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国产单机回忆录

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IP属地:山东1楼2020-03-20 13:42回复
    咳咳,人老了,总是容易回忆点青春往事。年轻时候为数不多的爱好就是玩点单机游戏,当然现在也是,有其对国产单机印象最深。
    其中在06年暑假,在我姨哥那看了他通了一遍又一遍仙剑3,被游戏玩法所吸引,也跟着入坑。然后把06年把仙剑3通了,算是入了三剑的坑,当然是新三剑了,剑侠情缘月影传说没打完,挺可惜的。
    1、开疆拓土的黄金时代(1995年——2002年)。
    1995年注定是个中国单机游戏史浓墨重彩的一年。
    这一年轩辕剑系列里程碑的作品枫之舞发售。同月大宇另一款招牌游戏明星志愿发售。

    当然,这次要说的主角并不是上面两部作品,1995年7月一部划时代的作品仙剑奇侠传问世,之后简称仙剑1.

    仙剑、轩辕剑与之后1996年的金庸群侠传等游戏,如同蛮荒时期照亮前面的灯光,为之后各种单机游戏扩宽了道路。故我仅代表个人把他划为一个时代,作为2d时代难得一见的精品,在后面起到开天辟地的作用。
    仙剑的创作其实是个偶然,当时也没想着日后有现在的影响力。在1993年,姚壮宪就开始一人着手开发仙剑,白天编程序,晚上写剧本画图,之后狂徒的加入加快了进度,但仙剑已经刻上浓浓的个人风格。有意思的是,据他所说,这部作品很多内容是他失恋后的内心写照。
    仙剑4后,很多指责仙剑后续作品没有“仙味”了,实际上姚壮宪最初取这个名字,仙是指仙女赵灵儿,剑是指剑仙李逍遥,奇是奇幻阿奴,侠是指侠客林月如,这才是仙剑奇侠传的本意。

    仙剑1虽然95年就发行,但国内接触更多是97年发售的98柔情版。如果我们回过头来看仙剑1,作为一部25年前的作品,在一些点上对比当时一线作品并不落下风。
    客观原因,由于国外当时游戏主机机能限制(例如超任),仙剑在pc画面表现不输国外一二线游戏,卖相非常好看。


    IP属地:山东2楼2020-03-20 13:43
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      1、开疆拓土的黄金时代(1995年——2002年)。
      1995年注定是个中国单机游戏史浓墨重彩的一年。
      这一年轩辕剑系列里程碑的作品枫之舞发售。同月大宇另一款招牌游戏明星志愿发售。

      当然,这次要说的主角并不是上面两部作品,1995年7月一部划时代的作品仙剑奇侠传问世,之后简称仙剑1.

      仙剑、轩辕剑与之后1996年的金庸群侠传等游戏,如同蛮荒时期照亮前面的灯光,为之后各种单机游戏扩宽了道路。故我仅代表个人把他划为一个时代,作为2d时代难得一见的精品,在后面起到开天辟地的作用。
      仙剑的创作其实是个偶然,当时也没想着日后有现在的影响力。在1993年,姚壮宪就开始一人着手开发仙剑,白天编程序,晚上写剧本画图,之后狂徒的加入加快了进度,但仙剑已经刻上浓浓的个人风格。有意思的是,据他所说,这部作品很多内容是他失恋后的内心写照。
      仙剑4后,很多指责仙剑后续作品没有“仙味”了,实际上姚壮宪最初取这个名字,仙是指仙女赵灵儿,剑是指剑仙李逍遥,奇是奇幻阿奴,侠是指侠客林月如,这才是仙剑奇侠传的本意。

      仙剑1虽然95年就发行,但国内接触更多是97年发售的98柔情版。如果我们回过头来看仙剑1,作为一部25年前的作品,在一些点上对比当时一线作品并不落下风。
      客观原因,由于国外当时游戏主机机能限制(例如超任),仙剑在pc画面表现不输国外一二线游戏,卖相非常好看。

      更让人觉得伟大一点在于,对比当时国外rpg作品,仙剑的玩法别没有一味地模仿走在前面的日式rpg,而是走出自己的风格。御敌并不是踩雷而是可见触碰后进入战斗,物品可以从各种地方柜子罐子树上找到,主角不同的心情拥有不同的表情等等。

