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L4D2利用3dsmax编写vrd指南

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好吧,我觉得做mod太难了。希望我写的这玩意对你们有用


1楼2020-03-28 20:17回复
    一、vrd是什么?
    source引擎中认为,模型中的有一类骨骼不由动画文件直接控制——他们的动画由引擎自动生成。对于这些骨骼,我们不想像飘动骨骼一样几乎全权交给引擎,而是希望它们在特定场合下具有特定的运动,由我们所控。
    我们称这些骨骼为helper骨,比如常见的wrist骨和knee骨。
    这些helper骨将如何运动?这就由.vrd文件来控制。vrd文件可用notepad++编辑。打开它,有很多行代码,接下来我们将截取代码的一个完整执行单元作为示例进行解释。


    2楼2020-03-28 20:18
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      二、Vrd示例
      <helper> Bip01_L_Knee Bip01_L_Thigh Bip01_L_Thigh Bip01_L_Calf
      <basepos> 16.508204 -0.097861 -0.034778
      <trigger> 90 0 -0 3.514 0 0 -1.153 0 0 0
      <trigger> 90 0 0 90 0 0 45 0 0 0


      3楼2020-03-28 20:18
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        三、说明
        接下来将对示例中的每行分别讲解其含义,以及部分数据的获取。
        1.
        声明一根helper骨
        <helper> (此helper骨名称) (它的参考骨名称) (它的父级骨名称) (它的控制骨骼名称)
        参考骨:接下来的所有数据将用以参考骨为参考对象所成空间的数据!!详见后文。
        控制骨:引擎会实时监测控制骨的角度状态,当其达到某些触发标准,helper骨将会自动开始运动。
        骨名称:所有名称都省略ValveBiped.前缀,没有此前缀的骨骼将无法被识别。
        例:<helper> Bip01_L_Knee Bip01_L_Thigh Bip01_L_Thigh Bip01_L_Calf
        2.
        声明初始位置
        <basepos> (X) (Y) (Z)
        X Y Z为helper骨在参考骨空间下的坐标位置(空间直角坐标系)。这里的数据是你模型在默认状态下,helper骨所处的位置。
        一般来说,我们都选取此helper骨所在的父级骨作为参考骨。这时,这些数据可以通过3dsmax方便地查看————在"视图"中选择"父对象",选择相应helper骨,右键相应平移/旋转控制器按钮进行查看。
        例:<basepos> 16.508204 -0.097861 -0.034778
        3.
        声明始态关键帧
        <trigger> (R) (C_XR) (C_YR) (C_ZR) (H_XR) (H_YR) (H_ZR) (H_X) (H_Y) (H_Z)
        C代表控制骨,C_XR,C_YR,C_ZR代表初始默认状态下C骨的角度取向(当然也是在参考骨的空间中)。数值是欧拉旋转角,单位为度。欧拉角表述顺序不唯一,但vrd里的XR YR ZR数值与3dsmax里默认欧拉旋转控制器的X Y Z值相对应,下同。
        H代表helper骨,H_XR,H_YR,H_ZR代表初始默认状态下H骨的角度取向。H_X,H_Y,H_Z为初始默认状态下H骨相对<basepos>位置的偏移值,一般为0。
        第一个括号中R代表观测范围,单位为度,数值详见后文。
        例:<trigger> 90 0 -0 3.514 0 0 -1.153 0 0 0
        4.
        声明末态关键帧
        <trigger> (R) (C_XR) (C_YR) (C_ZR) (H_XR) (H_YR) (H_ZR) (H_X) (H_Y) (H_Z)
        C_XR,C_YR,C_ZR代表你所预设的末状态下C骨的角度取向,称之为C末方向
        H_XR,H_YR,H_ZR代表你所预设的末状态下H骨的角度取向,称之为H末方向。H_X,H_Y,H_Z为你所预设的末状态下H骨相对<basepos>位置的偏移值,称为H末位置。
        (R)代表观测范围。在骨骼执行任何动画的过程中,引擎实时监测C骨当前的角度方向与C末方向之间的差值是否小于R(观测范围,可视为锥角)。若小于,则引擎将自动把H骨朝着H末方向和H末位移移动。C骨越接近C末方向,H骨就越接近H末方向和H末位置。
        你可以利用3dsmax对C骨进行旋转,把它转向可能的末方向,再调整H骨至合适的方向及位置,记录下此时的数据。此时,这些数据就可以用于这一末态关键帧了。请根据骨骼活动范围上限等因素添加合适的R值。
        例:<trigger> 90 0 0 90 0 0 45 0 0 0


        4楼2020-03-28 20:19
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          四、关于关键帧
          以上的示例展示了只有一个末态关键帧的vrd段落。如果你想让你的helper骨骼更灵活,就需要添加更多末态关键帧。
          方法很简单————直接在末尾再加一个<trigger>及其数据即可。如果第一个<trigger>表示始态关键帧,那么接下来的<trigger>就是你所有可能的末态的关键帧了。当然,帧越多,则运动越精确。
          系统不会读取模型的原始状态视为默认状态,并进行"渐变"的动画。写只含1个末态的vrd,系统在模型的默认状态下也会对准H末方向。
          事实上,系统将所有<trigger>条视为同等的存在,并对于同一helper骨骼不同<trigger>分控制权。可以想象当骨骼对准了某条trigger含有的C末方向,那么此时H方向也必定完全对准此trigger含有的H末方向,
          尽管大多数人将观测范围看成触发并形成渐进动画的范围,但这并不太准确————更可能的,它更像是分权范围。相重叠的分权范围将按一定比例重新分配控制权,而未重叠的部分将由此范围所属trigger完全控制。
          当然,你并不需要把第一条trigger设为始态,更甚者不需要设置始态,只需包含3个以上的trigger也能让引擎自动分配出起始状态。不过我们一般有条理地将第一条<trigger>设成初始状态进行矫正,再为其他为各种可能设关键帧。


          5楼2020-03-28 20:19
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            以上即为内容。欢迎指正。附上文本文档(记事本/notepad++打开均可)
            /s/1_kamWIi9IR4BE3ClDour0A ajag


            6楼2020-03-28 20:24
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              挺好,给你个精


              IP属地:贵州来自Android客户端7楼2020-04-09 22:05
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                非常感谢!给大佬,已经会写了,顺便感谢py大佬的教程


                8楼2020-05-17 19:17
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