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#清风、孤奕体系# 大家好,我是羁绊未来第一人清风、孤奕。自习遥望这么多年来,我为羁绊这个游戏操碎了心,诚可谓是鞠躬尽瘁,死而后已,劳心劳苦,尽心尽力。沉寂在黑暗中,默默守护着一切。 纵观羁绊十几年历程,玩家们只是研究者玩游戏,探索流程。却从未有人深思熟虑的去发掘深层的,高于一切的思想层次。而我,清风,就会成为羁绊思想界的开创者。我就是羁绊思想第一人,这是无可厚非的事实。那么,进入正题。清风、孤奕思想,是会改变羁绊现任格局的重大决论,影响颇为深远。清风、孤奕体系分为三点,篇幅较大,我给这三大点分别命名1.清风羁绊论,2.清风、孤奕思想,3.未来发展观及今后方针三大点。篇幅较大,但我相信它会惊天动地。


IP属地:甘肃来自Android客户端1楼2020-03-26 19:07回复
    @我的脑门硬🍺 @皮了么总经理😈 @平均加点 @天天吞吞吐吐鱼 @嗜▫血 @Overstep修 @V5孔明哥 @心疼歪果仁一秒 @你自己领悟你 @超神的z @批发士力架 @大王气尽贱妾随 @醉美捷少


    IP属地:甘肃来自Android客户端2楼2020-03-26 19:53
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      一、清风羁绊论


      IP属地:甘肃来自Android客户端3楼2020-03-26 19:53
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        ???


        来自Android客户端4楼2020-03-26 19:55
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          对于羁绊,以我常年的经验和深邃无比的眼光来看,它是一个防守地图。对于玩法我就不说了,毕竟这是论文,不是教程。对于所有的防守图来讲,他们都有一个共同的特点,流程。羁绊这个游戏,流程应该是最重要的要点了,其次便是细节,运气也或不可缺(主要体现在前期)。羁绊这个地图,时间比较最要,对于时间不能随意浪费。特别是前期,慢十几秒,可能导致后期你得属性就比别人低一点。所以,时间得好好把握。然后这个游戏对于手速,那是没太大的要求,不懂得人就会觉得这游戏手速快了,属性什么的就高,说实话,这种言论,完全错误,羁绊这游戏,不要多少apm,就看你的流程细节,单通看的也是这两点,而不是什么手速,流程和细节如何提升,在我看来,有两种方式。第一种我不建议,因为第一种就是对于特有天赋的奇才来说(比如我),这种人很快就能掌握要点。所以,其实只有一种方式,毕竟天资像我那么高的可以说是凤毛麟角了吧。二、就是熟练度,熟练度需要大把的打,这里需要特别强调,怎么个打发,不是盲目的打,比如同一个英雄,你第一把打完,第二把玩的时候你就应当多理解一些玩法方式,要有感悟,不能一把结束什么都不知道,第二把一样的去玩,打完没收货,千万不能这样。等你的水平高了只会,发现一样英雄打很多吧也很难有提升,那么恭喜你,已经小有成就。如果那种玩了很多吧技术何难提升的,我没有别的办法,只能如此了。