      战斗中细节同样出众,每个角色都可以使用不同的类型的武器,每种武器都有不同的攻击模式,攻击可以合击,角色濒死后队友愤怒增加buff,可以使用武器进行投掷,游戏场景可以被破坏等等,这些设定思想其实在之后不少回合制游戏里依然是领先的。
      而剧情,一个完全的,古色古香的发生在中国古代的武侠故事,双女主设定非常之经典,两位女主完全不同的性格,最后给玩家不同的感动。同时游戏的剧情的安排非常之巧妙,又安插着轮回的设定,结局有给与玩家巨大的感动。
      仙剑1姚壮宪并没有决定有续作,但开创了仙剑的世界观之宏大却给了后面作品足够的扩展空间,五灵珠的设定,恢弘的蜀山和锁妖塔,充满神秘的南疆和女娲后人。
      由于反响很强烈,本作同样也成为首部登录主机登录国外的作品之一。

      如此盛誉之下,仙剑1至今也被认为国产最经典的单机游戏(之一)。
      让我对2d制作印象最深的是轩辕剑的两部作品。


      IP属地:山东3楼2020-03-20 13:44
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        1999年12月,轩辕剑第四部作品,《轩辕剑叁:云和山的彼端》发售。

        毫不客气的说,这是中国游戏史上,设定最为宏大的作品(之一)。
        故事横跨亚欧大陆,途径地中海、中东最后来到东方,串联基督教佛教伊斯兰教三大宗教,历经阿拉伯帝国与大唐两大王朝,参与怛罗斯之战与安史之乱,东西方文化交融,西方恶魔降临中原展开最后大战。
        而本作的立意同样深刻,作为混血儿的赛特,背井离乡来到东方寻找战争不败之法,历经千辛万难。而作为老师的慧彦,为掩护唐军,再战场上破了杀戒,一己之力阻止战争,宛若战神,把故事推向高潮。

        但本作问题同样很大,曾经有离职员工爆料轩辕剑三剧本只完成了70%,因为轩辕剑三要赶着年前发售,导致后续中国篇内容经历大幅度削减。导致最后作为收尾的中国篇内容只有游戏的三分之一不到,而且对比阿拉伯篇并不算精彩甚至剧情发展显得突兀,一个来东方寻求王道的故事却在东方没什么剧情,非常虎头蛇尾,当时可把我气坏了。
        连锁反应是角色安排上女二号卡玛存在感非常之低,没有多少鲜明性格特点。更不要说李靖,明显都有点充数的角色,从他和慧彦是一人开始,故事就没法看了。

        很多作品因为最后结尾神来一笔封神,轩辕剑3反而因为收尾的败笔知者寥寥,非常可惜。
        隔了1年,被很多朋友认为轩辕剑巅峰之作《轩辕剑叁外传:天之痕》来了。

        如果轩辕剑三宏大的世界观,突破了地域的限制,横向扩展了轩辕剑的宇宙,那天之痕无异于纵向把作品世界观进行补全,“上古十大神器”设定自本作起正式登场,
        作品采用了仙剑1类似的双女主设定,一个天真无邪的仙女,一个爱憎分明的侠女,同样无论那一个结局都让非常揪心。当时笔者还记得是用修改器挑着过的23333,战斗印象不深了,游戏内满满的中国风背景画面还是印象深刻的,可以说达到当时国产的新高度。

        如很多人说的天之痕我心之痕,主角三人行可能也是多少人最完美的回忆。。

        ps:我最开始知道这个游戏,是因为玩了一个同人小游戏《上古神器》你能信23333


        IP属地:山东4楼2020-03-20 13:45
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          2、危机四伏的荆棘之路(2002年-2007年)
          2002年的轩辕剑4不是最早的国产3D,但确实我最早接触的国产3d,市场上3d游戏取代2d成为主流的趋势越来越明显。但我把2002年作为分水岭的另一个原因是一款网游——《热血传奇》。我把它认为是一个标志,2001年热血传奇上线,并在隔年2002年创下65万人在线的记录!一时间万人空巷涌向网吧玩传奇,自此大航海……不是,大网游时代开始了!

          在此期间虽然有大量好作品,例如02年同样划时代的《秦殇》和在其之前的《傲世三国》等佳作。但盛世之下难免危机四伏,一方面游戏开发成本增高但盗版问题愈演愈烈;另一方面,我国玩家消费结构变化,单机用户大量被网游抢去。而2000年出台的游戏机禁令。这些种种原因共同导致单机市场每日愈下,最终导致国产单机日渐凋零。
          2002年,《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》 发售,作为我接触最早的国产3D游戏,虽然也是盛名颇多,一度想补这个游戏。但这个3d画面比2d还难以接受,而且重影让我有点晕3D了,无奈弃坑,然后还发文吐槽了一番(笑)。

          而之后的苍之涛很遗憾半路因为原因弃了,但可爱的车芸她的木甲兽狐狸现在也记忆犹新。
          经历过三代四代的鼎盛,轩辕剑第五代却迎来下坡路。
          2006年上市的《轩辕剑伍:一剑凌云山海情》,开场cg非常恢弘,如同野心勃勃想延续辉煌,用了新引擎人物建模也着实可以。但颇让人纳闷的是本作并没有遵循轩辕剑的招牌——对历史文化的演绎,更糟糕的是剧情较为枯燥,游戏可玩性也不高,造成很多玩家的不满。

