排除单位血量等因素后,或在长宽15X15大小内。(可为8X8,8X10,8X12等FTF式)
                如:
                1.2 中尺寸地图:以回合数进行控制,建议能在8到15个回合内尽快结束。20X20
                1.3 大尺寸地图:可依靠地形复杂度,战争迷雾,敌我双方支援,大/巨型BOSS等等方式,打造复杂而刺激的战斗(不适合刷本,但或可开放一定的自由度,包括但不限因大地图解放而产生的进场位置等诸多特色,以增加玩法灵活度)。尺寸可在30X30往上,且根据灵活度可选用异形体
                如:跨海大桥,工厂等地图
                1.4 史诗战场:(可考虑多人联机的地图),尺寸可酌情。
                2.1 基本的地形模块范例:如宽度有限但长度较高的桥梁,其中斜卧着一些干扰的障碍物(部分有血量),或是破损产生的大洞,可以选择设计成进攻,防守,撤退等多种游戏模式,所选模式对队伍的构成及行动力分配均有足够的裕度。


                IP属地:河北9楼2020-03-02 17:55
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                  以上便是数值玩法的部分,而剧情逻辑,人物在战斗中的对话等,因回合制游戏有其自身优势,故不在文内细说。


                  IP属地:河北来自Android客户端10楼2020-03-02 17:57
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                    @江河如烟,算是又捡起来发了一遍


                    IP属地:河北11楼2020-03-02 18:00
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                      @江河如烟🌸 这次应该ok了


                      IP属地:河北来自Android客户端12楼2020-03-02 18:04
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                        IP属地:河南13楼2020-03-02 18:05
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                          大佬厉害啊!不去做策划真是可惜了。


                          IP属地:山东来自Android客户端14楼2020-03-02 18:29
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