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大家好,正在开发春秋战国为背景的游戏,对游戏内容......

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大家好,最近正在开发春秋战国为背景的游戏。
从小以来玩过很多国外的历史策略类游戏,深切感到比起国外,我们对自己的优秀传统文化、历史传承了解还远远不够。游戏是一种第九类型的艺术表现形式,是一种文化软实力的体现,游戏能让人独坐家中就能虚拟感受到古今中外、各行各业的人和事(那种一刀999坑害祖国花朵的“垃圾”游戏除外),从中满足自己的好奇心、并感受别样又独特的的氛围。一直以来,制作一款春秋战国为背景的游戏,是我的夙愿之一,如今能力逐渐提升,完成这个儿时就已经萌发的梦想变得越发的迫切。
对游戏内容,大家有什么好的建议或者玩法的期望吗?我会尽量满足大家的要求,已经做了三年半了,预计最快今年年末就能和大家见面


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1楼2020-03-27 17:31
    2020-07-12 01:25 广告
    当前游戏开发进展:已经完成大地图构建与AI自动寻路,各势力的徽标也已经完成


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    2楼2020-04-11 16:00
      构建完成人口系统。
      查了不少历史资料,古代人口特别是在先秦时期的增长率有各种说法,因为铁器和牛耕的使用,中间有一次人口数量的飞跃,虽然有各种战争、天灾、疾疫、移入移出等负影响,但是人口还是在增长之中,综合各种资料,诸侯列国取平均增长率为0.7%-1.5%之间,数值的高低,与前述这几种因素有关(不定),一些突发事件,也会对总人口产生变化效果。
      基于此,核心源代码为:


      完成之效果(变化时间周期为天):




      运行时的人口的模拟效果达到了预期。


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      3楼2020-04-14 13:49
        最近进展:在大地图上丧心病狂地设计了五千多个城池,测试刚开始,电脑崩...
        总结:地域数量看来还得优化,但是战略游戏想要更接近历史,城池太少则让人意犹未尽,如何在性能保证的前提下,尽量增加城池数量,成了当前的一个难点。
        现在有几种方案:
        1、只做历史上的名城,如临淄、曲阜、郢、雍城等(城数一百个以内);
        2、大城+一些小城,小城比如葵丘、黄池、温、襄城等(城数大约100-500个),个人比较倾向于这种方案,保证了性能,城池数也不少;
        3、继续地域细化风格(总城数1000个以上),此举在开发上使得性能上难以优化,吃配置;
        大家有什么好的建议吗?


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        4楼2020-04-16 13:16
          初步完成城市布局建模(后期会细化),用3dsmax粗略建的城市三维模型,人物、车马、器物等模型也含在里面,因为太小,所以截图显示不出来:


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          5楼2020-04-20 12:50
            希望各个国家有自己的特色,比如魏国的魏武卒,秦国人比较彪悍


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            6楼2020-04-20 21:57
              中国古代以农业为立国之本,所以城市周围会有大片的农田,建模将农田添加进去了。
              现在在想,接下来进一步的建模方向:城外应该有村落,土路,在农田里劳作的农夫、山坡上有吃草的牛羊,四处升起炊烟,准备构筑一副城邦小国寡民的先秦场景


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              7楼2020-04-24 14:34
                昨晚制作的人名小数据集。查阅春秋战国时期常见的姓、氏,根据一些历史人名拆分,而得到的人名拆分列表,这些名字碎片在游戏中进行随机组合,从而生成人的姓名,通过编辑测试,这个小型的数据库可以生成一亿个不同的人名(历史上春秋战国时期中原人口最多不超过三千万),从而使得游戏中每个诸侯国的每个人都有了自己与众不同的名字
                自己的水品有限,编的这些人名大家觉得有那味吗?不足的地方请指正,接下来我会进行进一步修改。


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                8楼2020-04-25 13:23
                  模型:南方某个小部族聚落:
                  春秋战国时期华夏与诸异族杂处,虽然大大小小的冲突从未停止,但是相互的交流促进了文化和技术的传播,民族融合速度加速,然而一些地处偏远的小聚落,长期与外界隔绝,文明水平不高,食人、人祭、巫风盛行等现象长期存在


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                  10楼2020-04-28 14:24
                    完成诸侯简介框:


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                    11楼2020-04-30 10:58
                      2020-07-12 01:25 广告
                      一些朋友问有没有群,想了一下觉得应该建一个。欢迎感兴趣的伙伴加入交流,
                      既是对自己开发进展的一个督促,也能方便大家交流(PS:平时可能很忙,不经常登录,消息可能不及时回复


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                      12楼2020-05-02 13:17
                        5.3 完成玩家以及AI田赋征收系统,游戏中田赋征收周期为季度,每个季度末,面板实时显示国库中征收后的赋税额


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                        13楼2020-05-03 15:09
                          支持,但有个问题,特色是什么?


