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回复:【考证向杂论】联合军,AI战术,无线电代码

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一些HLA中的新模型:



IP属地:辽宁23楼2020-03-31 21:28
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    二、对HL2联合军细节和AI行为的辨析
    要论对任务AI复杂度的刻画,V社的用心程度简直是无可匹敌—直到现在也是。从对hl2中联合军战术AI的分析就可以看出这一点。但由于地图设计等种种原因,这些战术有时候并不能为我们所见到。本章将会依照单位顺序展示这些细节。
    1.我们喜闻乐见的国民护卫队
    国民护卫队作为C17的思想jc部队,日常的任务主要就是殴打市民和实施搜查追捕任务,所以他们的战术AI相比于其他联合军较为简单。
    他们最常见的AI行为是“警卫”,控制台ai-goal-police。这种行为在hl2的第一章最为常见。在precriminal阶段,玩家需要骚扰警官才会使他追逐玩家,但在警卫状态下,警官会对所有进入了守卫区域的人物做出反应—一般是给予口头警告-推搡-拿出警棍-击打-追逐。当然,如果警官npc没有带警棍,旁边的警官可能替他击打玩家。
    另一种警卫行为是“不离开岗位”,即警官无论受到多少骚扰都不会动。这在看守门口是很有用。
    如果启用了“击晕”即EnableKnockOut,被击中的玩家眼前会变白,醒来时就会在警卫区之外(例如hl2第一章,戈登被击晕)


    IP属地:辽宁30楼2020-04-01 10:24
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      国民护卫队在大型火拼中也会展示出一些更高级的战术思维。
      *在运河航道中,警官会利用爆炸桶袭击戈登;
      *在封闭的屋内,护卫队小队会利用掩体袭击,注意独特的伏击动画;


      *同时,他们也会试图打破可以击毁的掩体以迫使玩家暴露;
      *在一名警官就位后,他会向装甲核心回报,如“维克多四号,已就位“
      *在僵持战中,护卫队也会表现出“战线”意识;

      *和hla中的序数单位一样,有些护卫队警官会携带最多两个可部署的飞锯;
      *有些警官会携带信号枪呼叫增援。


      IP属地:辽宁31楼2020-04-01 10:41
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        *国民护卫队有一个被删了的“逮捕”机制:几名护卫队员会瞄准玩家,并说“市民,准备接受审判!”
        但这个机制最终没有进入游戏中,只能通过代码演示出来。这可能是因为它在实战中没有太大实用性,不如直接对玩家开火。
        *idle状态的护卫队员会对玩家的射击做出反应。例如,在他们身边开枪会触发他们搜索的动作,同时带有一句台词(如‘居住区侦测到枪击,调查中’)。
        *在受到伤害时,护卫队员会有特殊台词:当hp为90时他们会说“受到轻微打击,继续起诉中”;当hp降到25左右时他们会说“11-99警官需要协助”(护卫队代码之后说)
        *护卫队员因着火死亡时不会有“心电图”声音。在游戏文件中有护卫队员着火的声音,但最终没有进入游戏。这可能是因为V社认为在护卫队出现的关卡里不会出现着火的情况,但他们大概没想到玩家这么爱用控制台


        IP属地:辽宁34楼2020-04-01 11:06
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          一些小剧情,足以体现V社在处理微妙氛围方面强得可怕:
          因为戈登是被GMan“生成”到C17里的,所以并没有登记他的身份信息,他属于无身份者。所以,当侦察机给他拍照时,装甲核心注意到了一个“误差”的存在:“市民,你的街区存在可能的误判,请协助护卫队警官调查。”
          同时,她也指示火车站附近的警官进行搜查:“空中监察汇报了可能的误判,请重新校准社会扫描,我们收到了冲突的数据。“护卫队员将戈登定性为647e(游民),在单位间互相查询:“你们收到那个647e读数了吗?”“听那个维稳示数的更新。”然而所有单位的回答都是:“劳动力输入枢纽区社会稳定,无647e,无10-103。”“本地空中监察仍然在汇报647e数据。“
          他们不知道这个647e到底是谁,于是他们就开始在车站附近审问市民。这时如果玩家挑衅护卫队员,他们会说:“这里有个10-107(可疑人员),派空中监察标记他。”
          所以,在游戏开头时那一队审问、搜查公寓楼的护卫队并不是在打人玩,他们就是来找戈登的!


