列王的纷争吧 关注:327,312贴子:1,971,256

走进科学:浅谈列王减伤机制能效比

只看楼主收藏回复

以下仅代表个人观点,因个人水平有限,若有误或不足之处请指出,谢谢!
若以下观点与看官认知相悖,请自行离开,不喜勿喷。
字数较多,不愿意看的看重点
现在的属性膨胀时代,
攻守城伤害及减伤都比较容易堆高
但是大家大多都有这样的疑问:
为什么明明守城减伤很高了,却还是被集结打成狗?
攻守城减伤的作用机制到底起多大的作用?
我该提哪种属性才能变得更硬更强大?
那么我们今天就要谈谈列王的减伤机制及各种减伤效果在实际战斗中的作用。


IP属地:浙江1楼2020-03-03 17:09回复
    一、目前已知作用在战斗结果上的减伤方式罗列有主要以下几种:
    1、基础防御及防御加成百分比(包括单人攻守城、集结或防守的防御百分比)
    2、攻守城减伤
    3、兵种减伤
    4、技能减伤
    5、闪避
    6、陷阱减伤
    7、隐匿
    8、援护
    9、减暴击率及暴击减伤
    10、兵种克制
    1、基础防御及防御加成百分比
    基础防御是指兵种基础防御+基础防御加成
    而防御百分比分正常加成比和单人攻守城(注意:区别于攻守城减伤)、集结、防守、技能、巨龙防御加成等数据总和,这些百分比是简单叠加的,而且是作用在基础防御上的。
    根据攻防公式:
    防御B=(基础防御+基础防御加成)*(防御加成百分比+其他防御加成百分比)
    简单点,就是基础防御*防御加成百分比
    2、攻守城减伤
    对于这个属性,普遍存在有两个认知误区:
    误区1、攻守城减伤的作用是对攻城伤害的抵消,即攻方攻城伤害-守方守城减伤=最终攻城伤害
    误区2、攻守城减伤的作用是直接作用在伤害上,是最终伤害除以(1+攻守城减伤)
    误区1显然是不对的,如果守城减伤高于对方的攻城伤害超过100%,是否就不受到伤害了呢?
    那么误区2可能是大多数人都普遍以为的那种,
    但是逻辑上根本无法解释在高守城减伤的情况下,还是会被集结方一波**的情况。
    其实这个属性也是作用在防御上的,但不是像其他防御加成百分比一样是叠加,而是乘积
    所以总防御=防御B*[1+攻(守)减伤]
    那么攻守城减伤具体的能效比是怎样呢?
    别急,往下看。
    3、兵种减伤
    兵种减伤对于某单一兵种的减伤,这种减伤是很直白的减伤,也是最有效的减伤手段之一
    是作用在攻击与防御的叠算之后的减伤
    比方说攻防计算后伤害为10000,则15%的兵种减伤则相应减少1500点伤害。
    4、技能减伤
    技能减伤有很多种,
    有针对自身的减伤,比如12车的高级负载;
    也有针对所有部队的减伤,比如12盾的高级盾墙以及战象的黄金甲等
    5、闪避
    目前已知的闪避有:近战骑兵技能闪避和弓兵闪避。
    闪避不是直接作用在伤害上,而是有几率完全闪避一次伤害
    弓兵闪避目前数值很小,其作用与骑兵技能闪避是相同的。
    6、陷阱减伤
    陷阱减伤分两种:前排陷坑、后排石灰,
    这种减伤类似于兵种减伤,但不是叠加在兵种减伤之中,而是乘积后的平均减伤
    7、阵法隐匿
    这个也类似于闪避,至于是否会阻止AOE技能持续伤害目标身后兵种暂且不论,只谈对单兵的影响。
    8、阵法援护
    这个等于是盾兵顶替目标进行承伤,当然伤害计算公式也是基于盾兵的数据进行的再计算,所以其作用还是略小于隐匿,但对于单兵的减伤能效方面,我们还是等同于阵法隐匿的计算。
    9、减暴击率和暴击减伤
    减暴击率分两种:面板减暴击率和技能减暴击率(高级负载)
    因为暴击率不是简单叠加,而是分开作用的,所以相应的减暴击率也是分开作用的。
    暴击率=面板暴击率-对方面板暴击率
    技能暴击率=枪兵技能暴击几率-负载技能减暴击率
    所以确定是否暴击存在着两次判定
    而暴击减伤不是像兵种减伤一样,而是在暴击伤害加成中直接减少
    即:最终暴击伤害加成=300%+暴击伤害加成-暴击减伤加成
    10、兵种克制
    这是最近才新出的属性,
    对X兵克制的增强--提升己方全兵种对对方X兵的伤害
    受到X兵克制的减弱--降低对方X兵对己方全兵种的伤害
    对于它的描述,官方也没给出具体的作用方式和计算公式
    所以目前还无法判定效果,目前本篇还不会涉及这个属性的讨论,以待测试。


    IP属地:浙江2楼2020-03-03 17:10
    收起回复
      二、减伤机制中各种减伤的作用能效比:
      以上是对各种减伤方式的说明,接下来进入重点了,
      那么在战斗中,各种减伤方式是怎样互相作用的?作用效果怎么样呢?
      1、先来了解一下攻防计算公式:

