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大号刷了强化碎片,所以把自己缔造地图和一些小技巧分享给大家。
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123445a
以一当百
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一楼不说事
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1楼
2020-03-23 03:23
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荒野大镖客·
以一当百
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2楼
IP属地:海南
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2楼
2020-03-23 03:23
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以一当百
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昨天用大号刷了2w的强化碎片,刷完了发现也没有能强化的枪,悉数分解了,但数据肯定异常,号铁定保不住。思来想去,还是把自己地图公开可复制,方便大伙,网一搜小夜时雨就能搜到
IP属地:天津
3楼
2020-03-23 03:28
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123445a
以一当百
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事情结束的太过戛然而止了,好多想做的东西或者正在做的东西可以说都付诸东流,不过还是有一些成果和心得,可以分享给各位。
IP属地:天津
4楼
2020-03-23 03:33
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以一当百
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我做的图肯定比不上那些缔造者大佬们,尤其是古风建筑方面,在大佬眼里不过是班门弄斧。不过我还是分享一些缔造者古风建筑的小技巧,为大伙做图时提供便利。
IP属地:天津
5楼
2020-03-23 03:43
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123445a
以一当百
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之前在玩别人的缔造者地图的时候总是能看到很多作者的古风建筑都是通过装饰的堆砌和特效的使用来构建,这样做的后果显而易见,第一点是缔造者装置与装饰COST大幅度增加(尤其是做大图)不得不缩小地图规模,第二点是帧数降低,尤其是加入天气之后,帧数更是飙到十几二十几,就算游戏性平衡性做的再好,玩家也不买账,第三点则是美观性,重复的装饰叠加(蜈蚣顶),不合常理的搭配(古风装饰与冒险岛,卡丁车的结合),各种特效不要命的放置等等都会让玩家感到眼花缭乱,进入地图的第一印象就会非常不好。
IP属地:天津
6楼
2020-03-23 03:50
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以一当百
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地图要进行一些适当的优化和改进,要在大程度上的提高帧数的同时还有保证游戏性与美观性,所以我的第一优化选择就是尽量少的使用装饰和特效(甚至是能不用就不用),用基础方块进行代替。有一个很简单的例子。地图的边界需要围上栅栏,保证美观和帧数,我可以选择城镇系列的三种围栏(铁质,玻璃,钢制)从而不使用装饰围栏。在古风建筑同样如此,过多的屋顶方块会有多卡想必做过地图的人都会明白。(我早期的地图就存在这样的问题,在不拆结构的基础上进行优化,减少了近3000个装饰,3格视距,帧数依旧只有30不到)
IP属地:天津
7楼
2020-03-23 04:02
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123445a
以一当百
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过多的装饰不仅不会吸引玩家,反而会成为劝退玩家的一个重要因素。较少的装饰则会带来更高的收益,简约而不简单。言归正传,我来说一说古风装饰里屋顶的建造技巧。
IP属地:天津
8楼
2020-03-23 04:07
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123445a
以一当百
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目前常用的构造技巧一般分为两种,运用斜坡和运用台阶(当然也有用方块直接做)。斜坡的构造方法有大佬已经有详细的说明,前人之述备矣。底下我会在简单陈述两句,大佬的古风缔造者链接
https://tieba.baidu
勿.com/p/559删2094957
用斜坡代替屋顶是最轻松的方法。通过运用斜坡,使你达到最简单也是最简洁的效果,拐角也可以满足,无论是庑殿顶还是硬山顶制作起来都是游刃有余。
IP属地:天津
9楼
2020-03-23 04:29
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123445a
以一当百
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图片老是上传失败,接上楼。
IP属地:天津
10楼
2020-03-23 04:30
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123445a
以一当百
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或者加一个垂脊,让你的建筑更加美观。
IP属地:天津
11楼
2020-03-23 04:38
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ME小小天
复仇使者
12
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加油。
IP属地:河南
来自
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12楼
2020-03-23 04:40
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123445a
以一当百
13
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将以上两种方式灵活运用,基本就可以解决大部分的问题了。
(满格视距)
IP属地:天津
13楼
2020-03-23 04:41
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123445a
以一当百
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斜坡作为屋顶自然好处多多,如果你并不想让你的屋顶太过于陡峭,也可以一格方块一格斜坡这样来世你的屋顶平缓(做秦汉大型宫殿多用)。但是斜坡作为屋顶局限性太大。第一点,拐角处太生硬,格格不入。上一张图能看到,往往解决的办法是放一个装饰或者干脆直接这样省事。第二点,如果我想做突出的屋檐(门檐,破风)很难发挥,因此斜坡式屋顶适用于规则图形或是独立结构,置于中远景最好
很难发挥...
IP属地:天津
14楼
2020-03-23 04:52
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123445a
以一当百
13
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所以第二种屋顶构建方式就出现在缔造者了。台阶式(MC式),多为MC玩家所用,在早期缔造者古风图获奖作品里比比皆是,优点:节约装饰COST,拐角,突出流畅自然。缺点:工程量真T M大。
我直接截的我自己已经做完的,做台阶式太麻烦。
IP属地:天津
15楼
2020-03-23 04:57
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