能量机制的改动,初衷应该是对PVP环境的改善。
而原本的能量机制,众所周知,在PVE推图方面对玩家而言是有利的。
毕竟,对于很多玩家、尤其是新人玩家来说,PVE才是这个游戏的重点。对能量机制调整的不适应、游戏难度的变相提升、甚至让很多原本的攻略失去参考价值,这都可能降低新人的游戏体验。
既然PVP和PVE存在本质上的差异、且短时间在平衡性上做到完善是极为困难的,个人认为更好的办法是:对于PVP使用一套独立的能量规则来试点,至少有一个较长缓冲期,这样即使有调整不当之处,也能把影响降到最低。
然后再谈谈PVP本身。
原本的能量机制不合理之处,很大程度上是存在低练度吊打高练度的可能性。PVP这东西,本身的意义在于体现玩家之间的区分度。说得俗一点:实力越强、氪金越多,就应该拥有排位上的优势。
然而现在的PVP,问题难道仅仅是一个能量机制?
首先,目前“抢位”机制本身就是个最坑的设定。
举个例子:我有30个满练度的角色、综合实力不用说,早早就打上了榜一的位置。然后呢?可能另一个玩家低成本搞个只有少量人权角色的初始号、再上网抄个作业、勉强凑个中上档的进攻阵容,然后在结算前掐着时间打我10次,哪怕有1次侥幸获胜(事实上远不止这个几率,因为进攻方还有手动操作、以及事先得知防守方阵容的优势),背刺成功,就能把我踢下来。
这种结果,对认真对待PVP、并真金白银支持这个游戏的玩家来说,输给更NB的大佬,也就认了;而输给投机者,哪个愿意接受?
简单列举一下PVP目前的痼疾吧:
1,抢位规则的无厘头。
2,胜负带有过高的运气成分。
3,竞技环境的单一,导致人权阵容的单调,无法体现玩家阵容养成厚度的优势。
4,最后,才轮到能量机制。
对于任何PVP来说,无法体现出玩家区分度的机制,只能是一场灾难。
最后,对PVP规则提点个人建议。
1,进攻方也只能强制自动作战,这是最基本的公平。
2,抢位规则调整。
每场PVP的胜负仅决定获得的积分,而不是直接互换双方的排位,排位只会根据当前的总积分高低而变动。
战胜排位越高的玩家,获得的积分越高,以此鼓励玩家打硬仗、而不是从弱者身上安逸地刷分。
如果挑战其他玩家失败,则会扣除自己一部分积分,避免投机者毫无代价地反复尝试背刺高排位玩家。
每天游戏刷新时,根据当前排位自动发放一定的额外奖励积分,排位越高发得越多,意味着越早打到高排位的玩家优势越大,以此鼓励玩家们尽早往高排位打,而不是缩在后面琢磨着如何搞投机。
结算时以总积分决定最终的排位及奖励。
这样的规则,可以最大限度上保证那些敢于打硬仗、硬实力足够强(胜率足够高)的玩家,才会获得更高的排位奖励。而不是每周结算前那一刻才去费尽心机地投机搞背刺/防背刺,恶心别人、也恶心自己。
3,竞技环境调整。
竞技环境的单一,意味着PVP最后总会形成一个或少数几个最优解,这会导致大量已养成的角色根本没有上场机会。从早期的诺诺学园、到后来的推推秋、再然后是1D4。做为一款养成游戏,大量心爱的角色却一直没有上场机会,那养成还有什么意义?
按周期调整竞技环境,例如在这周对于“电磁、射手”有利(提供攻防或能量加成)、下周对“热能、近战”有利,风水轮流转,大家都能参与到分蛋糕。
按照这样的规则,养成角色越多、阵容越完整的玩家,显然就越有利、也是应该的。另一个好处就是平衡性更容易调整,因为依靠少数人权角色取得的总收益被稀释了。
3,多组轮战。
现在的PVP就是一场定胜负,运气因素很大,而且全是集中了人权角色在互撕。
为避免这个问题,可以考虑采用多组出战的方式(类似超频战场):
防守方可以自由编成1到4组(这个数字可以再商榷)进行防守。
进攻方的编组数量不能超过防守方。
进攻方每打败防守方的一组后,只能以剩余血量不变、能量清零的状态,面对防守方的下一组,而防守方新上的组可获得一定的战斗加成(避免搞一支人权队就能从头打到尾)。
最后,进攻方需要把防守方所有的组全部打败才算这次挑战取胜。
有人可能会觉得这样是不是耗时太长了?前面说了,既然为了公平、进攻方手动被强制关闭,那么加个一键快速战斗也就顺理成章了,比以前还更快了。除非进攻方想详细了解自己失败的原因。
上述设定,很显然,就是为了稀释少数人权角色的影响、让更多角色有出场机会、也让阵容完整性更高的玩家在PVP上获得真正的优势,而不仅仅只能用来每个月初打打超频战场。
相比之下,仅仅是调整个能量机制,对目前的PVP根本没有多少实质性的影响,最后可能仅仅是把人权角色的帽子转移一下而已,换汤不换药。
而原本的能量机制,众所周知,在PVE推图方面对玩家而言是有利的。
毕竟,对于很多玩家、尤其是新人玩家来说,PVE才是这个游戏的重点。对能量机制调整的不适应、游戏难度的变相提升、甚至让很多原本的攻略失去参考价值,这都可能降低新人的游戏体验。
既然PVP和PVE存在本质上的差异、且短时间在平衡性上做到完善是极为困难的,个人认为更好的办法是:对于PVP使用一套独立的能量规则来试点,至少有一个较长缓冲期,这样即使有调整不当之处,也能把影响降到最低。
然后再谈谈PVP本身。
原本的能量机制不合理之处,很大程度上是存在低练度吊打高练度的可能性。PVP这东西,本身的意义在于体现玩家之间的区分度。说得俗一点:实力越强、氪金越多,就应该拥有排位上的优势。
然而现在的PVP,问题难道仅仅是一个能量机制?