      注:以上公式是官方公布的2017版公式
      随着版本的更新,现在公式可细化为:
      最终伤害(非暴击)=D*(1-陷阱减伤)*兵种克制机制
      最终伤害(暴击)=D*(1-陷阱减伤)*(300%+暴击伤害加成-暴击减伤加成)*兵种克制机制


      IP属地:浙江4楼2020-03-03 17:14
      回复
        2、如何衡量各种减伤方式的作用?
        这里我们引用一个概念:能效比
        我们采用单兵(兵数量为1)一回合内产生的攻击去计算总攻击,
        攻击的计算方式是:基础攻击*(1+攻击百分比)*(1+攻守城伤害),
        注:不包含其他增伤、暴击、技能效果对伤害的影响。
        然后由套用公式去计算造成的最终伤害值,
        来衡量各种减伤机制在战斗中对伤害减少的作用。
        简单点讲,能效比就是各种减伤机制在战斗中所带来减伤值对剩余伤害的占比。
        比如:假设某减伤最终带来400点减伤效果,承伤值由4000减少到3600,则能效比为10%
        为了方便计算,先不考虑暴击和技能影响
        设攻击方攻击A=10000,
        12骑减伤条件为:
        12骑基础防御62
        防御加成1000%
        守城减伤200%
        兵种减伤25%
        陷阱减伤15%
        盾墙技能(60级)减伤29.5%(87.7%几率)
        黄金甲(50级)技能减伤12.5%(37.9%概率)
        隐匿效果10%
        根据攻防公式:
        防御叠加防御加成的防御值为682,承伤9362,减伤638
        叠加守城防御加成的防御值为2046,承伤8301,减伤1699
        叠加兵种减伤25%,承伤6225,减伤3774
        叠加陷阱减伤15%,承伤5291,减伤4707
        叠加盾墙减伤(触发)29.5%,承伤3730,减伤6270
        叠加黄金甲(触发)12.5%,承伤3264,减伤6736
        叠加隐匿效果10%,平均承伤2938,减伤7162
        面对万攻,12骑最后承伤2938
        当然以上属于减伤技能全触发的极限减伤
        其中可以看出,兵种减伤和陷阱减伤的占比是均比,
        也就是说
        兵种减伤能效比=25%,
        陷阱减伤能效比=15%,
        而技能减伤的盾墙和黄金甲,因为有触发几率
        所以盾墙的减伤能效比(百分比*触发率)=25.9%
        黄金甲的减伤能效比(百分比*触发率)=4.7%
        隐匿效果等同于闪避,所以隐匿的减伤能效比=10%


        IP属地:浙江5楼2020-03-03 17:16
        收起回复
          3、基于防御和守城减伤的能效占比该怎么计算呢?
          我们先来测算一下守城减伤,
          注:攻城减伤计算等同于守城减伤,只不过攻城无法受到陷阱减伤的加持
          设攻击方攻击A=10000,12骑其他减伤条件同上,
          守城减伤条件分别为:
          守城减伤200%/守城减伤100%/守城减伤0%
          盾墙技能(60级)减伤29.5%(87.7%几率),为方便计算,我们取平均减伤率25.9%
          黄金甲(50级)技能减伤12.5%(37.9%概率),为方便计算,我们取平均减伤率4.7%
          根据公式计算得出下图对比效果


          IP属地:浙江6楼2020-03-03 17:17
          收起回复
            最后得出结果,守城减伤200%相比起0%,只有高出430点减伤,
            200守城减伤能效比=430/(10000-6205)=11.33%
            200%的守城减伤只有11.33%的能效比,相当于只有11.33%的全兵种减伤的能效比!
            而且100%-200%相比0%-100%,增加的能效比更低,
            换句话说,守城减伤越高,相对作用就越低。
            有人要说了,瞎讲!攻守城减伤怎么可能实际作用这么低的?
            你可不要忘了,
            即便没有攻守城减伤,
            兵种减伤、陷阱减伤、技能减伤、阵法、闪避等多种减伤机制,都还是在生效状态的!
            再看看以下对比图:


            IP属地:浙江7楼2020-03-03 17:19
            回复
              随着攻击方攻击的增加,守城减伤的能效比就更低
              这也就更好解释了,为什么官方层出不穷各种新的减伤机制了
              因为原本的减伤机制已经逐渐抵挡不住日益膨胀的伤害倍增了!
              也就是说,在200%守城减伤的基础上,
              再增加20%的守城减伤,可能只相当于增加1%的全兵种减伤而已
              与其这样,还不如增加全兵种伤害或守城伤害来得实在。
              真是没有对比就没有伤害!
              当然,更高的基础防御和防御百分比能适当增加守城减伤的能效比,
              我们来看看12盾的守城减伤作用:


              IP属地:浙江9楼2020-03-03 17:21
              回复
                计算得出200%守城减伤在面对万攻下给盾兵总共减少434点伤害
                能效比为:434/(10000-8318)=25.8%
                由此可见,加上盾兵的高生命基础值和加成,
                为什么盾兵能有这么高的生存力了。


                IP属地:浙江10楼2020-03-03 17:22
                回复
                  而至于防御,可以从以下对比图看出实际效率:

                  由此可见,提升500%-1000%的防御加成,
                  仅仅带来278点减伤,
                  能效比为:278/(10000-6353)=7.6%
                  防御百分比是属于过路属性,
                  你不刻意加,都是会慢慢涨的,
                  但如果刻意去增加防御百分比,
                  带来的减伤能效比实在是太低了!


