众女寻他千百度,蓦然回首,半开放性的世界才是王路
纯开放世界与线性剧情的两种模式在自由冒险和流程体验上似乎是互有短长,难以兼顾的。根源就在于玩家和作者对游戏主导权存在竞争关系。玩家行动力的增强就意味着作者对故事流程控制力的削弱。
而侠客(武林)作为以上两种模式的折衷。主线以单位时间为回合。用养成指令推进。中间穿插一些偶发事件和局部地图冒险,但是,都十分线性。只有固定时间点才被丢到某个场景探索。玩家主动的探索的权力几乎为零。这就大大削弱多周目的可玩性。遗憾的是侠客虽然在内容上对武林有所补充。而在探索自由度上却无所寸进。所以只能视之为复刻版。
可喜的是侠隐阁这次或者没能完全开放一个快速旅行图。未能构建一个半开放世界。但是委托,差遣,邀约的出现表明玩家的主动权在增加。只有更好地均衡玩家与作者权力,开放世界与线性剧情才能互补短长,相得益彰。
这是河洛最应该努力的方向。
阁中一日,江湖一年。如果有张快速旅行图,养成一年亦大有可为。
http://tieba.baidu.com/p/6615883127?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=11.4.8.0&st=1587796898&unique=F90F92530426CE81988B9BF6F424D705
纯开放世界与线性剧情的两种模式在自由冒险和流程体验上似乎是互有短长,难以兼顾的。根源就在于玩家和作者对游戏主导权存在竞争关系。玩家行动力的增强就意味着作者对故事流程控制力的削弱。
而侠客(武林)作为以上两种模式的折衷。主线以单位时间为回合。用养成指令推进。中间穿插一些偶发事件和局部地图冒险,但是,都十分线性。只有固定时间点才被丢到某个场景探索。玩家主动的探索的权力几乎为零。这就大大削弱多周目的可玩性。遗憾的是侠客虽然在内容上对武林有所补充。而在探索自由度上却无所寸进。所以只能视之为复刻版。
可喜的是侠隐阁这次或者没能完全开放一个快速旅行图。未能构建一个半开放世界。但是委托,差遣,邀约的出现表明玩家的主动权在增加。只有更好地均衡玩家与作者权力,开放世界与线性剧情才能互补短长,相得益彰。
这是河洛最应该努力的方向。
阁中一日,江湖一年。如果有张快速旅行图,养成一年亦大有可为。
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