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成本千万、耗时两年半,国产ACT《九霄缳神记》好评率未能及格!

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一次令人唏嘘的冒险。


IP属地:广东1楼2020-04-18 00:50回复
    IP属地:广东2楼2020-04-18 00:50
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      精选留言
      🐶-Robot 49无论如何向理想主义者致敬 他们用当下可能的灰头土脸 积累着未来中国游戏的希望
      橙 25“卡通渲染的美术风格,让角色和武器都有一种轻飘飘的感觉,这导致游戏在打击感方面就特别难做。” 卡通渲染不背这口锅作者 1是的,没写清楚。应该还是动作没做到位才会这样。
      凹特曼 14游戏还没通关,剧透部分先跳过。目前游戏进程来看,不足的地方显而易见,国内小团队敢去闯一闯act还是让人佩服,这样的团队我会支持,期望后面能有更好的续作。毕竟国人还是喜欢玩我们自己的文化、自己的游戏,它不香吗?
      伟杰 11撇开数值做ARPG,这些年能进入圈子视野的只有DMC5当立项的时候提到神海,整体包装却是国风仙侠,无异于叫龙傲天去当看门大爷。思路不一样不代表就有用,还得能不能与目标用户产生化学反应。虽然都是些事后诸葛亮的话,但如果有能力的话还是可以积累一下经验做下一款作品的。
      Wol 10独立气质的act游戏,反而动作战斗是它的短板,不以工匠精神做,何必做独立游戏
      逮虾户月月月 9制作人心很大 投资人心更大 希望能坚持
      王德发 81、打击感这玩意日厂用了30年做到现在这样,需要磨砺,但资本还会支持吗? 2、国内不尚武,打斗动作太虚假,这个无解,原因太多。
      嘉言懿行 8小时候看游戏风云看两个女主持人玩的波斯王子,这游戏战斗和移动很多细节跟那个实在是太像了,尤其是爪印跳跃和那个扒在墙上往下滑那段,简直是直接抄过来的
      人活一种状态 7吃饭和理想,能一起实现就好了


