魂器学院吧 关注:62,223贴子:1,039,054

回复:能量机制改动意见收集专栏

只看楼主收藏回复

能量机制的改动,初衷应该是对PVP环境的改善。
而原本的能量机制,众所周知,在PVE推图方面对玩家而言是有利的。
毕竟,对于很多玩家、尤其是新人玩家来说,PVE才是这个游戏的重点。对能量机制调整的不适应、游戏难度的变相提升、甚至让很多原本的攻略失去参考价值,这都可能降低新人的游戏体验。
既然PVP和PVE存在本质上的差异、且短时间在平衡性上做到完善是极为困难的,个人认为更好的办法是:对于PVP使用一套独立的能量规则来试点,至少有一个较长缓冲期,这样即使有调整不当之处,也能把影响降到最低。
然后再谈谈PVP本身。
原本的能量机制不合理之处,很大程度上是存在低练度吊打高练度的可能性。PVP这东西,本身的意义在于体现玩家之间的区分度。说得俗一点:实力越强、氪金越多,就应该拥有排位上的优势。
然而现在的PVP,问题难道仅仅是一个能量机制?
首先,目前“抢位”机制本身就是个最坑的设定。
举个例子:我有30个满练度的角色、综合实力不用说,早早就打上了榜一的位置。然后呢?可能另一个玩家低成本搞个只有少量人权角色的初始号、再上网抄个作业、勉强凑个中上档的进攻阵容,然后在结算前掐着时间打我10次,哪怕有1次侥幸获胜(事实上远不止这个几率,因为进攻方还有手动操作、以及事先得知防守方阵容的优势),背刺成功,就能把我踢下来。
这种结果,对认真对待PVP、并真金白银支持这个游戏的玩家来说,输给更NB的大佬,也就认了;而输给投机者,哪个愿意接受?
简单列举一下PVP目前的痼疾吧:
1,抢位规则的无厘头。
2,胜负带有过高的运气成分。
3,竞技环境的单一,导致人权阵容的单调,无法体现玩家阵容养成厚度的优势。
4,最后,才轮到能量机制。
对于任何PVP来说,无法体现出玩家区分度的机制,只能是一场灾难。
最后,对PVP规则提点个人建议。
1,进攻方也只能强制自动作战,这是最基本的公平。
2,抢位规则调整。
每场PVP的胜负仅决定获得的积分,而不是直接互换双方的排位,排位只会根据当前的总积分高低而变动。
战胜排位越高的玩家,获得的积分越高,以此鼓励玩家打硬仗、而不是从弱者身上安逸地刷分。
如果挑战其他玩家失败,则会扣除自己一部分积分,避免投机者毫无代价地反复尝试背刺高排位玩家。
每天游戏刷新时,根据当前排位自动发放一定的额外奖励积分,排位越高发得越多,意味着越早打到高排位的玩家优势越大,以此鼓励玩家们尽早往高排位打,而不是缩在后面琢磨着如何搞投机。
结算时以总积分决定最终的排位及奖励。
这样的规则,可以最大限度上保证那些敢于打硬仗、硬实力足够强(胜率足够高)的玩家,才会获得更高的排位奖励。而不是每周结算前那一刻才去费尽心机地投机搞背刺/防背刺,恶心别人、也恶心自己。
3,竞技环境调整。
竞技环境的单一,意味着PVP最后总会形成一个或少数几个最优解,这会导致大量已养成的角色根本没有上场机会。从早期的诺诺学园、到后来的推推秋、再然后是1D4。做为一款养成游戏,大量心爱的角色却一直没有上场机会,那养成还有什么意义?
按周期调整竞技环境,例如在这周对于“电磁、射手”有利(提供攻防或能量加成)、下周对“热能、近战”有利,风水轮流转,大家都能参与到分蛋糕。
按照这样的规则,养成角色越多、阵容越完整的玩家,显然就越有利、也是应该的。另一个好处就是平衡性更容易调整,因为依靠少数人权角色取得的总收益被稀释了。
3,多组轮战。
现在的PVP就是一场定胜负,运气因素很大,而且全是集中了人权角色在互撕。
为避免这个问题,可以考虑采用多组出战的方式(类似超频战场):
防守方可以自由编成1到4组(这个数字可以再商榷)进行防守。
进攻方的编组数量不能超过防守方。
进攻方每打败防守方的一组后,只能以剩余血量不变、能量清零的状态,面对防守方的下一组,而防守方新上的组可获得一定的战斗加成(避免搞一支人权队就能从头打到尾)。
最后,进攻方需要把防守方所有的组全部打败才算这次挑战取胜。
有人可能会觉得这样是不是耗时太长了?前面说了,既然为了公平、进攻方手动被强制关闭,那么加个一键快速战斗也就顺理成章了,比以前还更快了。除非进攻方想详细了解自己失败的原因。
上述设定,很显然,就是为了稀释少数人权角色的影响、让更多角色有出场机会、也让阵容完整性更高的玩家在PVP上获得真正的优势,而不仅仅只能用来每个月初打打超频战场。
相比之下,仅仅是调整个能量机制,对目前的PVP根本没有多少实质性的影响,最后可能仅仅是把人权角色的帽子转移一下而已,换汤不换药。