首先,目前“抢位”机制本身就是个最坑的设定。
举个例子:我有30个满练度的角色、综合实力不用说,早早就打上了榜一的位置。然后呢?可能另一个玩家低成本搞个只有少量人权角色的初始号、再上网抄个作业、勉强凑个中上档的进攻阵容,然后在结算前掐着时间打我10次,哪怕有1次侥幸获胜(事实上远不止这个几率,因为进攻方还有手动操作、以及事先得知防守方阵容的优势),背刺成功,就能把我踢下来。
这种结果,对认真对待PVP、并真金白银支持这个游戏的玩家来说,输给更NB的大佬,也就认了;而输给投机者,哪个愿意接受?
简单列举一下PVP目前的痼疾吧:
1,抢位规则的无厘头。
2,胜负带有过高的运气成分。
3,竞技环境的单一,导致人权阵容的单调,无法体现玩家阵容养成厚度的优势。
4,最后,才轮到能量机制。
对于任何PVP来说,无法体现出玩家区分度的机制,只能是一场灾难。
最后,对PVP规则提点个人建议。
1,进攻方也只能强制自动作战,这是最基本的公平。
2,抢位规则调整。
每场PVP的胜负仅决定获得的积分,而不是直接互换双方的排位,排位只会根据当前的总积分高低而变动。
战胜排位越高的玩家,获得的积分越高,以此鼓励玩家打硬仗、而不是从弱者身上安逸地刷分。
如果挑战其他玩家失败,则会扣除自己一部分积分,避免投机者毫无代价地反复尝试背刺高排位玩家。
每天游戏刷新时,根据当前排位自动发放一定的额外奖励积分,排位越高发得越多,意味着越早打到高排位的玩家优势越大,以此鼓励玩家们尽早往高排位打,而不是缩在后面琢磨着如何搞投机。
结算时以总积分决定最终的排位及奖励。
这样的规则,可以最大限度上保证那些敢于打硬仗、硬实力足够强(胜率足够高)的玩家,才会获得更高的排位奖励。而不是每周结算前那一刻才去费尽心机地投机搞背刺/防背刺,恶心别人、也恶心自己。
3,竞技环境调整。
竞技环境的单一,意味着PVP最后总会形成一个或少数几个最优解,这会导致大量已养成的角色根本没有上场机会。从早期的诺诺学园、到后来的推推秋、再然后是1D4。做为一款养成游戏,大量心爱的角色却一直没有上场机会,那养成还有什么意义?
按周期调整竞技环境,例如在这周对于“电磁、射手”有利(提供攻防或能量加成)、下周对“热能、近战”有利,风水轮流转,大家都能参与到分蛋糕。
按照这样的规则,养成角色越多、阵容越完整的玩家,显然就越有利、也是应该的。另一个好处就是平衡性更容易调整,因为依靠少数人权角色取得的总收益被稀释了。
3,多组轮战。
现在的PVP就是一场定胜负,运气因素很大,而且全是集中了人权角色在互撕。
为避免这个问题,可以考虑采用多组出战的方式(类似超频战场):
防守方可以自由编成1到4组(这个数字可以再商榷)进行防守。
进攻方的编组数量不能超过防守方。
进攻方每打败防守方的一组后,只能以剩余血量不变、能量清零的状态,面对防守方的下一组,而防守方新上的组可获得一定的战斗加成(避免搞一支人权队就能从头打到尾)。
最后,进攻方需要把防守方所有的组全部打败才算这次挑战取胜。
有人可能会觉得这样是不是耗时太长了?前面说了,既然为了公平、进攻方手动被强制关闭,那么加个一键快速战斗也就顺理成章了,比以前还更快了。除非进攻方想详细了解自己失败的原因。
上述设定,很显然,就是为了稀释少数人权角色的影响、让更多角色有出场机会、也让阵容完整性更高的玩家在PVP上获得真正的优势,而不仅仅只能用来每个月初打打超频战场。
相比之下,仅仅是调整个能量机制,对目前的PVP根本没有多少实质性的影响,最后可能仅仅是把人权角色的帽子转移一下而已,换汤不换药。