不知不觉也是个三周目的老咸鱼了,当初一直听别人说噬血代码打击感多差多差,现在看看,真的是恰到好处。
说打击感的大同小异就是经常a了好几刀结果怪物没反应(特指小怪,boss的话你要求它刀刀有反应那boss挺菜的),而小怪其实是有韧性值的,后期多数都高。不是打击感差,而是本身设计成这样子。
为什么设计成这样子?我觉得最根本的就是因为加了队友的存在。除开自己和队友分开的情况,不然砍怪物韧性的时候是要加上队友的,而现在这样也已经出现了和队友混合双打导致怪物不停硬直的情况,尤其是伊奥之类的,怪物都准备抬手了,给一个横扫生生打断。如果把韧性降下去,让“打击感”上去会怎么样?不用说太大反应,每一刀下去稍微让怪物停顿一下,狼王剑红舞鞋打精英怪轻轻松松,上无敌韧性上300在怪群乱杀,手指开一波无双刷图,***还是魂like吗?
如果要改是怎么样?一个就是高韧性,还有一个就是硬直cd保护(现在好像也有)。
还有吐槽弹反的,然而在体验了这么久之后,我也觉得弹反真的是精心设计的。几种弹反的延迟和无敌帧的持续都成正比,高风险高收益。而如果变成很多吐槽弹反的人想要的一样,按下即弹反会怎么样?法爷和枪会非常强势。别忘了这游戏弹反小怪是接吸血的,存血和上限都加的。初始20,弹个三四只冥血至少40+,而且由于按即反加上吸血无敌,整个攒血会异常容易,再加上队友扫怪。不说boss,至少小怪难度会降大半。然后每次打boss前,去吸到上限,完美
个屁。boss我战士可能40+冥血,高攻高防高韧,还无所顾忌上buff,前期就能玩得跟后期一样。
还有吐槽吸血保护的,只狼处刑会有威慑,这里直接被怪围。然而这游戏其实本身就是要你避开群战的,再加上有队友的存在,尤其是后期很多人喜欢带伊奥,除开队友被引开的局面,不然直接扫一大片。而且这游戏怪物普遍在你跑路时追不上的,如果威慑一波退一下,然后玩家马上跑路,吸血风险下降大半。
以前没打多少的时候觉得别人吐槽的都很有理,也很想万代改一些东西,但现在仔细去想过很多,万代当初不是没想到,尤其是游戏初期都会有玩家和制作者试玩的,如果真是想当然的改,这游戏反而失去了亮点,第一感觉是好的,深入体验可能越来越没意思。
说打击感的大同小异就是经常a了好几刀结果怪物没反应(特指小怪,boss的话你要求它刀刀有反应那boss挺菜的),而小怪其实是有韧性值的,后期多数都高。不是打击感差,而是本身设计成这样子。
为什么设计成这样子?我觉得最根本的就是因为加了队友的存在。除开自己和队友分开的情况,不然砍怪物韧性的时候是要加上队友的,而现在这样也已经出现了和队友混合双打导致怪物不停硬直的情况,尤其是伊奥之类的,怪物都准备抬手了,给一个横扫生生打断。如果把韧性降下去,让“打击感”上去会怎么样?不用说太大反应,每一刀下去稍微让怪物停顿一下,狼王剑红舞鞋打精英怪轻轻松松,上无敌韧性上300在怪群乱杀,手指开一波无双刷图,***还是魂like吗?
如果要改是怎么样?一个就是高韧性,还有一个就是硬直cd保护(现在好像也有)。
还有吐槽弹反的,然而在体验了这么久之后,我也觉得弹反真的是精心设计的。几种弹反的延迟和无敌帧的持续都成正比,高风险高收益。而如果变成很多吐槽弹反的人想要的一样,按下即弹反会怎么样?法爷和枪会非常强势。别忘了这游戏弹反小怪是接吸血的,存血和上限都加的。初始20,弹个三四只冥血至少40+,而且由于按即反加上吸血无敌,整个攒血会异常容易,再加上队友扫怪。不说boss,至少小怪难度会降大半。然后每次打boss前,去吸到上限,完美
个屁。boss我战士可能40+冥血,高攻高防高韧,还无所顾忌上buff,前期就能玩得跟后期一样。
还有吐槽吸血保护的,只狼处刑会有威慑,这里直接被怪围。然而这游戏其实本身就是要你避开群战的,再加上有队友的存在,尤其是后期很多人喜欢带伊奥,除开队友被引开的局面,不然直接扫一大片。而且这游戏怪物普遍在你跑路时追不上的,如果威慑一波退一下,然后玩家马上跑路,吸血风险下降大半。
以前没打多少的时候觉得别人吐槽的都很有理,也很想万代改一些东西,但现在仔细去想过很多,万代当初不是没想到,尤其是游戏初期都会有玩家和制作者试玩的,如果真是想当然的改,这游戏反而失去了亮点,第一感觉是好的,深入体验可能越来越没意思。