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开启三周目了,我真的觉得打击感设计的恰到好处

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不知不觉也是个三周目的老咸鱼了,当初一直听别人说噬血代码打击感多差多差,现在看看,真的是恰到好处。
说打击感的大同小异就是经常a了好几刀结果怪物没反应(特指小怪,boss的话你要求它刀刀有反应那boss挺菜的),而小怪其实是有韧性值的,后期多数都高。不是打击感差,而是本身设计成这样子。
为什么设计成这样子?我觉得最根本的就是因为加了队友的存在。除开自己和队友分开的情况,不然砍怪物韧性的时候是要加上队友的,而现在这样也已经出现了和队友混合双打导致怪物不停硬直的情况,尤其是伊奥之类的,怪物都准备抬手了,给一个横扫生生打断。如果把韧性降下去,让“打击感”上去会怎么样?不用说太大反应,每一刀下去稍微让怪物停顿一下,狼王剑红舞鞋打精英怪轻轻松松,上无敌韧性上300在怪群乱杀,手指开一波无双刷图,***还是魂like吗?
如果要改是怎么样?一个就是高韧性,还有一个就是硬直cd保护(现在好像也有)。
还有吐槽弹反的,然而在体验了这么久之后,我也觉得弹反真的是精心设计的。几种弹反的延迟和无敌帧的持续都成正比,高风险高收益。而如果变成很多吐槽弹反的人想要的一样,按下即弹反会怎么样?法爷和枪会非常强势。别忘了这游戏弹反小怪是接吸血的,存血和上限都加的。初始20,弹个三四只冥血至少40+,而且由于按即反加上吸血无敌,整个攒血会异常容易,再加上队友扫怪。不说boss,至少小怪难度会降大半。然后每次打boss前,去吸到上限,完美
个屁。boss我战士可能40+冥血,高攻高防高韧,还无所顾忌上buff,前期就能玩得跟后期一样。
还有吐槽吸血保护的,只狼处刑会有威慑,这里直接被怪围。然而这游戏其实本身就是要你避开群战的,再加上有队友的存在,尤其是后期很多人喜欢带伊奥,除开队友被引开的局面,不然直接扫一大片。而且这游戏怪物普遍在你跑路时追不上的,如果威慑一波退一下,然后玩家马上跑路,吸血风险下降大半。
以前没打多少的时候觉得别人吐槽的都很有理,也很想万代改一些东西,但现在仔细去想过很多,万代当初不是没想到,尤其是游戏初期都会有玩家和制作者试玩的,如果真是想当然的改,这游戏反而失去了亮点,第一感觉是好的,深入体验可能越来越没意思。



IP属地:福建1楼2020-06-26 21:43回复
    看完了


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2020-06-26 21:52
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      其实法爷几次加强现在已经足够强势了,弹反也给了足够多的弹反帧,吐槽弹反延迟的根本就没有在黑魂弹过反就人云亦云。
      说“打击感”本质就是想自己一套连死,魂3能打得动人只有一个原因就是不死人的机动性不如对方,自己的攻速小于敌方的硬直。
      当然要打击感也可以,所有小怪都是金猎人2阶段,劫火还有冰女那种机动性再说,而且这几个家伙机动性也比不过吸血鬼


      来自Android客户端3楼2020-06-26 22:13
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        然后另一方面cv把boss硬直的次数可比魂多太多了,而且硬直完之后如果短时间内再硬直一次就可以击倒,这也是机制问题,要是给不死人这么轻易的大硬直的话,直接对着boss原地处决2次带走算了


        来自Android客户端4楼2020-06-26 22:28
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          然而你这不是在说硬直机制吗硬直机制与打击感关系挺明显的,但也不是完全相关,血码打击感个人感觉很大程度受限于这个二次元的人物模型。黑魂打击感还不错,得益于明显的受击反应和听起来就爽到的优秀音效,就算在boss战里你也能看到受击部位的形变(名场面:舞娘的屁股),而且在黑魂里踩怪物尸体会发现敌人死了就变成完完全全的软骨怪了,有的甚至和块破布一样这是黑魂为了打击感在模型上的让步。有没有明显的受击反应在很大程度决定了一个人对打击感评价,当然没有太大的受击反应也是可以有优秀的打击感的,比如怪物猎人,没达到足够伤害前,玩家的每一击都不会让怪物有任何受击反应,然而卡普空做出的“卡肉”感,在配合手柄的震动,让怪猎的打击感成为我玩过的所有游戏里最优秀的,没有之一好像有点跑题了(小声bb


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-06-27 01:16
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            就硬洗


            IP属地:黑龙江来自Android客户端6楼2020-06-27 03:44
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              众所周知,这是一款捏人游戏!


              IP属地:福建来自Android客户端7楼2020-06-27 03:54
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                老哥,开二周目的话dlc会变难吗


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2020-06-27 10:35
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                  确实。但还是有需要改进的。比如闪避优先级应该提到最高,可以中断普攻,技能,不然技能没霸体,攻击到了还不能躲。


                  IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端9楼2020-06-27 11:11
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                    很烦那种自己说不出个所以然,过来唧唧歪歪说我硬洗的,我里面根本没说cv打击感好,而是说“恰到好处”,懂?
                    从一个深入的角度去看,而不是像有些人明明只会从怪物受击反应看,却还整天嚷嚷打击感。
                    就像有的人看游戏测评只懂瞟一眼评分,后面自己体验觉得和评分有差就无脑喷评测,完全不顾评测之前就把为什么打这个分的实际体验交代了。
                    早期有的人根本没玩多少体系,甚至只是看视频云一下“这一刀下去怪物居然还坚挺”,然后来一句“打击感差”。
                    真像有的人想的那样,最好的打击感配上最好的弹反,玩家想要什么改什么,被动血码能安的太少给加多一点,加到巫师3那种程度,其他七七八八全给你喜欢的,一堆你最喜欢的堆出来的游戏可能就是废了。
                    所以我说“恰到好处”,因为很多东西它加减量都会改变整个体验。需要重做的就是一个面,而不是有的人想当然改个点。


                    IP属地:福建12楼2020-06-28 12:40
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                      大锤玩家表示游戏体验非常的好


                      IP属地:山东来自Android客户端13楼2020-06-28 12:48
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                        一周目深层拿了把重变大斧头,和八云哥一路砍到白血教堂,开破甲一下一个硬直


                        IP属地:山东来自Android客户端14楼2020-06-28 12:52
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                          噬神者祖传的打击感和硬直系统,问题就在于他们的硬直系统全部都是基于伤害积累的基础上,有时带队友时硬直和吹飞很迷,不过冲着噬神者才如的手,如果加入跳跃,完全就可以当噬神者玩了。看我的连击捕食,欸怎么没爆裂。


                          IP属地:天津15楼2020-07-11 20:27
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                            其实我觉得除了硬直,cv的打击感问题还是出在反馈上,虽然我个人觉得没什么问题,但有些玩家就是觉得就要卡肉才算打击感,感觉观念不同没啥说下去的必要了,最后说一下……其实游戏设计和万代没啥关系,要说最好说说shift,虽然可能现在还不算特别成熟,但是个人觉得真的是个未来可期的游戏制作组


                            IP属地:山东来自Android客户端16楼2020-07-12 01:02
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                              一开始我就玩的双手剑,一下一硬直,就不觉得打击感差。拿钢管砍小怪一下跟没反应一样,别人说没打击感正常


                              IP属地:江西来自Android客户端17楼2020-07-13 22:49
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