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谈谈我对日冕兵种(主要是神州)的一些想法(空军篇)

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就日冕目前有的演示和表演赛,来谈谈我对兵种(主要是神州)的一些想法。
注:
1.我主为ra3的电脑玩家,只打了剧情和挑战,电脑,几乎没有pvp的经验。在某些判断上,可能存在问题。
2.请以未来完成的版本为主,现在并不代表最终效果。且文中出现与数值、技能效果等均为估计得出,请勿完全代入。
3.因很久没玩ra3以及国内ra3网站的减少,GT社区的数据不全。故部分数据和单位相互作用可能有误,欢迎大家指出。
4.目前日冕处于内测,故没有下载。
此拙作,谨起抛砖引玉之用


IP属地:广东1楼2020-05-09 20:19回复
    凤凰战机:
    凤凰的攻击方式是发射多枚导弹,有AOE。F为空优战机通用的快速返航。凤凰感觉是一个合格的空优,但是其优势的部分在其他地方。
    对比于航空学协议的阿波罗,凤凰还是单挑不赢(菠萝红血,比过去mig单挑要血要少)。可以看出凤凰的素质还是不错的。如果菠萝没有协议,估计可以同归的。那么凤凰的优势在哪里呢?在机场的机位。首先萌军空军前期依赖维护,中期冷冻成型也需要有1-2个维护。这使得机位稍紧,或者说相比于全力爆凤凰的天朝会少1-2架菠萝。而协议不足以完全弥补菠萝在数量上的劣势。


    IP属地:广东2楼2020-05-09 20:21
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      天朝机场带维修。这里对比mig,mig虽然有aoe但是,菠萝可不是容易聚团的步兵,高手基本不会让菠萝聚团(mig需要抓菠萝向前进,没有摆成一条线前,可能的聚团),即使mig拼过了菠萝。Mig还是会因没有维修,导致幸存但没有三星(无法自动回血)的mig成为下次对战的致命缺口(容易减员,又送经验)。但是天朝没有这个问题,一旦拼过了,有等级的凤凰可以完全留下来,形成滚雪球的优势。如果天朝没有大失误,在几轮对战中都有所收获的话(不论大小),萌军会越来越难靠协议的优势翻盘。而机位的问题,随着重轰在游戏里打击效果的提高和随着而来的截击机,萌军机位会更加紧张。一般来说凤凰比菠萝在4:3或3;2时凤凰可以拼过对方(就是开片时,比菠萝多一个就行)。


      IP属地:广东3楼2020-05-09 20:21
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        再回到凤凰本身。大家可以看出凤凰的攻击是飞弹。这个和菠萝天狗的机炮有什么区别呢?凤凰的输出,打出去了,但是需要飞行时间。机炮一直作用于目标,但是需要一直输出。这两者粗看,没有什么区别,因为这完全可以在数值上取得平衡,即一段时间内输出的总量是一样的。但是机炮一直在输出,这意味着如果对像樱花这样速度快,血少的单位,在消灭一个后可以快速的切换到另一个上。飞弹在对抗樱花时,也许会出现多个凤凰的攻击打在同一位置的目标(目标们)上,造成输出溢出,而在下一波攻击打中时,樱花会前进不少。而足够的机炮可以做到将樱花拦截在“一条线上”。所以凤凰拦截樱花一定要早起飞早发现早打击,飞弹打击这样快速自爆的目标并不高效。即使樱花有聚团,但是也会出现飞弹都打在前面一部分,后面的来不及拦截的问题。(同时记得散开,不要被樱花一波端了)


        IP属地:广东4楼2020-05-09 20:21
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          可以看到,拦截上有点小问题


          IP属地:广东5楼2020-05-09 20:22
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            飞弹随着目标离自己越来越近时,才能做到这一点。在远处时,飞弹的飞行时间不能完全被忽略。一个夸张的假想例子,打群架时,一个不健康的菠萝在飞弹命中自己前,击落了一个凤凰,升级了,那么等飞弹命中菠萝,菠萝不一定会掉。
            但是飞弹离开机舱,虽然没有如机炮那样“瞬间”作用于目标,也意味这,输出打出去了。打出去了,指挥官选择操作凤凰f,不会有输出的损失。但是机炮类的战机一旦f,就会损失一点输出。同时凤凰可以在返航的完全转弯前或者是斜着飞前可以维持一个类似于漂移的动作,机头仍对准敌机,也许还会再打上一轮飞弹(此时其他战机的机头马上会和斜线对齐,不会指向正前方的敌机,不会开火)。这里就为凤凰提供了隐性的,大于其他空优的操作空间。这一点,需要指挥官们好好的把握,毕竟空优的f用好,对空战的走向和战机的保存还是有一定影响。这个隐性的优势,在凤凰对战天狗时,意义更大。调戏天狗有更大的空间。