          之后的汉之云算是我玩完通关的最后一款轩辕剑。
          毁多于赞的作品,我用一位国际艺人的话来说:改编不是乱编,戏说不是胡说。本作的很多设定简直瞎眼,忍辱负重的于禁,偷嫂的曹植,四处找男人的巫山仙女,打仗会死人不要打架的赵云,以及我也不想打那你们来杀我吧的诸葛亮,主角一行去五丈原煞有其事的去杀诸葛亮三次。所谓苍生和大义并没很好的表达显得假大空。
          但我又很难把本作骂的一文不值,10多年之后,我还是对横艾那一段跳舞记忆犹新,那一晚太美了。

          最后的结局感动至深,以至于我就算对这对cp没什么感情也是潸然泪下。

          话分两头,仙剑的情况是如何呢?


          IP属地:山东5楼2020-03-20 13:46
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            北软上软的历史想必大家多少了解,有不知道的朋友可以左转去看《软星7年》,不过那文章争议有点大,半信半疑看就行了。
            简单一说就是2000年,仙剑之父姚壮宪来北京考察一次,决定在北京成立分公司,大宇的总经理李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆成立分公司也就是日后的北京软星。由于很多人眼中大陆是落后的,文化政治上的差异也很大,都不愿意去,只有一位举手了——刚刚加入公司不久的张毅君。
            我本想把这个文章写成只对游戏不对人的那种,但是我发现根本就绕不开张毅君,并非我对他有多高的崇拜和喜爱,而是他几乎影响了我之后想写的作品以及历史性事件,很难一笔带过。其在网络上的争议并不比仙剑6发售前的姚壮宪小。他从未当过名义上的游戏制作人,更但毋庸置疑是团队最核心的成员之一。我们并不需要张毅君捧上神坛,他风格目前来看还是有短板的,但生平确实有些戏剧性。

            那张毅君是谁?
            张毅君,1971年生,台湾人,祖籍浙江绍兴,因为一天工作时间能到十几小时,故有个自嘲的笔名工长君。张毅君小时候生活坎坷,家境极为贫寒,一个罐头都可以吃4顿。6岁丧父后开始受到邻居们冷眼和欺负,一段时间靠在工地搬砖搬水泥度日(出自其博客)。如此悲惨的生活下,却有着极其乐观之性格,用他话说吃苦就是吃补,不愁吃穿,不缺人爱,他觉得人生就很精彩很知足。这种性格也为他之后的游戏业生涯埋下了伏笔。
            张毅君年轻时候三个梦想,学历史,做游戏,当厨子。第一个大学学了历史,第三个发现自己没这个天赋,故决定走第二条路,大三就决定从业游戏,并在1999年加入大宇之后派到大陆来。在他们临出发前,总部的同事为姚张二人践行。张毅君日后回忆,“当时的感觉,就好像我们是要去送死。”
            在大陆的工作异常顺利,因为仙剑的名号来大宇入职的人颇多,例如仙剑3和3外传剧本主要编写者,游戏内创意企划,被个别人称“仙剑之母”的王世颖。

            2001年夏天,张毅君被姚壮宪要求,带领张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立北软的分公司上海软星,一个原因是当时很多南方人不愿意到北方来,到上海吸引南方人才。

            这还真的奏效,现在已经是古剑3监制的胃妖,当年就是千里迢迢从四川到上软的。

            关于仙剑2和仙剑3的故事想必大家也都有听说。仙剑3在01年就已经立项,本身是打算是做仙剑2,但台湾狂徒小组的仙剑2立案捷足先登已经通过,结果大陆版的仙剑2变成了后来的仙剑3,由上软进行开发。结果大家也都知道了,仙剑2市场表现非常一般,仙剑整个系列陷入危机之中。仙剑3就在这种重压之下,仅隔半年就开始发售,但没想到在市场上出现了力挽狂澜的效果。
            如果让我四个字评价仙剑三,那就是大气磅礴。主题曲《御剑江湖》现在也能哼出调调。在这个奇妙的旅程里,我遇到了雪见,遇到了紫萱,遇到了徐长卿,遇见了龙葵。
            依然当入手游戏时候的幸福,跑遍了渝州每个角落,但是第一个难题就是渝州的西南竹林怎么没剧情啊,问了我哥才知道西南竹林是单独一个地方,并不是在渝州,需要坐那个小竹排……
            一路得到了许多,各地都有独特的风土人情,每地都有自己的背景音乐
            极寒的雪岭镇冰风谷,需要走那些单行的冰路到达另一处。
            威严高耸的蜀山故道,那里需要被龟头(误)打下山崖才能拿到一些物品,着实吃了不少苦头。
            我去了上天的天界,爬上了神树。也去了地府,来到了黄泉路。
            天南地北,走遍大好河山。