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                          来自iPhone客户端14楼2020-05-05 21:44
                            早就有这想法了,只是没能力,不能付于行动。


                            收起回复
                            17楼2020-05-07 02:26
                              建议先做2d版,2d相对容易,不吃配置,只要玩法好,仍然还会有人玩。当然,3d是当前流行的,但不到强大条件时,不容易做的好。


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                              18楼2020-05-07 02:30
                                第一次游戏各势力总实力模拟(春秋初期),随着时间的推移,各国的实力也在不断消长变化之中,越靠右实力越强:


                                https://www.ixigua.com/i6823626226842731015/


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                                19楼2020-05-07 23:54
                                  游戏中的离宫初步模型,君主可以在这里广纳后宫,寻欢作乐,也可能因为臣下作乱殒命于此


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                                  20楼2020-06-01 17:07
                                    是什么类型的游戏呢


                                    收起回复
                                    22楼2020-06-22 10:39
                                      原与游戏开发
                                      历史类游戏开发,离不开历史,自然绕不开地理、文化、人物等关键要素,可以说历史类游戏的开发过程,也是研究特定时段历史的过程。


                                      山里小雨过后,空气一派清新。
                                      今天,又到了一年一度的端午节,这也是一个纪念屈原的节日,端午节的划龙舟、粽子等元素,就与这位战国时期伟大的文学家和爱国者密切相关。
                                      春秋战国时期的楚国,国力长期数一数二,然而战国后期楚国的一系列战略失误,导致了其在列国激烈角逐中逐渐败下阵来,最后面对西北方的秦国的不断打击竟毫无还手之力,甚至丢失了郢都为中心的江汉平原核心地域,亡国之前只能作最后无用的拼死抵抗。从年轻时的意气风发到最后的心灰意冷,屈原亲眼见证了自己的母国从强大到衰落的过程。
                                      春秋战国时期的楚国地大物博,文化氛围瑰丽而浪漫,与屈原相似,成得臣、伍子胥、项燕、项羽,这些人的浮沉全面地展现了楚人浪漫理想主义与悲剧情怀。
                                      本人生地在春秋战国时候属楚地,故对楚国的历史更加感兴趣。
                                      楚国坐拥长江中游,资源丰富,地广人稀,四通八达,强大之时以江汉为中心可以四处出击,开疆拓土,但是周边的势力强大的时候,也可以从各个方向冲击楚国,比如东南方向的吴国、战国时期中原的三晋同盟、战国后期来自西北的秦国。虽然最强大之时楚国几乎占据了半个“天下”,但是最后统一中土的却不是楚国,着实令不少后世读史之人感到遗憾。
                                      对物理感兴趣的人都很了解能量守恒与能量转化是世界万物运行的基本规律,势能大小决定了动能大小的潜力,动能是事物最终能走多远的关键性因素。秦国核心是关中平原,关中平原是中国地理第二梯度,比起古代传统的中原地区,可谓是居高临下。顺势而为,事半功倍,逆势而为,通常事倍功半,举个例子,爬山的时候每一步都很艰辛,从山上飞下来却一点力气都不费(小笑)。《孙子兵法》有云:善战人之势,如转圆石于千仞之山者,不可挡也。在农耕时代,山川之险,是抵御外敌、保存文明的最坚固的屏障,无险可守的四战之地,只能成为强者的角斗场。四大文明,埃及、巴比伦、古印度,都已经消失于历史长河之中,只有中国文明能够传承至今,这是为何?展开地图,当我们看到西边高耸的群山与东边广阔的海洋便知道了答案。个人认为楚国后期楚国之败,甚至中原诸国之败,并非败在天时,也不是败在人和,而应该是地利。如果秦国没有函谷关,也许下场会比楚国还惨;如果楚国有关中那样的形胜,一统天下也并非不可能。
                                      历史类游戏开发如同文艺创作,基于现实,又高于现实,在这个过程中回顾历史,就会历史中的每一个瞬间都隐藏着那么多不为人知的奥秘与精彩。


                                      游戏中的秦国核心地域关中




                                      游戏中的楚国地域江汉


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                                      23楼2020-06-25 10:46
                                        游戏中模拟的诸侯陵,当军阵攻入敌国腹地之时,可以当一回伍子胥······
                                        鉴于小国曾侯乙墓中都出土了九鼎八簋,可见那个时代礼崩乐坏的程度,所以模型中也放置了九鼎八簋



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                                        25楼2020-07-02 21:27
                                          正在做迁都系统,可以迁移都城与人口


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                                          26楼2020-07-05 22:37
                                            个人感觉这个游戏太过于沉重,现在都流行速食,短平快,不需要这么多复杂的因素,大的背景和重要事件就行,你这么做容易把自己累死,而且如果是手游,你的画面再好优化后也会卡,毕竟大众的才是王道,做的更加轻松一些,游戏性更足一些,休闲一些。希望你能考虑


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                                            27楼2020-07-06 16:29
                                              先秦时期,中国南方绝大部分尚未开发,沼泽、丛密密布,不仅道路难行,而且瘴气弥漫,不适人居。为此,游戏模拟了南方瘴气效果,当军阵南征通过这些瘴气之地时,会发生减员、战力骤降等负面事件:




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                                              29楼2020-07-10 21:22