      IP属地:广东3楼2020-04-18 00:53
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        落花映云 6别的太专业的不说。三个问题。一,领头者自身问题,且不说单那四个字【代号玄霄】就非常恶心,某监制这些年时刻不忘diss东家的本事,什么时候能真正用在游戏制作上。延伸到国产游戏大环境,制作人(算上某君这种特殊的监制职位)等角色自身的素质能否撑起一款游戏?二,国产玩家的视野和素质,这里不仅是游戏视野的拓展,更是三观和逻辑思维的养成。如果玩家素质够高,诸如国产之光和泰坦陨落这种词本身也不会成为某些人捧踩国游的口头禅。三,大市场环境。国单如何不清楚,网游这块暴利伴随的必然是快餐化和同质化。这种作品越多。对制作者而言只能造成能力的局限。因此孵化了更多的擦边和抄袭形成恶性循环。没有好的培养和学习机制,就算是苦熬十年的老鸟也只能做出个滑铁卢。这三点如果无解。讨论游戏技术本身的问题没多大意义。更别说什么国单的春天和冬天,国游的希望和未来这种片汤话。
        αdy四维观察者 6对标3a的话投资有点少,时间有点短,就算是ea和育碧的流水线工厂都做不到
        卡嘉卡嘉(。・ω・。)ノ 6唉,好难 steam库+1,有时间一定去体验一下 希望持续更新优化,后期能翻盘
        宋雪冬 4勇气可嘉,只是“什么都想做但什么都没做好”的感觉太明显,对于动作冒险游戏制作难度的低估,有种罗永浩第一次做手机时“对科技缺乏敬畏”的即视感……另外我本来不想退款的,但一进游戏就弹出的那份协议让我很想尝试下退款能否成功,所以就退了……
        涓涓细流 4这种画风场景不错但是人物模型太拉胯,虽然底蕴不同但《崩坏3》的美工看着确实舒服得多
        望月玄晨 3不要为了卡顿而做卡顿,为了震动而去疯狂震动,好的打击感就是要将这些元素融入到一起没有任何突兀,让非专业的玩家玩起来只知道打击爽但他说不出为什么爽。
        蓝发呆毛泪痣酱 3选了一个极具挑战性的游戏题材,加上没有相关的开发经验,造成了现在的局面。 只能祝好运吧。
        古德维尔 3另辟蹊径也不是不行,但是在欧美定位引领游戏大作的背景下,还是需要借鉴和模仿的,这款游戏会支持一下的。
        nosn 3很悲壮
        陈博炜 2其实别觉得国产就非要做国风能讨喜 现在独立游戏一沾国风 第一感觉就是凉凉 更何况现在手游都天天讲究出海了 你做个欧美风 发全球不好么~
        ™ 2毕竟理想主义者嘛,又不靠现实吃饭对吧,只要他们觉得没问题就可以了,精神值得鼓励,但方法和思想不值得借鉴学习,付出的代价太大,除非你有雄厚的资本给你尝试,总有一天可以做出好的东西
        李智_ZHI 2波斯王子4也是卡通渲染,打击感就做的很好。两个作品可以放在一起看看
        凡 2还在努力,说明钱还没烧完
        La-La-La 2莫名其妙想留个加油以及去steam上看看这个游戏
        殊途同归 2但是开头剧情就很劝退,男主的人设……有丶过时了,感觉台词很尴尬
        你瞅啥 1我想但凡制作组仔细参考其他精品,能够不沾沾自喜沉浸在自己付出的梦里,游戏的品质也不会如此。 糟糕的镜头跟随,甚至不懂得镜头的缓动。 糟糕的动作设计。 糟糕的游戏音效,既然制作组觉得音乐不好听何不发挥所谓的匠心多次斟酌而选择降低音量来回避维和。 技术已然不是难题,难得是游戏人看清自己,难的是游戏人不沉浸在自己以为的方向中,难得是不做对比,闭门造车! 好的品质往往来自于真心的思考,而并非所谓的"时间"。
        张春璘 1ACT游戏太难了,光一个打击感,就够钻研好久了…国产ACT道阻且长啊…
        徐冲刺 1光是为了这个理想就要支持一下!


        IP属地:广东4楼2020-04-18 00:53
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          講故事學畫的貓少 1想起之前古剑一的传统回合到古剑二的不知啥玩意儿的战斗,在中国很多时候创新就怕想法太过头最后又落不到地。这款游戏还没体验不好说其优劣,不过敢于尝试ACT总归是一种新的突破,无论如何还请坚持下去!线下测试其实和正式上线有很大一个差别就是玩家的对游戏的容忍度是不一样的,测玩的玩家遇到问题的时候会有工作人员引导,其实这本身就忽略了真实玩家的一个最大可能:每个真实玩家旁边并没有有个解说人员负责引导。并且测玩的时候玩家都会有一定心理准备:我是来测试的,我是来领奖励的,我要有耐心……这其实也是目前国内很多测玩和实际上线效果相差很多的问题。特别是新玩法新尝试,在这块上不单单只是找些玩家测试就可以视为所有人……
          samurai wu 1习武之人,刀剑说话
          V-VA 1今年国产ACT类型单机游戏还有个《亦春秋》和《紫塞秋风》,葡萄君可以关注下,目前放出来的视频看着都还不错。
          Cray欣 1嗜血代码在角落里瑟瑟发抖
          午时入梦 1国内做动作游戏有积累的,不管是单机还是网游,唯有像素软件的底子厚,可惜跟不上市场步伐
          军峰 1打击感要花时间去研究一下。
          李智硕 1慢慢做下去会成功的
          X姐(徐鹏程) 国产act 你能说出几个? 拿得出手的? 没有时间积累和沉淀 那头做act。对了说到这我怀念起了 东东不死传说
          Wei以和为贵 weplay上玩过,个人不看好,高伤害技能没有力量感,高攻速技能动画拖沓,建议多学习死亡细胞,DMC5
          烫屯锟斤拷 崩坏3风格既视感,整体风格太类似了
          Bourbon 加载极慢,时不时的掉帧


