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(申精但不要置顶)从此次提交BUG活动的侧面思考

只看楼主收藏回复

ZC很有心的组织了此次提交BUG的活动,活动虽好,但不要贪杯。洋洋洒洒5页,各种职业,各种BUG,有ZC辛苦劳动,有职业大神视频文字现身说法,有官方人员针对性集体测试,都很辛苦,但一眼望去,1、无法重现,2、正常情况居多,能修改的常见问题少之又少,其中为什么会如此,在大家抱怨之余,可以做如下思考。
1、延迟方面:测试方大部分以内网居多,据我所知,当年70版初修复高延迟也是在内网进行的,为什么高延迟能修复?因为数据连接的问题。韩国开发是以韩国网络和韩国地区为版本,没有考虑到中国玩家数量、中国电信移动联通网通、中国960万平方公里,所以很多测试基本是封闭环境下的理想小车无摩擦运动。这也是被人诟病的主要问题。但换个角度想一下,你让测试人员开着迅雷测试对战是不可能的,就正如玩家会合理利用延迟实现反扯BBQ和瞬爆血剑一样,实战能用测试不能用的情况很多很多,以上这些正面的东西既然都不算BUG,那负面的也不算BUG.如果我是官方人员,我就会回复你,1、环境由自己选择,2、游戏开发商决定,3、我就按我的思路测试(老子就是爹)
不要问我为什么会有这样的觉悟,其实很多BUG和异常情况提交我本人早已做过。最早可以追溯到刺客双刃BUG和45穿越,我已经通过大量工作了解了他们的工作方式,所以你要提交BUG就得按他们的思路来,退一万步,对于网络延迟,他们也没有办法修复技能上的问题,最多在游戏连接上做点努力。你要考虑到这是08年的游戏,现在是20年,12年的架构了。所以在延迟上谈论技能问题,不会算BUG,也没有修复的可能和方法,所以,提了也白瞎。
2、真实BUG:本人也算是这个游戏的老玩家了,知道的东西也不在少数。我就提几个我了解的作为我这段想说的问题。
1、次元13级被动觉醒BUG 描述模糊
2、影舞追命BUG 无法重现
3、龙刀BUG 无法重现
上面3个是常见的确实在内网也会实现的BUG。为什么也没有被认可和成功提交呢?
归根结底,各个职业玩家是各式各样的表达方式而测试人员是非专业玩家。这个大家混这个游戏这么多年多少都应该有数,测试人员并非和你们一样天天泡在游戏里,PVP对战局数过万,他们只是普通的上班人员,维护而已,说不定这次还是临时被抓来的非专业。所以你要要求他懂你说什么,首先要让他知道这是什么情况。目前有很好的东西:视频,文字,而且是带有游戏专业名词的说明。
首先,什么龙刀、被动都不是别人一看就能懂的描述。
例如,次元13级被动觉醒BUG专业点就应该
次元13级被动觉醒BUG:次元行者职业 48级技能 11级到12级和12级到13级中魔法暴击数值增长率异常
是不是更清楚,明白,让人家测试人员也知道呢?
其次,无法重现很多时候都是因为实现过程没告诉别人。
例如:2、影舞追命BUG:追命技能与对方抓取技能相杀后,出现追命判定成功且影舞继续攻击状态但对手自由行动情况。
3、龙刀BUG:选择雪山修炼场或者其他有地形障碍物的地区释放龙刀,对手不会被强制定在龙刀尖端从而无法受到龙刀球爆炸伤害
如果这样表达,测试人员是不是就会有头绪去测试,而不是最终一个无法重现两边都抱怨。
简单说了下自己的想法,我本人也是某大公司打工仔,熟悉大公司运作方式和交流方式,作为一个打工仔和老玩家看到这次ZC这么有心但玩家们收效甚微的方式,有感而发。
顺便提下自己以前很喜欢的一篇短文:提问的艺术
中间选取的1段,说的是操作系统程序员之间的提问方式,希望对大家与大公司交流有所帮助:
在邮件列表或者新闻组中,大约50字以内的主题标题是抓住资深专家注意力的黄金时机。别用喋喋不休的“帮帮忙”(更别说“救命啊!!!!!”这样让人反感的话)来浪费这个机会。不要妄想用你的痛苦程度来打动我们,别用空格代替问题的描述,哪怕是极其简短的描述。
蠢问题:
救命啊!我的膝上机不能正常显示了!
聪明问题:
XFree86 4.1下鼠标光标变形,Fooware MV1005的显示芯片。
如果你在回复中提出问题,记得要修改内容标题,表明里面有一个问题。一个看起来象“Re :测试”或者“Re:新bug”的问题很难引起足够重视。另外,引用并删减前文的内容,给新来的读者留下线索。
精确描述,信息量大
1. 谨慎明确的描述症状。
2. 提供问题发生的环境(机器配置、操作系统、应用程序以及别的什么)。
3. 说明你在提问前是怎样去研究和理解这个问题的。
4. 说明你在提问前采取了什么步骤去解决它。
5. 罗列最近做过什么可能有影响的硬件、软件变更。
Simon Tatham写过一篇名为《如何有效的报告Bug》的出色短文。强力推荐你也读一读。
话不在多
你需要提供精确有效的信息。这并不是要求你简单的把成吨的出错代码或者数据完全转储摘录到你的提问中。如果你有庞大而复杂的测试条件,尽量把它剪裁得越小越好。
这样做的用处至少有三点。第一,表现出你为简化问题付出了努力,这可以使你得到回答的机会增加;第二,简化问题使你得到有用答案的机会增加;第三,在提炼你的bug报告的过程中,也许你自己就能找出问题所在或作出更正。
蠢问题:
我在内核编译中一次又一次遇到SIG11错误,我怀疑某条飞线搭在主板的走线上了,
这种情况应该怎样检查最好?
聪明问题:
我自制的一套K6/233系统,主板是FIC-PA2007 (VIA Apollo VP2芯片组),256MB
Corsair PC133 SDRAM,在内核编译中频频产生SIG11错误,从开机20分钟以后就有这种情况,开机前20分钟内从没发生过。重启也没有用,但是关机一晚上就又能工作20分钟。所有内存都换过了,没有效果。相关部分的典型编译记录如下...。
毕竟这游戏也是我们青春的一部份,尽力而为吧。