          IP属地:辽宁35楼2020-04-01 11:33
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            在ep1的最后一章,在转运市民的战斗中,一支四人的护卫队试图和戈登乘同一列火车逃离C17,但最后他们还是被歼灭了。说实话,讲到这里时我心里很不好受。


            IP属地:辽宁36楼2020-04-01 11:35
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              *在C17的火车站,护卫队员似乎只放行女性市民,男人都被送去审问或者直接上了诺瓦特快,不知道是有意为之还是巧合。
              *另外在巴尼带戈登进审问室时,会听到远处的护卫队员汇报单位死亡。这并不是因为发生了什么暴动,而是因为地图里其他的护卫队npc为了不占用空间被despawn了。这虽然是开发中的疏漏,但也侧面反映出了hl2中AI的反应灵敏度。


              IP属地:辽宁38楼2020-04-01 11:53
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                2.装甲核心士兵
                装甲核心这个名字楼主其实不太喜欢—翻译成“监管部队”应该合适一些。这些士兵是联合军在地球上较为成熟的武装力量,相对于护卫队在装备、战术上都更加具有威胁。
                装甲核心士兵最核心的战术就是班组作战。他们一般4-6人一队,由一名队长(一般是霰弹枪手)领导,会对玩家开展追击、包围。当与戈登交火时,一个班组内不会有超过两名士兵射击,这样就可以对玩家施放持续的压制火力。当班组中的士兵换弹时,他一般会躲在掩体后面,同时其他士兵为他提供掩护。(注意,不开火的士兵仍然可以投掷手雷)当一名士兵上半身中弹时,他会立刻下蹲;下身中弹时他则会后退一段距离。

                如果玩家躲藏在掩体后面时,士兵首选会从侧面包围他。但有时这个AI过于敏感,就算玩家只是离开视野一秒,也要从掩体后出来包围。


                IP属地:辽宁40楼2020-04-01 14:28
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                  在装甲核心士兵的战斗中,一种重要的战术是“突击”。突击行为分为两种:
                  (1)普通突击。这种突击的设立较为复杂,需要为npc设定一条突击的路线。这条路线上首先要有一个或多个“集合点”,npc先在这里集合;之后他们会沿着进攻路线逐个攻占途中的“突击点”,这包括站在突击点上并确保所有敌人已消除。
                  用Valve Developer Community的图说明:
                  (2)动态突击。由于普通的突击设定麻烦,可以用这种较为简单的系统进行突击。动态突击不依赖一条设定好的路线,而是纯粹依靠npc内置的AI维持合作。当生成一队squadname相同的联合军npc时,他们会通过无线电共享敌人的信息,所以当一人(通常有专门的enemyfinder,包括飞锯和侦察机)发现玩家时,所有npc就都会向他的方向去。另外,通过生成更多的npc,还可以模拟出一波波进攻的感觉。


                  IP属地:辽宁41楼2020-04-01 14:49
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                    现在说联合军高级战术动作的体现之处—僵持战。

                    在一场持久战中,npc会利用掩体推进,同时守在一条(可选)的“阵线”后方。这条阵线的存在、跨越,以及变动可以设定,甚至有时候阵线就是玩家本人。在僵持中,npc的高级战术动作会被触发:
                    *在一条阵线后坚守,跳出射击;
                    *在玩家介入前与敌人进行中门对射;
                    *在掩体间蹲下转移、蛇形前进;
                    *在平移的同时开火;



