dota吧 关注:4,645,705贴子:155,349,745

涡轮助推钩——弹射法杖引发的屠夫钩子革命

只看楼主收藏回复

本文不给精就太对不起我了,1万字呢
由于太长,半夜发防插楼
1L喂百度


IP属地:北京1楼2010-01-10 01:27回复
    本文的一切皆是建立在弯钩理论基础上的,如果没有读过弯钩理论,请先读一下这篇贴子:
    http://tieba.baidu.com/f?z=480247603&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&word=dota&pn=0
    本贴涉及很多原理,有些是必要的,有些是不必要的,我个人建议不会的同学耐心看完,不然不好理解。
    我们先来看下这几幅图
    横跨整个屏幕对角线的火箭喷射钩,这可不是改图阿

    一共有3个弯的急速变向钩,诡异吧
    


    IP属地:北京4楼2010-01-10 01:28
    收起回复
      :P


      12楼2010-01-10 01:30
      回复
        神钩二、急速变向钩

        涡轮助推钩源于甩钩,自然不能不在甩钩上有所突破,
        究竟怎样操作呢,和甩钩方法同样,不过这次我们出钩后的移动主要是为了改变自己的朝向,并不为了移动,在移动后面仿照火箭喷射钩一并连接上弹射法杖(图中弹射法杖的连接看不到,事实上屠夫身上也有个小旗),于是到了位置后屠夫会出钩-移动-斜向弹射,而钩子也会随之直线,小幅拐弯-急速转向。
        总的操作是:按住shift,点击前方地面获得操作时间-使用钩子(T)-确定出钩方向-向旋转的方向点击(有很多种方法,马上会介绍)-使用弹射法杖-选定自身
        一共6步操作,由于弯钩对情景要求很高,而战局又瞬息万变,故此方法必须十分熟练,怎么办呢?只有多练。
        


        IP属地:北京13楼2010-01-10 01:30
        回复
          然而急速变向钩却不向上文的那么简单,不仅是估算难度问题,先看看下面这张图片吧,图中的钩子之前已经走到了最远处,正在往回收。

          看出尴尬了吧,由于转身调整方向耗时,在弹射法杖弹射完毕时,对方已经快被钩到位了,这个时候弹射法杖的时间就不再那么恰到好处了。而且由于对方没有穿过屠夫并没有被减速,同时向侧面弹射的屠夫更是无法堵住对方英雄的退路,而以屠夫的移动速度再想追上人恐怕是困难了些,所以这么大的甩钩,最好要有队友配合。
          可能有人会问,那减少转向消耗的时间不就行了,操作好的人可以把转向的目标点的近一点,这样不就能甩出更弯的钩子,也能解决钩到人时弹射没有结束的问题么?但这样是不行的,这牵扯到了DOTA的转身速度和转向角度的问题
          转身速度是一个英雄旋转的速度,是一个预先设定好的量,单位是1800度/秒,屠夫是0.5,就是900度/秒。
          而转向角度也是一个预先设计好的量,它的意思是当英雄需要转动的角度小于这个角度时,他就会一边走一边转,如果大于这个角度,他就会先旋转到还差这个角度然后一边走一边转。除了潮汐,dota英雄的这个角度都是60。
          所以如果你移动的距离过近,就会造成当英雄走到该位置时旋转仍未结束,需要停留在原地继续旋转,但只要你走到目标坐标移动命令就已经完成,会立刻执行弹射命令。于是你就会向错误的方向弹射出去。而假如你移动的过远,就会造成钩子拐弯距离过短,且被钩目标返回时你才结束弹射的尴尬情况。确定合适的移动位置,是急速变相钩最难的地方。下面我要介绍我的一些定位方法。
          


          IP属地:北京15楼2010-01-10 01:30
          回复
            1、     指向法:
            指向法的目的是使得屠夫触发弹射时恰好面向出钩点和弹射点的连线方向。根据以上两条,只要你旋转的角度(出钩方向与弹射方向夹角)大于60度,都会先原地转身至60度,再移动过去,也就是说你移动的时间是固定的:60/900=0.0667s,那么你在这期间走过的距离就是固定的,s=v*0.0667,这个v是你屠夫当时的移动速度,用-ms可以查到,一般来说草鞋屠夫的s是22.3,飞鞋屠夫的s是25.3,差不多24正好,24有一个简便的判断方法,就是屠夫自己的碰撞体积。如果旋转的角度小于60,那就用D(角度)/900*v自己估算一下吧,一般来说此方法适用于60-150度。
            参照下述三图体会移动距离,图中一律左下角为出钩点,右下角为出钩方向,左上角为移动点。

            