            其实我的游戏旅程并不完美,古董我很多都错过了,不知道在哪找。尸块也是错过许多,因为实在厌烦为了得到一个尸块而刷技能,有些有些尸块条件是完全超出正常等级范围的(这也是我讨厌仙剑3的一个地方)。合体技我也没都刷出来,只玩到了龙葵结局,没有雪见的。也闹了许多笑话,学会了一个支线技能,以为就我发现了一个没人知道的秘密,兴奋了半天。
            但是没关系,我依然很开心。
            玩完之后犹如大梦一场,一场美梦还是醒了。啊,这就玩完了很不舍。喜欢那里的山山水水,喜欢给我带来的一个仙侠世界,喜欢这里每一个主线角色,每个人描写都是那么漂亮。
            当然给我感触最大很多,水碧溪风舍身救人,还有最后的雪见结局,伴随着哀伤的背景音乐,景天走遍千山万水终于找到伊人,雪见的回头连我也潸然泪下,终于找到你了。

            花似伊,柳似伊,叶叶声声是别离,雨急人更急。
            湘江西,楚江西,万水千山远路迷,相逢终有期。
            除了剧情之外,仙剑3其实对整个仙剑系列影响最强的是世界观以及战斗玩法。
            仙剑1直接开创了仙剑的世界观,后续都是基于仙剑1创立的世界的再建立。例如一些耳熟能详的元素:五灵珠,蜀山,锁妖塔,女娲后人等等。
            仙剑3,对仙剑1世界进行补充。神魔纷争,人界鬼界。并且仙剑1之前的故事进行扩充,并通过仙剑3外传进行连接。
            而玩法上,仙剑1和仙剑2玩法算各有特色,但对比之下仙剑3这套半即时战斗系统的玩法更为精妙,直接影响了仙剑后续的战斗系统。仙剑3之后四部作品直到仙剑6为止都是沿用仙剑3的战斗系统,最多也就细枝末节的大改小改,甚至简化了。 仙剑3除了战斗,其他地方创新数不胜数,例如装备合成,游戏里的小游戏,当铺经营等等,至今都有人说这是游戏性最高的仙剑。

            客观来说仙剑3也不是没有问题,仙剑3毫不避讳的在无论战斗、地图还是画面表现,均“严重借鉴”了《格兰蒂亚2》。而作为主策划,剧本主要编写人王世颖之后也大方的承认了借鉴,并且和轩辕剑3类似,有大量的内容被删去了,例如姜国的历史,为此写了本书,就是上面那本,这里不赘述了。


            IP属地:山东6楼2020-03-20 13:47
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              根据王世颖的说法,事实上仙剑3之后,仙剑3外传本身是打算做成一个小型游戏的,相对轻松的类型。但是仙剑3结束后走了许多员工,且因为营收和周期的压力,结果小游戏变成正传,无奈直接照搬了仙剑3那套模式。
              笔者在不久前通关了这个游戏,剧情不错,就是迷宫要命。
              对这个地方记忆犹新的举个手,我还没用修改器老老实实打的,真是要命

              按照王世颖的原话来说:仙三外传可说是个彻头彻尾的悲剧,从过程到结果,都笼罩在悲剧的气氛中。每个人一出场的时候,都有着自己明确的目标,但是最终,谁也没有实现自己的目标,即使完美结局也是。
              仙剑3外更多的是一种现实的无奈,整个故事的氛围沉浸在一种压抑之中。确实很好补完了仙剑3到仙剑1之间的故事,李三思,青儿都有出场,并给徐长卿与紫萱,夕瑶与飞蓬的故事给与最后的交代,最后尤其是温慧结局非常之经典,也是我少数认为不完美结局是完美的结局的作品。
              客观来说,本作硬伤并不多,相比于仙剑3其实有些东西是简化了更,而且仅看剧本来说虽然意境比仙剑3小,但是也有自己的独特风格,喜欢3外剧本的不在少数。但不多的硬伤的有一条足以致命——地图实在太变态!难到成为喷点,看攻略都走了老长时间,不看地图估计早就气的弃坑了,因此本作被称为问路篇。
              而在王世颖自己,也因大量员工离职情绪低落,自己思家也不喜欢上海这座城市,最终在仙剑3外传完成进入测试阶段后,离职。

