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胜利的方程式-战士进阶20碎心指南2.0

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39(29)连碎镇楼,2楼放度盘链接





IP属地:上海1楼2020-07-20 14:11回复
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    n8gi


    IP属地:上海2楼2020-07-20 14:12
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      前言.本文的目标,对读者的要求
      老中医说过,胜利的卡组赢的方式千篇一律,傻B的卡组输的方式千奇百怪。既然赢的卡组千篇一律,那么这些卡组是否同构?如果是,其结构具体如何?又如何通过爬塔的过程构筑出具有上述结构卡组?这是本文所探寻的目标。
      既然要寻求千篇一律的赢法,那本文自然会追求极限胜率,采用彻底的分奴打法。赢得开心,赢得分高,赢得华丽等都不在考虑范围之内,而为了赢,自然避不开SL。本文默认会在开局祝福以外的所有地方SL,在战斗中甚至会使用世界线级SL。
      最后,虽然本文并不涉及什么高深的理论,不过对读者水平还是有一定的要求,阅读本文,最好有进阶15以上的水平。


      IP属地:上海4楼2020-07-20 14:13
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        第一章.通解与特解


        IP属地:上海5楼2020-07-20 14:14
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          1.通解与特解
          既然终极目标是碎心,可以把每一把进阶20碎心的卡组(包含遗物)称为一个解。解不是一蹴而就的,而是从初始卡组通过祝福选取,路线选择,卡牌抓取,战斗操作等一步一步构筑出来的,上述步骤称为求解过程。开局潘多拉给一套直接通关,或者一个超级运气选手靠一张转化碎心,这种过程得到的解不具有代表性。本文的目的是寻找一套对所有种子都能构筑出的解,称为通解。显然,如果通解存在,其一定不会依赖特定的遗物和强运。通解具有存在性吗?显然没有,每场战斗牌序爆炸,战斗掉落全是金刚臂顺劈斩铁斩波,必掉的蓝卡金卡全是垃圾,被事件问号疯狂针对,遗物也全部没卵用,这样的局想不到怎么赢。不过实际操作中我还没遇到过这样的毒种,就算没能通关的局,也明显能感觉到是自己菜死的而非种子问题,故默认通解存在(否则,以有涯随无涯,怠矣)。此外,不是通解的解称为特解。


          IP属地:上海6楼2020-07-20 14:14
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            2.均卡组与核卡组
            既然解最终要打败心脏,那么卡组的上限超过心脏是碎心的必要条件。而提高上限的方法有三种,(1)提高均卡质量(2)压榨单卡价值(3)利用能力卡。以(1)为思路构筑的卡组称为均卡组,(2)的称为核卡组。无论核卡组还是均卡组都会加入能力卡提上限。600小时战士经验和逻辑都告诉我,通解必然是核卡组,原因在于,均卡组浪费战士的职业优势,扩大战士的职业劣势。
            均卡打法是对战士最大的职业优势-烧牌-的浪费。最强的均卡组玩家无疑是斗鱼的十变哥。用一句话概括他的打法,看到好卡就拿,找精英最多的路打。采取该打法的原因,除了能获得较好的游戏体验和节目效果之外,还在于这种打法符合均卡组的逻辑。初始卡组的上限是不够的,所以需要抓高质量卡提上限;抓了高质量卡也会被初始卡牌拖累,所以需要抓大量的高质量卡来稀释初始卡比例;即使单卡质量拉满上限依然不够,所以需要打精英,用遗物提高上限,同时均卡组也需要更多能力牌提高上限。均卡组的打法注定导致卡组偏大,烧牌精简卡组的作用无法发挥。
            战士的职业劣势是过牌(如果没有黑暗之拥)和持续性加费,而均卡战士浪费了烧牌特性,导致黑暗之拥无法发挥完全作用,同时均卡组对费用的需求恰好是持续性的。除了黑暗之拥以外能同时解决持续过牌和费用的东西只有一个——蛇眼。综上所述,战士不适合均卡组,除非你有蛇眼。蛇眼卡组显然是特解,故通解必然是核卡组。#