IP属地:江苏19楼2020-07-08 12:10
收起回复
    能量我只有一点建议,如果要加强前排战士单位的挨打充能,请务必把他们的造伤充能砍了,不然又回去无限大了。。。pve很多人不满意清日常效率下降


    IP属地:四川来自Android客户端21楼2020-07-08 14:10
    收起回复
      ——————————
      首先评价一下优点:
      ——————————
      1、各职业之间的大招覆盖率比之前确实得到了很大的提高
      之前的坦克系角色因为攻低血厚,PVP里基本就是个木桩,现在会好很多
      2、只看单个角色,大招和小技能覆盖率比之前更健康了
      现在的循环里,小技能和平砍的比例更高了,这样就可以出一些大招不那么抢眼但是被动和小技能很有特色的角色了,后续可能会有更多有意思的设计。
      ——————————
      再来说说新出现的不平衡点
      ——————————
      1、角色伤害属性和技能导致的亏模被放大
      举例来说就是高贵的SP强击秋和其他所有暴击前排C,目前SP秋仍然还是量子,简直无情。
      而后排角色里也同样存在这种伤害属性和技能的亏模,只能慢慢调整了
      2、攻击伤害提供的能量导致不平衡
      今天我仍然能看到连大的秋和连大的飞机,但是你肯定看不到连大的琉璃和坦克
      我们是否允许连大?在特定组合里我认为可以出现,但这必须是精心搭配的组合,或者角色自己的特色如此,随便一个强力输出满足一个硬指标之后就可以连大,是对角色特性的抹杀,需要调整。
      而不能连大之后,释放大招的实际就变得重要,大招的强度可以进一步上调,这对游戏性是一个有益调整。游戏会变得更好玩。
      此外,攻击伤害不提供能量了,前排坦克和后排输出就真的一视同仁了,这样从队伍搭配上就不会存在职业鄙视链,只有角色自己的特性是否适合。
      当然,击杀之后的能量还是可以有的,这点优势还是要给输出的,毕竟她们更脆嘛


      IP属地:北京22楼2020-07-08 17:14
      收起回复
        PVE希望一起削了,我发现敌人难打了好多,而且超频战场分数也变低了我是个286级的萌新,打不动呀


        IP属地:广东23楼2020-07-08 19:48
        回复
          要论PVP的话,现在游戏没有形成互相克制的循环效果,经常一套万金油阵容就可以打遍天下无敌手。要不加一些组合技进来,特定的2个人或几个人在一起时,就会增加额外技能,专门克制某种XX流派。例如之前不是出过ESP小队嘛,三人一起时额外获得无视闪避效果,这样可以专杀对面闪避流MT。
          这样两两或者三三组合多了之后,互相克制,PVP就丰富多了。
          当然,我前面13楼说的近战和远程涨怒机制也最好区分一下。


          24楼2020-07-08 20:11
          收起回复
            能不能多出点活动啊,活动太少了,老是出新卡都没地方用


            来自Android客户端26楼2020-07-08 20:25
            回复
              1、战士系现在满血扣完回50%能量,建议提高到70%。
              2、法师系现在满血扣完回50%能量,建议削弱到40%。
              3、建议删除击杀充能。


              IP属地:美国来自iPhone客户端27楼2020-07-08 21:05
              收起回复
                说真的我就没感觉有改 我伊迪斯开大后对面的索菲亚依然能直接开大而我的2/3都没到 就离谱 现在能量改了后随便一个带石化的阵容就能完克伊迪斯


                IP属地:广东28楼2020-07-09 02:17
                回复
                  还行,起码某些角色不能卖血开大了,以前血少的先开大就烦人,现在好多了


                  IP属地:广东29楼2020-07-09 13:40
                  回复
                    Pve和pvp充能机制分开。pve恢复到以前,过日常更快,也能体验无限大的快乐。pvp爱怎么改怎么改,一星期只用心打一次而已,日常才是主要耗时点。


                    IP属地:广东来自Android客户端31楼2020-07-11 02:26
                    回复
                      玩法太简单了,太容易腻了,怪都一直重复,我建议还是出个世界聊天吧


                      IP属地:广东来自Android客户端32楼2020-07-12 06:44
                      回复
                        pvp和pve为什么不分开两套能量机制?这样不是解决了大部分问题?


                        IP属地:广东来自iPhone客户端33楼2020-07-13 10:11
                        回复
                          击杀回能太多,要么减少,要么删了。


                          来自Android客户端34楼2020-07-13 11:52
                          回复
                            前排战士容易暴毙,到死都放不出大招


                            IP属地:吉林来自Android客户端35楼2020-07-18 22:35
                            回复