              不过有个小趣事,王世颖吐槽自己仙剑3外传时候自己被公司安排带新人写剧本改剧本,但新人水平很低把自己水平都拉低了(笑)耽误了很长时间后,还是自己完成了主线剧情。
              可能她也没想到有朝一日这个新人成就会凌驾在她之上,当然这也是后话了。


              IP属地:山东7楼2020-03-20 13:47
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                2007年发售的仙剑4是一款争议相当大的游戏。

                不喜欢仙剑4的人对本作嗤之以鼻,毫无疑问仙剑4的玩法相比于之前的作品确实是倒退的。
                与仙剑3相比,很多设定例如小游戏、打掉尸块,属性宝箱没了。仙剑3颇受好评的战斗系统也被简化巨多,没有了前期的法术吟唱,没有法术升级,法术后期基本鸡肋,全是气输出,同样没有站位要求,也就没有合击技等要素。更要命的是平衡性极其差,例如韩菱纱的堆速度,紫英bug大招至今让我记忆犹新,而自己创造的新模式例如战斗评价系统非常鸡肋,宣传的打造武器系统可玩性也并不高。迷宫也过于简单无脑。
                支线也少了巨多,我只触发了两三个就没了。(但都是精品,沉睡不起的女子,璇玑到死都抱着的夏螟虫 ,都让我感慨万千,)并且同时主线剧情也有明显的删减,存在低级的早期的优化bug等等,使得至今有人怀疑这是部匆匆上场的半成品。

                而喜欢的人呢,自然不用我多说。仙剑4被一些媒体和个人认为本作才是仙剑巅峰之作,中国单机史上最成功的作品之一,在新世纪以来古剑3之前中国单机游戏史上最好的仙侠rpg作品等等。

                那这款游戏好在哪了?
                其实如果翻翻认为仙剑4是巅峰的文章还是知乎上的回答主要集中在2点,剧情和美术。
                关于美术,认为仙剑4是巅峰的朋友十有八九都会说当时被仙剑4画面所震撼。是的,没听错,这并不是给各位玩高端黑,一点都不夸张,当时仙剑4画面被一些人认为惊为天人。被真人比例3D惊呆了,画面也偏向写实。导致一些朋友认为仙剑4是巅峰的原因就是画面逆天,。08年我给人安利的仙剑4的时候,入坑的也是第一时间吹画面太强了。
                现在人可能觉得不可思议,07、08年,孤岛危机,辐射3,gta4都来了,为什么还会觉得仙剑4很强?

                其实一个原因是当时信息了解渠道有些滞后,很多时候好游戏是靠同学、朋友之间口口相传,年纪较小的玩家有其常见。那个年代部分人游戏第一手资讯是靠纸媒,买《大众软件》《家用电脑与游戏》这种杂志来获取。家庭里有电脑没网的情况也很常见,需要购买正版盗版软件,这有延长了游戏获取时间。不知道有这个游戏,知道了不知道去哪购买和下载,下了不一定有汉化中文,最后导致部分玩家和国外一线大作是有认知断层的。这种情况事实上要等到智能手机普及,甚至steam入华后才基本消失。
                但就算有这些客观因素,仙剑4的美术风格也足以深入人心。
                人物立绘时髦感十足,小野人,菱纱,梦璃,紫英都极具美风,人物着装风格也是非常美型,首次真人3d话可以说非常勾引人心。


                IP属地:山东8楼2020-03-20 13:49
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                  背景也是更加写实且幽美,在当时别具一格,配合着bgm同样非常吸睛

                  不周山这个地图至今印象深刻

                  还有淮南王墓里猛然蹦出的女鬼吓我一跳!!!
                  当然还有经典的“承君此诺 必守一生”

                  而结局里,主角一行生老病死,百年后物是人非

                  因为主要编剧王世颖的离职,剧情上有更大的转变,彻底从武侠过渡为仙侠题材,如同主题是寻仙一样,仙剑4很完美的呈现这一段旅途。寻仙昆仑,寻找三寒器,鬼界去取翳影枝探寻真相,获取后羿射日弓,最终迎来结局曲终人散。环环相扣,感人至深。
                  因为美型的人设和剧情,加上上手难度降低,使得作品更加深受女性玩家的喜爱。
                  不过同样,仙剑4中的采集元素,锻造、注灵,以及迷宫技能也是非常不错,不过之后没有没继承,非常可惜。
                  仙剑4正处于我中二的年纪,10年过去了,我确实玩了比仙剑4画面,音乐,打斗,平衡更好更好的3a大作,但是却没有那一年冬天,没有我恰好的青春。祭奠我曾经的仙剑岁月。
                  但仙剑4的故事并没有结束,它事后之后对中国单机游戏的影响远比游戏本身大的多。