            IP属地:上海8楼2020-07-20 14:15
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              3.核卡组的构成
              压榨单卡价值而得到的卡组称为核卡组,被压榨的卡自然就是核心卡。什么叫压榨单卡价值?简单的说就是增加打出某张单卡的次数。一张卡被打出后会进入弃牌堆,要想再次打出只能将抽排堆抽空进行洗牌。特殊的,机器人和观者可以依靠全息影像和冥想从弃牌堆打捞想要的卡,战士有没有类似的卡牌呢?有,有一张叫头槌的卡可以发挥类似的作用。但是,不同于全息影像和冥想,头槌只能将寻找的卡置顶而非加入手牌,挖卡的直接代价是1费1卡,这个代价对战士来说难以接受。除此之外,为了增加打出次数只能加快洗牌速度,而洗牌速度和抽排堆数量反相关,和过牌速度正相关。为了减少每轮洗牌的抽排堆数量,需要烧牌,为了增加过牌速度则需要过牌,而烧牌,过牌和打出核心卡通常都伴随能量的消耗,所以还需要加费牌。烧牌-过牌-加费-核心,这四个部分构成了核卡组的基本结构。


              IP属地:上海9楼2020-07-20 14:15
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                4.核心卡
                既然把加费和过牌剔除到了核心卡之外,那核心卡自然是数值卡。这一点可能会有人用以下两个例子来反驳:(1)杂技战术大师后空翻生存者打击的卡组,最重要的部分是杂技战术大师,打击换成任何输出都行(又黑我大交锋)(2)亮剑妙计的0费无限,亮剑和妙计同时具备运转和数值。
                我对前者给出的解释是,重要性和是否是核心卡没有必然联系,一位世界顶级厨师用屎做了一道菜,用108道工序去除了屎的臭味,改变了屎形状,加64种调味香料,装到金盘子里,这道菜难道就不是屎了吗?对后者的解释是,亮剑和妙计可以分别看成0费打3+0费过2,0费防2+0费过2,做核心的是其数值部分。
                一个问题很自然地被提出来,有哪些牌适合当核心卡?这个问题实际上没有任何意义,核心卡既然是数值卡,那么其强度自然由数值和打出难度来决定,按照上述因素可以对数值卡的强度进行排序。问题在于,“适合”这两个字并不能给出严格的定义,对一个刚进阶20的玩家来说,可能只有全身撞击,硬撑重振,壁垒巩固这些数值碾压的卡才能当核心牌,对肥宅大佬这种绝世高手来说,可以一回合突破极限10次,当然也可以以血还血20次,活动肌肉狂怒100次,没有什么卡不能当核心卡。如果核心卡只讨论前者未免过于狭隘,若欲囊括后者,则会不可避免地陷入穷举地狱。对此,我只在第三章单卡解析部分给出每张卡的评分,读者可根据自己的水平自行选择。


                IP属地:上海10楼2020-07-20 14:15
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                  5.特解
                  不是通解的解都是特解,单转化碎心是特解,日晷剑柄耸肩也是特解。前者是编故事的特解,类似的有还有单磁力无限,混沌药无限,我不是安徒生,也没有超高校级的幸运,这种解不在讨论范围之内。后者属于稳定的特解,在特化构筑下几乎能100%碎心。下面简单列举一些常见的稳定特解遗物和打法。
                  (1)树枝。说到树枝自然会想到腐化树枝,这个卡组说得好听叫无敌卡组,说得难听叫哪张亮了打哪张的**卡组。树枝本身的强度毋庸置疑,但是其不稳定性和对构筑的破坏性让很多高手都敬而远之。一层的树枝可以无脑拿,之后尽量按照均卡思路走,拿烧牌,消耗牌,加费牌,加费遗物和狂暴。没有腐化也无妨,空手烧出腐化是基本操作,就算没有这种羁绊,在特化构筑下碎心也不难。卡组初见雏形或者已经成型建议跳过。
                  (2)蛇眼。在我眼里,蛇眼≈树枝,强度高,不稳定性和对构筑的破坏性比树枝更甚。1层结束如果卡组还没有基本思路可以拿,之后走均卡路线。
                  (3)日晷。大(chou)名(ming)鼎(zhao)鼎(zhu)的遗物,玩法太多以至于都不知道从何谈起,比较典型的应用有剑柄耸肩,医疗箱黑拥硬撑,燃烧契约黑拥,深呼吸。我不知道一只猴子乱敲键盘能不能打出莎士比亚全集,但是它肯定能用一个日晷剑耸卡组碎心。
                  (4)算盘。和日晷是旗鼓相当的对手,能完全解决防御问题的遗物。
                  (5)苦无。说到苦无很多人第一反应是小刀贼,实际上苦无在战士手里的强度也非常高,依赖全身撞击/无谋冲锋/剑柄打击/双发叠敏捷,耸肩无视,坚毅甚至基础防御提供护甲完全可以应对心脏的攻击。