            IP属地:广东6楼2020-05-09 20:23
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              可以看出凤凰本身的素质不低,作为有aoe的战机和有协议的菠萝拼成这样已经不错了
              注:工业基地这个图上,右下海矿,后续增援的凤凰有飞弹打不出的问题,也许是BUG


              IP属地:广东7楼2020-05-09 20:29
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                左为普通战机正面迎击,但是斜飞后不在射击,而右凤凰会保持机头对向敌机一段时间,发射飞弹。
                这个算是再给了一些操作的空间吧。


                IP属地:广东8楼2020-05-09 20:31
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                  重轰。在讲现况之前,先讲一下过去的表现。
                  世纪。世纪的问题一是投弹逻辑。世纪在选中目标后,2枚炸弹会先于目标投下,在沿飞行轨迹陆续投完。世纪的玩家想一次炸一条线上更多的敌军,选定的目标是一个基点,通过控制随后世纪来定制轰炸路线。在实际的使用上,前投下的两个炸弹一般炸空。炸弹没有制导,所以在调整轨迹和炸弹落下时间,敌人可以规避(尤其是快速的轻甲单位)。战场上,敌人的规避,防空火力、玩家手速等因素容易影响世纪的轰炸轨迹。也就是难以炸满一条线的敌军,有炸空。甚至是全部炸空。炸弹威力对规避相对较慢的重载具不足。所以世纪,哪怕是4架世纪的轰炸都比较尴尬。(大量的世纪还会加剧机位的紧缺,少的世纪效果有限)
                  二是等价等数量下,萌军有更好的代替。前有冷冻后有先锋,两者效率都强于世纪。所以世纪冷板凳不会改变。
                  基洛夫(黄瓜)。速度慢,炸不到人。正面战场上,只能吸引火力。主要是偷家,但一般也炸不到建筑,更多逼对方卖建筑。作用有限,但是有时也有奇效。


                  IP属地:广东9楼2020-05-09 20:33
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                    总体上,过去重轰性价比低,可代替多,吉祥物的存在。
                    而金乌,伊尔(图)则是新重轰的代表。突出特点就是
                    相信大家对演示中伊尔无情火箭弹下,萌军载具的死亡峡谷(四架摧毁了约11辆守护者和光棱)有深刻,突破性印象。(尽管个人觉得随后的比赛中,伊尔的伤害有调整)。
                    一般来说RA3的陆地是以轻中载具和大量t1步兵为主力。但这些是重轰可快速歼灭的单位,进而快速改变战场局势。


                    IP属地:广东10楼2020-05-09 20:34
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                      个人认为重轰可以这么用:
                      一是团战打起来了,突然切入,比地面部队快的消减对方T1/2载具部队或者是炮兵。
                      二是有些地图,敌方载具增援部队和骚扰部队,不一定有防空跟着,可以考虑截胡。
                      三是偷对方T3/4海军。比如我方水面力量不足时,被帝国出将军压制时。重轰对舰伤害有加成,快速突袭将军。(在海军对空不足时,也可以找对方火力相对薄弱处突入,但海军的火力比陆军强的多,要做好损失的准备。如果海军火力太强,还是别上了,老实发展海军吧)
                      新重轰的战术打法还有待开发,但可以看出制作组对重轰的有很多想法。
                      比如增加尾炮,防止被空优追尾致死。加强血量,强化突防能力等