                  IP属地:山东9楼2020-03-20 13:49
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                    3、涅槃重生的道路,变革与反思并行。
                    2016年11月18日,国产独立游戏《icey》发布,仅隔2日,游民星空转载了《icey》的破解资源,引发网上轩然大波。最终舆论压力下,游民星空道歉收场。

                    可能有些朋友不免纳闷,《icey》虽然销量突破百万,但当时只不过销量破万的小众游戏,为什么会闹这么大动静。

                    我国单机游戏玩家正版意识的逐渐增强,非一日之寒。steam入华、网上支付的便捷,中文游戏的增多,公司和玩家群体之间的努力,人民收入的提高都是重要因素。
                    但一件无心插柳的事确实起了相当大催化剂的作用,直接扭转了国产武侠rpg的局面,使得部分玩家严重抵制国产单机游戏破解行为(划重点,是国产),间接导致了之后仙剑5卖出了140多万的不可思议的销量,至今国产rpg之最。
                    我说到这,大家都知道了——前上海软星公司解散了。
                    再明确几个时间点
                    仙剑4发售是2007年8月1日
                    上软解散没有明确时间点,但论坛关闭是2007年9月11日通知14日关闭,被看做是解散的通知

                    而之后部分上软员工加入的上海烛龙成立时间为2007年10月


                    IP属地:山东10楼2020-03-20 13:51
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                      上软为什么解散?
                      其实解散前,已经有前兆。
                      张毅君在家用电脑与游戏的2007年第7期,也就是可能是6月开始采访的文章里表示,上软最大的问题是资金,市场最大的困难是盗版严重。当时透露已经有了后续作品雏形,自己团队也非常有了经验。但对大宇高层想要进军网络化感到担忧,公司如果要求上软全力投入网络版的话,那自己也会遵从,但可能会暴露上软的坏脾气。

                      在2007年7月11日,仙剑4发售前,张毅君在回答玩家问题时候已经有了明确的暗示自己要罢手不干了。
                      留下了例如:不满意上软的仙剑可以要求大宇换制作团队。姚仙说仙剑做18代,那可以考虑换个监制,自己做到仙剑4已经累了。同时对盗版环境感到担忧。

                      然后结果我们知道了,8月发售后仅就1个月后上软解散,再过1个月后烛龙成立。
                      关于为什么解散,网上说法很多,大体有:
                      认为原因在大宇高层的:流传最广的高层穿小鞋,扣留台湾发行的销量收入,要求上软做网游等等
                      认为原因在张毅君个人的:张毅君做空公司,故意卖惨,发售前就找到下家鼓动上软员工跑了等等
                      看似不可开交的两个观点,其实有个共识:
                      国内盗版形式的严峻,引发的种种问题是上软解散的重要原因

                      这也是为什么上软解散后,部分网友进行自我反思以及对盗版的抵制,进而各大破解网站破解组承诺不再破解国产单机作品,后续的作品古剑1和仙剑5都取得大卖,当然这都是后话了。
                      关于上软的解散,多年之后张毅君其实有答复:一个是内心压力,另一个就是盗版问题。并没有提到所谓的拖欠工资没钱什么的类似论调可以无视了。

                      这一点上张孝全有类似的说法,遇到瓶颈,有压力,感觉累了换个环境。

                      但上软的解散去带来了一个小小的后果:
                      仙剑4的特殊与尴尬
                      并非是有意宣传仙剑4的特殊与独立情绪,由于仙剑4处于仙剑3世界的千年之前,而且另外成立了一个昆仑世界观。这其实是个冒险的行为,从1代到3外,蜀山世界观系统已经较为完善。由于仙剑4成为上软的绝唱,导致之后北软并没有延续上软的昆仑世界观,而是继续走了蜀山路线,事实上是仙剑1故事的继续。
                      这样导致的一个情况是,仙剑1到3外与5到6,这7部作品事实上是百多年间发生的事,是抱成一团的,各个角色之前有千丝万缕的人物关系。例如几个女娲后人都把这7部作品串的七七八八。

                      但仙剑4离得太久远了,后续作品没有和他向接洽,导致他在整个系列作品里稍显边缘化。
                      这也是我一直以来对仙剑4作品的困惑,上软当时这么设计的原因是什么。
                      但是后来找一找资料,就豁然开朗了。
                      在访谈中,工长君很明确的表示:在制作仙剑4的时候,仙剑5、6、7的剧情已经有了雏形

                      是的,你没听错,仙剑567是已经有雏形了!
                      那上软版的仙剑5、6、7是什么样子的?
                      这个其实工长君也有说明。
                      在访谈中,上软一开始打算就是,仙剑4是仙剑系列的重启之作,是全新的开始,故上软把仙剑4重要性的定位是要高于仙剑3的(原话)。
                      之所以定的这么久远,是想之后的作品发展,逐渐和蜀山世界观相连,与之接轨。