                  IP属地:上海11楼2020-07-20 14:16
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                    第二章.卡与费


                    IP属地:上海12楼2020-07-20 14:16
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                      1.费的定义和作用
                      用老中医的话说,尖塔的每张卡都是有原罪的,因为每一张抓卡都会使卡组循环速度-1,所以抓的每一张卡都要以被打出,至少是可能被打出为前提。但是打出每一张卡都需要付出代价,代价是手牌数-1,能量减去该卡牌需要的能量。我们把每张卡需要的能量称为卡的费用,简称费。更一般的,把玩家从回合,遗物,卡牌中获得的能量也统一称为费。
                      先考虑一个问题,费的作用是什么?有人可能会说,费的作用是打出需要费用的卡牌。这话固然没什么毛病,但不够准确。考虑下面一个情形,一个卡组只有5张牌,两张打击两张剑柄打击一张残杀,最优方案定义为残杀不会被虚无消耗掉,并且打出输出期望最大的打牌顺序,分别给出回合开始有(1)3费(2)4费(3)5费(4)99费的最佳方案。
                      分析:费伤比是残杀>剑柄打击>打击,牌效比是抽牌剑柄打击>残杀>不抽牌剑柄打击>打击,这两点可以得出的结论是:1.打击只有在无法打出剑柄打击和残杀的时候才可能被打出。2.手牌数过剩应当多打残杀(考虑费伤比),费用过剩应该多打能抽牌的剑柄打击(考虑牌效比)。
                      显然(1)(2)(3)手牌数过剩,(4)费用过剩。
                      (1)答案显然是剑柄打击+残杀。
                      (2)答案显然是剑柄打击+剑柄打击+残杀。
                      (3)答案显然是残杀+剑柄打击+残杀。
                      (4)可稍作分析,第一张牌在残杀,不抽牌剑柄打击,打击中选择,显然应该打残杀。第二张牌无疑应该打出(抽牌)剑柄打击1号把残杀抽到手里。第三张牌如果打残杀,弃牌堆将有剑柄打击1号和残杀,手里有剑柄打击2号和两张打击,第四张牌再打出剑柄打击2号,如果抽到残杀,手里的过牌将会中断,如果抽到剑柄打击1号,第五张牌打出剑柄打击1号抽残杀,过牌也会中断。根本问题出在第三张牌上,残杀每打出一次会亏一张牌,亏的牌最终会导致手里少一张剑柄打击,开局手中有一张残杀和两张剑柄打击,这意味着残杀最多打出三次,最后一次打出残杀应恰好把99费用光,之后手中只剩下两张打击。
                      故最佳方案应在下面两个中选择:
                      A:残杀+92张剑柄打击+残杀+剑柄打击(50%抽残杀)+残杀
                      B:残杀+91张剑柄打击+残杀+剑柄打击(50%抽剑柄打击)+剑柄打击+残杀
                      理想情况下两个方案打出的输出相同。
                      由于第二次残杀之后的剑柄打击抽牌无法确定,衍生出了两种可能,把这次剑柄打击的抽牌结果简称为X。按照方案1打牌,若X为剑柄打击,再打出剑柄打击将没有能量打出抽到的残杀,最终导致残杀被虚无消耗掉,所以只能无奈打出两张打击,伤害和预期相比少打8点。按照方案2打牌,若X为残杀,只能再打出一张残杀和一张打击,伤害少打3点。
                      综上,最佳打牌方案是方案2.#
                      上面举这个例子说这么一大堆是为了什么?在问题(4)的基础上再加100费1000费10000费,打击也不会被主动打出。费的作用从来就不是让人把手牌一股脑甩光,而是打出值得被打出的牌,这些牌称为有效手牌。“有效手牌”只是一个空泛的概念,具体指的什么要根据实际情况来判断。