          IP属地:甘肃来自Android客户端6楼2020-03-26 20:05
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            (其实给大家说一下,清风体系有三点,第一点就是我们现在讲的,不是重点,他只是个引子,等第二点才是最重要的一点,当然了,这是后话)接上:清风孤奕大佬在我的强烈要求下,才告诉了我一点心得,我对此代所有羁绊玩家很感谢他,他配的起风神之名。羁绊这个图,他经过我的分析,发现是个防守图,这点刚才已经说过了,防守图,那自然是要保证基地不能炸了,一直守到所有小兵boss打完之后了。我们研究的对象不是这最后怎么做,这之间的过程才是值得研讨的。之前说了,时间很重要,那么如何利用时间更最要。[时间英文名Time。时间是人类用以描述物质运动过程或事件发生过程的一个参数,确定时间,是靠不受外界影响的物质周期变化的规律。例如月球绕地球周期,地球绕太阳周期,地球自转周期,原子震荡周期等。爱因斯坦说的时间,是参照系内的钟依赖光通过真空到达观测者的示数,这个时间是各处一般不同的,不是客观规律(是主观规律),也就不是科学时间定义,而是偷换了概念(参见《论动体的电动力学》)。大爆炸理论认为,宇宙从一个起点处开始,这也是时间的起点。时间是物理学中的七个基本量纲之一,符号t。在国际单位制(SI)中,时间的基本单位是秒,符号s,在1967年召开的第13届国际度量衡大会对秒的定义是:铯133原子基态的两个超精细能阶间跃迁对应辐射的9,192,631,770个周期的持续时间。这个定义提到的铯原子必须在绝对零度时是静止的,而且在地面上的环境是零磁场。一切宏观物质状态的变化过程都具有持续性和不可逆性,此性质是它们共同的属性,而此连续事件的度量称为时间。
            亚里士多德的《物理学》认为,时间是以某种物理对象(比如天体)的运动衡量的,或者说,时间是运动着的“某种东西”。奥古斯丁强调时间在运动中的连续性,即时间总是“现在”的“在场”(leprésent),是“在场”的“现在”的某种变化形式,所以时间形态的万变不离其宗(“现在”)。胡塞尔在时间问题上有两个重大的发现:首先,是保留或滞留(rétention)现象与其对称物“前瞻”或预期(protention)现象之间的区别;其次,是滞留(rétention)或初级的记忆现象与回想(ressouvenir)或第二级记忆之间的区别。康德认为,时间从来都不在场或不显现,时间只是在场或显现的条件。]以上,就是我对于时间的理解。那么,我如此大费笔墨究竟是为了什么那?自然是帮助各位更好的了解时间。所以,时间很重要。而且,根据我对羁绊这游戏的观察,在你得右上角界面那里不是有个叫游戏时间的东西吗。经过我的发现和不懈的探索,终于功夫不负有新人,发现在双数秒的时候,商店会亮。当然,在我之前肯定有人发现了,所以我不敢说这是我首次发现的,而是用了发现,去掉了首次两个字。也是为了说明,防止各位诬陷我窃取其他人的成果。所以,如果能有效利用这个时间机制,你会做很多事情,具体就不探究了。今天先到这里吧


            IP属地:甘肃来自Android客户端7楼2020-03-26 20:19
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              お前頭が良くないならここで騒がなくて医者さんに診た方がいい。


              IP属地:日本来自iPhone客户端9楼2020-03-26 20:32
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                楼上的你的瓜掉了


                IP属地:四川来自Android客户端10楼2020-03-26 21:06
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                  巨型九头秀,造化钟神秀


                  来自手机贴吧11楼2020-03-26 21:08
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                    玩个游戏像在上高数一样


                    IP属地:广东13楼2020-03-27 09:36
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                      感觉说了一堆无关紧要


                      IP属地:广东来自Android客户端14楼2020-03-27 10:36
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                        那你是小狐狸大佬嘛


                        来自Android客户端15楼2020-03-27 11:51
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                          谢谢清风大佬的攻略贴 我看了后下忍第一波被推平了


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端17楼2020-03-27 20:04
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                            第一大点,清风羁绊论,相对来讲还是比较少的。我们之前说讲的,都是给现在做铺垫。论,如何论?那自然是根据现实来论了,现实?便是清风大佬经常游走于羁绊高低不一的局里面所总结出来的。通过我的观察,发现羁绊现状可以分为一下几种情况:1、新手局。2、路人局。3、开黑局。新手局必然不用多说,纯粹新手打的,路人局其实包含了新手局,我之所以分开,是为了更好的辨识。路人局的水很深很深,可以这么说,你可以认为新手局=路人局,但是千万不能觉得路人局=新手局,路人局他分很多档次,基本上最常见的就是房间名字比如说xx难度缺xxxx。这种最明显,就我的观察来讲,路人局也是有高手的,但是一般情况下高手比较少,有很多难度技术分类,而在超神里面也是有层次划分。最常见的,就是那种超神萌新,就是看起来他能打超神,其实打的很不轻松,毕竟吃力,勉强那种,然后就是游刃有余的,最顶层,自然是以清风大佬为代表的一众人为尊。那么开黑局,一般是朋友一起玩的,技术也是有高有低。现在说到这里,有人可能会奇怪,会问我:这和羁绊论有什么关系? 我可以回答你,确实没有,他只是现在羁绊的现状,但是我之所以讲他,因为这是个楔子。清风孤奕体系,它会改变这个局面, 到时候高手遍地都是,哪怕你是个彩笔,只要你能领悟清风孤奕思想的一丝丝精华,那也能发生一个蜕变,脱胎换骨。我会改变现在的局面,但是哪怕是对于我来说,这也是比较困难的一件事情,因为清风孤奕体系毕竟是很紧密严谨的,但是不用担心,等我们进入第二版块,我会让你最简洁的理解他,升华自己。


                            IP属地:甘肃来自Android客户端18楼2020-03-27 21:33
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                              就这?


                              IP属地:广东来自iPhone客户端19楼2020-03-28 02:56
                              收起回复