                      也就是说,上软的仙剑5、6、7是建立在昆仑山体系的,通过这3代与仙剑1、2、3进行连接,从而建立一个庞大的仙剑体系。如果真是这样,仙剑4并不会显得现在这样稍显边缘化,在仙剑故事体系地位媲美仙剑1,绝无仅有的重启系列的开山之作,以仙剑4为枢纽形成一个庞大的仙侠世界观!
                      当然现在说这个空有yy有点不合时宜了,当年的上软已经解散了,上软版的仙剑5、6、7是什么样子恐怕只有张毅君、邵芸几个人知道,历史的车轮只能前进无法后退,期待日后仙剑能带来更好的作品吧。


                      IP属地:山东11楼2020-03-20 13:53
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                        我们把话再说回来了
                        根据张毅君转载访谈的文章,上软解散后,他对单机游戏的信息跌倒谷底。他是想转行的,认为单机这行是没前途的。按他的想法就是,仙剑4就算是款成功的产品,因为市场环境和人才资金缺失,导致收入无法创作更好的单机产品,那何谈其他。

                        但有个叫孟宪明的人找上门来说想投资做单机,一拿就是2000万。张毅君觉得不可思议,有这钱做网游不香吗??但这人说你不用管,我有钱,你放心做就行了。张毅君一看好家伙遇见个土财主,两人一拍集合,上海烛龙成立了。

                        2010年《古剑奇谭》发售

                        毫无疑问,这是一部伟大的作品,给当时单机游戏市场提升信心。
                        本作的成功是多方面的,
                        世界观刻画深入人心,既然叫古剑奇谭,每柄古剑背后都有自己独特的故事。初代的焚寂,之后的昭明在,再之后五帝之首剑,都有不错的故事刻画。

                        画面依然古色古香,深得我心。

                        战斗方式依然是回合制,和仙剑4相比,改动地方不少,但笔者不是很喜欢

                        角色塑造一绝,延续了上软时期的高质量。其中笔者最喜欢的还是还是对反派欧阳少恭的刻画,其实在此之后,古剑系列对反派的刻画都是绝活。
                        初期,根据张毅君的视频采访上说,早期网元圣唐部分人对本作是没有信心的,甚至扬言砍掉本作,最初估计也就一二十万销量。
                        但没想到首周大卖30万,不久超过60万,对于一部新作来说堪称大爆,可以说非常漂亮的一仗。
                        之后通过电视剧等,知名度进一步上升,至此国产三剑的局势大体明朗


                        IP属地:山东13楼2020-03-20 14:05
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                          而一旁的仙剑的形式并不乐观
                          虽然在离职前,上软自称大宇最小的工作室,人员不如北软。但客观来说精兵强将在上软这边,按姚仙说法就是“骨干”。解散后相当一部分员工加入烛龙,导致当仙剑开发权重新回到北软这边时,姚壮宪其实最开始并没多少人可用,同时又要制作大富翁ol等作品,相当长时间仙剑5并没有多少进度。直到2009年4月才开始立项,除了姚壮宪之外,大多数成员还没有开发过大型单机的经验,制作引擎还是之前使用的RenderWare,最后的结果可想而知。
                          事实上等到了2011年7月发售,卖相不对比别人,对比早发售1年的古剑相差都很大。

                          总的来说,仙剑5的糟糕是全方面的,整个游戏乏善可陈。画面落后,玩法一般。锁镜头下,视角非常诡异。游戏场景非常粗制滥造,而且说点争议的话就是……人设也一般。

                          剧情更不用说了,全程不知所云,角色行为逻辑诡异,简单来说主角千辛万苦救父后又为了天下苍生杀父,可身为仇敌之子却能得到蜀山的信任。而且2011年了,整个魔尊之子,练武奇才是不是俗套了一点,整个游戏下来没有一丝感动,还没蠢的发笑。但想想花钱买的,忍着玩完了。
                          因为2007年上软的解散,相当一部分玩家开始自我反思,认为自己当初没有购买正版才导致制作组的解散,抵制破解、盗版的同时,之后无论古剑仙剑轩辕剑销量都是大爆。
                          仙剑5更是达到不可思议的近140万。

                          依然记得仙剑5发售的时候,笔者没有第一时间购入,一方面没电脑买了也是舔,另一方面当时真的没钱(住校没有零花钱,只能从父母给的“精打细算”的生活费里扣)而且没渠道,没有身份证办不下银行卡没法用某宝,千辛万难终于在12年1月买了仙剑5,虽然是个标准版,当时记得和个傻子似的,抱着仙剑5盒子笑了半夜。然后7月高考完毕,终于有电脑了,把古剑和仙剑5通了,古剑感觉不错,仙剑5你懂得。
                          之后部分玩家非常愤怒,把仙剑5掰盘泄愤,仙剑口碑也跌倒谷底。