                      IP属地:上海13楼2020-07-20 14:16
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                        2.狭义加费牌和广义加费牌
                        什么是加费牌?显然,盛怒,放血,哨位,祭品,狂暴,这种字面上能够提供能量的牌是加费牌。其次,腐化虽然不提供费用,但是能将技能牌的费用减到0,所以腐化也是加费牌,上述两者可称为狭义上的加费牌。上文已经分析了,费的作用是为了打出有效手牌,如果一张有效手牌的费为0费,那么本应分配到这张卡上的费,便可以用来打出其他的卡牌。比如战斗专注这张卡,猎人的杂技过3弃1要花1费,机器人的快速检索也是1费抽3,而战斗专注是0费,相当于白嫖了1费(虽然有副作用,但是副作用涉及到的是卡而不是费)。所以,所有0费牌都是加费牌,属于广义的加费牌。
                        除了0费牌以外,重振精神和黑暗之拥也是广义加费牌,原因很简单,一张1费卡如果能完成10费,甚至100费的任务,它当然也是加费卡。尖塔里卡牌的数值通常都有个标准模型,比如1费获得的格挡不会超过20,1费抽的牌不会超过4。对重振精神和黑暗之拥来说,前者1费烧6,7张牌叠三四十甲,后者2/1费过一万张牌,超模程度完全可以在卡牌效果后面加上“假卡”两个字,其他卡牌一般不会达到这种水平(当然,把无惧疼痛,进化算作广义加费我也没什么意见,毕竟标准模型没有一个严格的定义,不过讨论这两张卡是不是加费没什么意义)。
                        为什么有的卡组3费能游刃有余,有的卡组5费仍然举步维艰?在分析完上述两点之后就很明确了。像硬撑重振全身撞击的防战,只要先开祭品,打出无惧疼痛并烧掉垃圾牌,每回合硬撑全身撞击战斗专注硬撑重振全身撞击(所有卡牌设定均已升级,省略+号),3费闭着眼睛碎心,原因在于关键卡里面有三张广义加费牌。而对普通的完美打击战而言,每回合能出的卡不过是两张完美打击,手动凡庸还能打得舒服就见鬼了。


                        IP属地:上海14楼2020-07-20 14:17
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                          前排占楼学习


                          IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2020-07-20 14:17
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                            3.0费牌对战士的必要性
                            为什么我要定义广义加费牌?根本原因在于战士缺少可持续的加费,唯一的持续加费放血很难驾驭,对攻防端的效率要求很高(狂暴的持续加费受到回合限制,没有双持狂暴的情况下暂不考虑)。在不字面意义上增加能量的情况下,为了增加打出卡牌的数量,只能压低卡组的费用曲线,其中0费牌是核心中的核心。一些不够熟练的战士玩家可能会觉得战士缺费,这是不无道理的,战士的卡牌费用普遍偏高,也缺少持续加费的手段。但是如果仔细分析一下就会发现,战士的高费卡大部分都是垃圾,而战士的某些0费卡比其他职业的高费卡还要强。我相信大部分玩家都基本不想拿狗圈(天鹅绒项圈)这个遗物,如果战士不抓0费牌,和给自己套了个狗圈又有什么区别呢?
                            第一章已经指出,核卡组的构成部分为烧牌,过牌,加费,核心四部分,烧牌只是处理废牌的手段,不会参与最终循环(硬撑重振,双黑拥破灭无谋冲锋等卡组,不妨把烧牌和产燃料看成一个整体作为核心),在不考虑放血的情况下,战士参与循环的加费全是0费广义加费,那么加费这一部分自然可以省略掉,并且可以得出核心卡和过牌卡中至少有一方包含0费牌的结论。典型的0费核心卡是全身撞击+,狂怒,无谋冲锋,0费过牌卡是破灭+,深呼吸+和急躁。这些卡会在后文单卡分析部分详细介绍。


                            IP属地:上海16楼2020-07-20 14:17
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                              4.核心卡的基本循环
                              忽略放血之后,战士的循环组件只剩下过牌和核心两个部分,那么核心卡应该按照何种方式循环?首先,战士的过1不同于其他职业的过1,战士可以通过烧牌把卡组数量控制到10以下,如果把要反复打出的核心卡称为X,便可以达成(X-过1-X)的小循环。但是这么打有个问题,打出核心卡会亏1卡,而过1不增加手牌数量,循环一次之后就会中断,所以需要过2的过牌卡来补充,得到X-(过1-X-过2),括号内的步骤循环往复,记该循环为基本循环,(耸肩无视-全身撞击-急躁),暴走-(妙计-暴走-剑柄打击)都是典型的基本循环。战士没有加费,显然X,过1,过2中0费牌越多,循环次数越多,全是0费牌便达成了0费无限。
                              基本循环的缺陷在于,每轮循环只能打出一张核心牌。在基本循环的基础上进行改良,把过1增强为过2,或者把过2增强为过3,便得到两种加强循环:X1X2-(过2-Xi-过2-Xj),Xi-(过1-X1X2-过3),i,j=1,2。加强循环的特点是每轮循环能打出两张核心牌,提高循环的效率,典型的例子为全身撞击狂怒深呼吸+急躁,全身撞击狂怒妙计急躁+。


                              IP属地:上海17楼2020-07-20 14:17
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