                    IP属地:辽宁43楼2020-04-01 15:19
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                      现在我们分析单个联合军士兵的战术。
                      (1)霰弹枪兵:作为级别较高的装甲核心士兵,霰弹枪兵通常作为小队长存在(类似HLA中的序数,在他们阵亡时其他单位会汇报‘领导单位死亡’)。因此,他们的战斗技巧也更加精湛:
                      *霰弹枪容量6发,但他们一次最多只会发射5发。这大概是战术换弹:留一发子弹在膛内可以省去换弹后的上膛动作,使得他们可以更快地进入下一轮射击;
                      *霰弹枪兵在换弹时会后退,有时还会先扔出一枚手雷;
                      *他们有蹲下躲头蟹的能力,同时会做出一个180度蹲射。



                      IP属地:辽宁44楼2020-04-01 15:36
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                        (2)联合军精英:精英兵通常作为班组的领导人出现,如果没有其他单位跟随的话,他们一定会成对行动。他们有70hp。精英有发射能量球的能力,因此他们没有手雷。能量球在狭小封闭的空间内尤其致命,因为它们在爆炸前会四处反弹,所以建议在能量球还未反弹时用重力枪抓住,然后送回给精英兵(同时解锁一个成就)。
                        *精英被虫饵打中后也会“跳舞”。但游戏中没有机会这么做。
                        *当玩家离得太近时精英会进行近战攻击,伤害为15hp。
                        另外一些有趣的地方:联合军的勋略章
                        在白森林酒店,埋伏的联合军其实早有等待,当戈登一行驶出隧道时,一名精英兵在上面观察他们;


                        IP属地:辽宁45楼2020-04-01 16:23
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                          (3)联合军狙击手:联合军狙击手隐藏在黑暗的室内,用固定的狙击步枪狙杀下面的敌人。他们在游戏中不能被直接看见,只发出一道蓝色的瞄准激光,如果我们noclip到狙击手所在暗室的里面,我们将会看到这个:

                          如果用控制台生成一名狙击手,会发现它是一个站立的联合军默认模型,胸前发出一道蓝光。这个占位模型用武器、载具甚至蓝色重力枪都不会造成任何伤害(用蓝重力枪轰击只会产生无限多的布偶尸体),只能通过爆炸杀死。
                          狙击手的AI可以重新编程。在ep2中,爱莉克斯用一把联合军狙击步枪协助戈登消灭僵尸。当戈登走到楼下之后,爱丽克斯所在的地方就变得黑暗了。这时候,如果朝她的方向打一发火箭......


                          IP属地:辽宁46楼2020-04-01 17:00
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                            狙击手一般会预判玩家的位置,并瞄准玩家将要移动的方向。当玩家在掩体后面时,他要么把掩体打破,要么打玩家身边的爆炸桶(用重力枪手持的掩体也会被打掉)。如果玩家消失,他会射击旁边可以被摧毁的物品以减少潜在的掩体。在idle状态下,狙击手甚至会打鸟。
                            狙击手本来的设定是会发出无线电语音的,代号“手术刀Scalpel“。一些未被采用的台词包括”目标已被牵制”、“无目标”、“目标移动中”、“掩护已摧毁”、“进行动作扫描,没有目视确认”等。最终只有一条进入了游戏文件,而所有都未采用。


                            IP属地:辽宁47楼2020-04-01 17:11
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                              (4)诺瓦矿场狱卒
                              和“装甲核心”一样,楼主也不太喜欢“诺瓦矿场”这个译名,总觉得翻译成“新星道”更符合原意。狱卒的战术思维和普通士兵大体相同,但有一些独特的细节:
                              *在诺瓦矿场的数个伏击战中,在开始攻击前狱卒会做出独特的埋伏动作,但通常不可见;



                              *在监控室的屏幕上可以看到,狱卒可以手动部署炮塔;
                              *在沿海的沙地上,狱卒和蚁狮作战时可以被观察到做出一种基本步兵战术:“跳跃式“前进。这时指当两个或以上的班组协同推进时,其中一个会前进,同时另一个提供掩护火力,然后转换角色;这样两组士兵就可以“环环相扣”地进攻。当然,这也有可能只是两个单独的班组凑巧在一起作战。


                              IP属地:辽宁54楼2020-04-02 08:33
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