                      IP属地:广东11楼2020-05-09 20:35
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                        下面对伊尔和金乌做单独点评:
                        伊尔攻击机(图波列夫攻击机)的智能远距离投射弹药,看起来有一定溅射。单机总伤害不明,一次可以不止干掉2辆波能。远距离高度制导的投放可以准确的给载具开瓢,不需要在手动调整飞行路径。另一个好处是吃到地面防空火力的时间也被大大缩短,可以装了币就跑,增加了生存性。就算是对方火力强,也可以保证死前,火力有效的倾泻。可以说是目前最好用的重轰。
                        但是伊尔目前看来没有尾炮,速度,血量相对于其他也比较低(凤凰4下一个)。如果对方空优到位的话,还是容易被拦截或者追尾到死。对方也可以在伊尔飞行轨迹前,安排防空步兵,拦截反载具的伊尔。


                        IP属地:广东12楼2020-05-09 20:36
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                          金乌,带弹4发,有A0E,一次可以炸一个电站,或者是将红鬼王炸成残血。投放时有一定的瞄准,似乎对选中的目标可以全中且投放迅速,可以不过顶。分散轰炸机制不明,过顶轰炸且火箭没有全程制导也就是会炸空。在不清楚分散轰炸机制前,感觉没法像世纪那样手动调整。


                          金乌偏向炸一群,而不是一个一个开花,可以载具和步兵一起干掉。但炸一群要求载具聚团,伊尔不需要,因此反载具上弱于伊尔(伊尔在反步兵方面弱于金乌)。
                          由于金乌散射时,弹药投送相对慢且过顶轰炸,和世纪一样,在使用时要注意,其血量还是可以支持过顶,过顶后,不要原路返回,再吃一轮地面火力。可以走一个折线,远离地面火力,有尾炮,少量的空优追尾不怕。
                          这里提一下天朝机场技能,花200,为单机装载一次性诱饵弹。这里的诱饵弹和将军里的机制有点不一样,将军里只能对导弹有效,日冕里,诱饵弹机制猜想是作为战机替身,在一定范围内让对方防空瞄准替身(不清楚是否对战机的火力有效)。在视频中,可以看出机炮类的武器也打在了诱饵上。飞行时,多机可以聚堆,利用这一点可以让散布的诱饵掩护编队。在一定程度上减少损失。

                          个人感觉金乌可以在散射投弹速度、机制,飞行速度,以及增加一枚弹药上再调整调整。


                          IP属地:广东13楼2020-05-09 20:40
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                            基洛夫提至T4,血量剧增(苏联空军演示视频中,8架菠萝打下一个,剩余伤害不能再打下一个,有对空机炮后(火力不强,8vs8,菠萝损失2架,其余弹药耗尽撤退),增加少许突防能力。比如现补空优一个个去拦截不再有效。虽然攻击方式没改,但是这个血量可以说非常恐怖了,如果测试视频里的数据随后没有变动,即使发现偷家的基洛夫,也不能靠空优去对付,必须出截击机或者是海军防空。


                            但个人觉得还是有点呆,也许将基洛夫的机炮改为对空对地,增大对现补少量轻甲防空载具和步兵的压力。在正面战场上让基洛夫不再是一个靶子,在场留的久,少量的机炮伤害也不可忽视。
                            世纪提高了血量,速度和载弹量,尾炮有3门(感觉只是看上去火力比较猛)。个人对血量增加(基洛夫除外),提高重轰的突防,持怀疑。比如最新视频里的金乌。世纪本身的问题是投放量大、投放逻辑有些别扭。增加的血量是否可以让世纪投完弹且达到好的效果,虽然具体情况还是要看随后的演示,我仍持原来的看法。也许可以加快世纪的投弹速度,让密度(单位面积的火力)提高,这样增强世纪。


                            IP属地:广东14楼2020-05-09 20:41
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                              对jw和fh的补充。
                              Jw:
                              Jw的弹道感觉受操作影响,即在对选定的目标,jw可以瞄准后,远距离发射(只是瞄准,没有制导),而自己不用过顶或者是贴脸轰炸。
                              这明显降低了被防空火力糊脸的概率。
                              现在关键是摸清楚jw的投弹到底是怎么运作的,要是未来开发出类似于维护分弹的投射控制操作,那么jw的实用性更高。



                              注意:图片的顺序是1-3-2.不清楚上传为何会乱序
                              也可以看出JW投弹如果可以通过操作改变的话,射程是十分可观的。


                              IP属地:广东15楼2020-05-20 20:11
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