                          古剑的成功和仙剑5的失望,但这一起一落却产生一个奇妙的现象,所谓的“仙古之争”出现了。
                          客观来说,在此之前两家关系绝对不会差,古剑粉相当一部分是双粉。作为公司负责人,就算离职后张毅君和姚壮宪关系也是甚好,经常打电话通信,张毅君也是称仙剑4是自己的孩子一样.但有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有纷争。部分玩家对这两作一褒一贬,自然又有玩家看不下去,进而产生对立。在12年末和13年初,两部系列发售前,简直势同水火,剑拔弩张,当然这都是往事了,孰是孰非已经不重要了,不提也罢。


                          IP属地:山东14楼2020-03-20 14:19
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                            2013年是国产单机游戏的大年,这一年轩辕剑,古剑,仙剑都有新作。三个作品的表现各异。
                            总的来说5前传和古剑2都尚可,而轩辕剑6表现就一般了
                            轩辕剑6的销量达到了历代之最,首周销量高达30万,最后销量在50万以上。

                            笔者当时也买了一套,这也是我唯一一部买了没通关的国产单机,遥想仙剑5都这么烂我还是通了……

                            对于这款游戏,首先我别的不想知道,就想问为什么周朝会有个印度人???

                            然后一股台配声音接受不能,关键是既然大陆买的这么好,来个普通话版本不好吗。
                            战斗就不说了,4个字,乱七八糟。

                            剧情也是不知所云,打的云里雾里,最后实在忍受不了弃坑。
                            轩辕剑的口碑也大跌,导致轩辕剑6豪华版长期卖不出去被贱卖,原价299的豪华版被贱卖到七八十。
                            而之后的外传穹之扉笔者已经不入手了,云游戏了一番,相比前作确实有进步,画面顺眼多了,战斗也大改,人物立绘也好看多了,不愧是外传比正传强的作品233,不过我已经没什么兴趣了。

                            而古剑2口碑有好有坏,客观来说,如果古剑1有个90分,古剑2怎么也给有个80左右。

                            古剑一如既往的稳,画面是三剑里面最强的,剧情也实属上乘,角色刻画也都算有血有肉,但本作问题同样很大。
                            被吐槽最多的两点,一个是战斗,并不是完全的即时制,而是御敌后切换场景战斗。更让人吐槽的是战斗操作手感一般,ai也很蠢,被喷了不少口水。

                            另一个无法忍受的就是部分剧情桥段过长,事实上古剑1已经有玩家反映剧情过场长的问题,但古剑2的情况有增无减,简直要命。


                            IP属地:山东15楼2020-03-20 14:20
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                              这么一比较,仙剑5前传在当年反而成了收获颇多的作品——本作挽救了仙剑系列的口碑。

                              仙剑5花了2年多时间制作,到了5前作制作组明显熟悉了这套系统,连带着5代dlc,一共也只用了一年半边制作完成,并且在画面上更为精细一些。相比前作也增加了称号系统,合击技,连携技等,小游戏也丰富了许多。

                              我对仙剑5前传的评价更多是四个字:力挽狂澜。本作完美的,完美的,完美的填了仙剑5的坑,成功把仙剑5的故事圆了回来。前作一些剧情设定,无论大小,在本作完美连接,并把故事进一步扩展。大哥和嫂子的故事,厉岩和结萝的故事都在本作展开,相比于两位主角,姜承形象非常突出,完美的演绎了从人到魔的过程,这样游戏结局我都没什么感觉,反倒姜承被众叛亲离,改名姜世离时候我潸然泪下了。而大叔的死更是把游戏升华了,如果上软的仙剑是仙侠路线,那北软的仙剑5前传则是把武侠精神走向一个新高度。

                              那本作有什么问题?本作问题是掩盖在掌声之下的,我非常喜欢这部作品,这部作品被部分人完美奉为经典,甚至捧向神坛。到底谁才是仙剑巅峰,自1、3、4后也开始出现了本作的声音。但是我们客观的想一想,事实上本作除了剧情,相比于仙剑5,画面、游戏性虽然都有提高但没有质变。而从仙剑5被万人唾弃到仙剑5前传的掌声,如此逆转中间只差了一个剧情。或多或少存在的一种言论就是国产rpg玩的就是剧情,回合制,画面差都没有关系。我认为这种稍显纵容的思想也给仙剑6的悲剧埋上隐患。


                              IP属地:山东16楼2020-03-20 16:40
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