          IP属地:广东5楼2020-04-18 00:53
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            国产单机的前路
            复盘《九霄缳神记》的项目历程,我认为游戏开局不利的原因可以总结为以下几点:
            首先,这个项目还是太过冒进了。独特的画风、鲜有人尝试的动作冒险品类,国内仍在起步阶段的即时制战斗,《九霄缳神记》涉足的许多制作内容,都需要花大量的时间去趟坑。而无常工作室作为一个小规模初创团队,「边学边做」的风险还是太大。
            正如开篇所说,动作冒险类型非常考验制作人员的基本功。制作过程中,无常工作室的很多理念在落地时都遇到了困难。知易行难,项目的冒进最终还是影响了成品的质量。
            其次,项目不合理的节奏把控,是个大遗憾。玩家之所以愿意通关一款游戏,是因为在过程中体会到了足够多的乐趣反馈。而《九霄缳神记》上手生涩的战斗、把悬念埋在最后的剧本、不够精彩的动作冒险玩法,都很容易让玩家丧失继续游戏的动力。
            葡萄君自己也曾和项目组说过:「前期能玩下去是为了完成稿件,后期才是真正为了游戏而玩。」
            一些能玩到最后的玩家,还是愿意给游戏打出好评
            最后,市场的环境变了。随着《古剑奇谭3》等精品的诞生,玩家对国产游戏的要求正越来越高;同时,《只狼》这样的顶尖ACT大作,也进一步抬高了玩家的认知门槛。珠玉在前,《九霄缳神记》未能实现在ACT领域对标海外作品的野心,自然引发了一些玩家的不满。
            了解了开发过程的葡萄君,对《九霄缳神记》当下的境遇感到有些遗憾。无常工作室很多成员都是奔着「做更纯粹的游戏」的目的加入的。据悉,游戏上线前三个月,团队很多成员为了项目在007加班,甚至有一个同事在公司待了一个月没回家。
            无常工作室成员
            只是热情并不能弥补一切。理想与能力的差距,还是让《九霄缳神记》在口碑上遇到了滑铁卢。
            无常工作室的经历,也给我们带来了一些启示:独立团队得更加注意挑选合适的赛道,一步步累积技术,量力而行。毕竟,尝试空白领域固然很好,但若是没有资金的支持,很多独立团队就只有一次机会。
            同时,《九霄缳神记》也让我们再次意识到了国内单机游戏与海外大作的差距。这个追赶过程仍需要很长时间,需要设计、技术、美术、叙事等多方面的积累。
            目前,无常工作室已经上线了的第一版更新补丁,也对卡刀的时间停顿做了调整。显然,团队还没灰心,仍在不断改进游戏。品牌总监王拓和我说:「打不死我们的,只会让我们更强大。」
            游戏的监制工长君,今日也在微博上表示:「ACT落后国外太多,别撞一下就喊疼。多撞几下,就不疼了。不论个人和团队,这次还是收获了超多经验与技术进步。」
            我想,国产单机游戏之所以能发展,就是因为有这样一群人愿意在其中尝试,哪怕没能成功也不后悔。只要愿意扎扎实实积累,总有能追赶上的一天。


            IP属地:广东6楼2020-04-18 00:55
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              成本千万?????哪个小年轻,敢拿这么高工资


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2020-04-18 17:20
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                QAQ我等着九霄改变国产单机的局面,没想到糊了QAQ


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2020-04-19 16:32
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                  别的不说,有些评论比B站上对九霄的测评要公正。


                  IP属地:广西9楼2020-04-27 11:07
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