                  IP属地:浙江11楼2020-03-03 17:23
                  回复
                    4、关于带闪避兵种的减伤能效比
                    最终闪避率=命中率-闪避率
                    其中命中率和闪避率为各自的面板及技能的总和,简单加减。
                    设枪兵的命中率40%,狮鹫的闪避率为60%,
                    则狮鹫对枪兵的闪避率为20%,
                    这个最终闪避率,相当于平均减伤率20%,即能效比=20%
                    当然在实战中,狮鹫不仅仅受到枪兵的攻击,还有来自于其他兵种的
                    如果没有命中率的加成兵种进攻狮鹫,则闪避的能效比=60%
                    看下面两张对比图:

                    这就很好解释了,为什么狮鹫面对枪兵以外的兵种那么凶猛,
                    而对于枪兵就趋于疲软了,天生克制!


                    IP属地:浙江12楼2020-03-03 17:25
                    回复
                      5、关于减暴击率和暴击减伤能效比
                      这个计算有点复杂,因为是否暴击存在2次判定。
                      减暴击率能效比
                      首先我们要清楚一个概念,
                      面板暴击率和技能暴击率是分开算的不是简单的叠加
                      公式是:平均暴击率=1-(1-面板暴击率)*(1-技能暴击率)
                      比如枪兵面板暴击率50%,技能暴击率50%,
                      则平均暴击率不是100%,而是75%
                      设攻防计算的总伤害10000,100%的暴击增伤,平均暴击率75%,
                      守方减暴击率0,暴击减伤0
                      则最终暴击伤害=10000*(300%+100%)=40000
                      最终平均伤害=10000*(300%+100%)*75%+10000*(1-75%)=32500
                      若守方面板减暴击率是5%,则实际暴击几率为45%
                      则平均暴击率=1-(1-45%)*(1-50%)=72.5%
                      最终平均伤害=10000*(300%+100%)*72.5%+10000*(1-72.5%)=31750
                      5%减少暴击率实际造成平均减伤750点,能效比是2.3%
                      技能减暴击率作用与面板减暴击率类同,
                      当然,随着两种暴击率的不同减少暴击率的能效比稍有增减,
                      有兴趣的可以自己试算一下。
                      暴击减伤能效比
                      暴击减伤的作用是首先要暴击,
                      没有暴击则暴击减伤不起作用。
                      暴击减伤百分比不是对暴击总伤害的乘积
                      而是在暴击伤害总加成上直接的减法
                      公式为(300%+暴击伤害加成-暴击减伤加成)
                      设平均暴击率50%,暴击伤害加成100%
                      则领主58级天赋的百折不挠暴击减伤加成40%的能效比为:
                      40%/(300%+100%)*50%=5%


                      IP属地:浙江13楼2020-03-03 17:26
                      收起回复
                        结束语
                        总而言之,随着不同的减伤机制的加入,
                        由于各种减伤机制相互作用,不断压缩,
                        但部队受到的实际伤害会越来越小,
                        承伤相对值越小代表优势越高,
                        大多减伤机制都有堆砌上限,
                        唯有防御和攻守城减伤可以不断堆砌,
                        在高防御的相互作用下,攻守城减伤的能效才会更大。
                        实际稳定的减伤能效作用的只有:
                        兵种减伤、陷阱减伤、技能减伤、闪避、阵法等这些硬减伤方式;
                        而血量可以算作伤亡的分母(1+血量加成)
                        作为单兵能否造成万攻这个问题,
                        我们还拿12骑士来算:
                        12骑基础攻击121
                        基础加成39
                        攻击力加成1800%
                        攻城伤害300%
                        则12骑的最终攻击=(121+39)*(1+1800%)*(1+300%)=12160
                        由图表中已经知道,攻击越高,守城减伤的作用越小
                        在很多外力(兵种伤害、攻守城伤害、技能作用、暴击等)的互相作用下,
                        使得兵种承伤压力越来越大。
                        这样不难理解的是,
                        越强的车头对你造成的伤害更深,
                        随着数据膨胀,伤亡指数成倍增长的思维逻辑了。
                        对于本贴中减伤计算表格有兴趣的,可加扣群:713648928
                        共享中下载。


                        IP属地:浙江15楼2020-03-03 17:28
                        回复
                          是大佬,wsl,所以到底应该堆什么?


                          IP属地:湖北来自Android客户端17楼2020-03-03 17:49
                          收起回复
                            牛逼


                            来自Android客户端18楼2020-03-03 17:52
                            回复
                              不管对不对赞一个,看到了你研究的努力!


                              来自Android客户端19楼2020-03-03 18:40
                              回复