IP属地:江西1楼2020-05-29 11:32回复
    留名再看


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2020-05-29 11:33
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      魔灵移速最简单。你们这些花里胡哨


      IP属地:安徽3楼2020-05-29 11:36
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        说得很好,收藏了


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2020-05-29 11:42
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          好帖,顶


          IP属地:云南来自Android客户端5楼2020-05-29 11:43
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            这贴必须置顶。


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2020-05-29 12:14
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              滋磁一下


              IP属地:四川来自Android客户端8楼2020-05-29 12:15
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                这样表述就准确多了


                IP属地:广西来自Android客户端9楼2020-05-29 12:18
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                  我是做测试开发的,当时看到很多描述环境场景没交代清楚,开发人员看到确实是一头雾水的,内部提交这样的bug可能还会面对面反复沟通,如果工作模式是一个团队的人在五湖四海沟通会更加麻烦,开发组人员测试组人员也不一定都是在dnf项目里,他们可能是不停地在不同的团队里切换的,这里甚至可能还有跨国沟通,哪怕场景交代清楚了,可能还需要搭建一堆东西去模拟情况,出了资源不够等现象工作阻塞可能还得申请发邮件,内网变成弱网依旧也不能模拟真实的网络情况,数据包并没有在真正的互联网环境下一样进行了大量的路由,甚至还跨了网络运营商,并且大多都是偶现问题,平时出现一个偶现问题我们都是花很长的时间去跟踪,需要保留后台日志,甚至不断地抓包问题去定位问题,修复成本极其高


                  IP属地:湖南来自Android客户端10楼2020-05-29 13:06
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                    好 说得好啊


                    IP属地:广东来自Android客户端12楼2020-05-29 13:22
                    回复
                      顶一手


                      IP属地:福建来自Android客户端13楼2020-05-29 13:24
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                        我一直以为他们比玩家懂的多的多


                        IP属地:四川来自Android客户端14楼2020-05-29 13:27
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                          顶无名一个


                          IP属地:广东来自Android客户端15楼2020-05-29 13:38
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                            这种测试在我们公司活不过一星期


                            IP属地:天津16楼2020-05-29 14:10
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                              魔枪士
                              通用回旋钩bug
                              x扯回旋钩,几率导致对手原地蹲伏,自己视角显示抓取成功


                              IP属地:辽宁来自Android客户端17楼2020-05-29 14:50
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