            IP属地:北京16楼2010-01-10 01:31
            回复
              2、     最小转角法
              最小转角法便是利用转向角度为60度,假如你点的位置非常近,消耗在移动上的时间可以忽略,以致在此时间内没有转动角度,那么你转动的角度就是出钩方向与移动方向的夹角-60度。最小转角法便是确定你要转动的角度,加上65-75度作为移动方向,将目标点点的非常近以减少移动中的转角,使得弹向你事先设定好的方向。一般此方法适用于30-90度。
              如图,图中弹射方向为90度方向,故移动方向选择了150度。
              


              IP属地:北京17楼2010-01-10 01:32
              回复
                3、     综合法
                所谓综合法就是靠感觉,在屠夫到达移动位置时旋转了一定的角度但并没有旋转到移动方向,实战的时候其实最常用,不过这就没什么规律可谈了,主要靠自己的感觉。不过有一点需要注意,不能根据屠夫的动画朝向来判断其面朝的方向,动画有一定的延迟,而且屠夫自己平常走路就向左歪。
                


                IP属地:北京19楼2010-01-10 01:32
                回复
                  能够准确的控制转向角度,下一个需要解决的就是预判了,预判的基本原则甩钩贴中讲过了,剩下的只能靠自己的感觉和经验积累,在这里我放三个钩子的图让大家大概了解一下弹射角度对钩子形状和转弯位置的影响。
                  下图依次分别是大折钩(小于90度)、斜插钩(等于90度)、横扫钩(大于90度),分别会在倒数第6/5/4节转弯。



                  关于弯钩的部分到此为止了,然而因为弹射法杖的存在还衍生出很多屠夫的小技巧,非常有意思,在此也和大家分享下。


                  IP属地:北京20楼2010-01-10 01:33
                  回复
                    技巧1、隔空咬
                    玩过屠夫得都知道,咬从施法到定身还有一定的延迟时间,经常会出现咬到烧不到的情况,这次我们便是要利用这一特性。
                    如图,在使用火箭喷射钩时用shift把肢解(D)连在最后(别开腐烂,因为铁定打不到),注意大萨特

                    然后,在对方被拉到你头上时,屠夫开始准备咬了

                    结果他在被咬着的情况下,定在了起点3秒
                    


                    IP属地:北京21楼2010-01-10 01:34
                    回复
                      这个技能有什么用呢,那显然是非常有用的,第一,这个技能往往可以把目标定在塔下,如果走过去往往就脱离了塔的射程;第二,这么释放后目标完全没有机会使用技能,被钩到起点时肢解已经发动了,专门克制女王、白虎、水人、敌法等一群有逃脱技的家伙(不然使用火箭喷射钩无法在第一时间咬住他们,但火箭喷射钩的速度使得他们很难在被钩到前闪走),而且完美的先手便于队友衔接技能。第三、隔空咬不近身,对于渔人、发条等近身晕有奇效。


                      IP属地:北京22楼2010-01-10 01:34
                      回复
                        技巧2、aoe减速、弹弹棒追击
                        团战屠夫开着腐烂把自己推出去,经过的800*300左右矩形范围内敌方单位都减速,西瓦同理(小号版蓝猫西瓦大)。同时弹弹棒可以解决屠夫追击的问题,这个应该不算什么技巧了。
                        技巧3、恶心兜圈子
                        有很多人和屠夫对线喜欢绕着兵线兜圈子,显得自己艺高人胆大,把他推出来好了,这下钩基本必中。
                        


                        IP属地:北京23楼2010-01-10 01:34
                        回复
                          最后的技巧,IF的怨念之——卡地形(觉得我无耻的同学别往下看了)。
                          首先,如果被卡进出不来的地形请输入命令-unstuck,然后什么都别动,IF会在一分钟后把你救回泉水的,不要说我用bug,IF提供解决方法了,这不叫bug。
                          为什么屠夫VS不能用跳刀?还不是怕这两个英雄把别人卡进去。推推棒出来的时候IF疏忽了这一点,但推推棒把无数人推进深渊的恶性bug使得IF迅速动手,将这个问题扼杀在萌芽之中。现在推推棒设定的十分谨慎,绝大多数高台都上不去,并且破坏推进范围内的树,就是为了防止VS和屠夫利用这个办法卡人。然而铁人王进喜教导我们“有条件要上,没有条件创造条件也要上”。IF你要知道很多地形都是一边是悬崖另一边是茂密的树林,我们只需要悬崖这边推上去,就是一个天然的死角,娃哈哈哈哈。
                          以下都是我辛辛苦苦挖掘到的卡人点,如果有新的发现,欢迎大家和我讨论。
                          建议携带补刀斧和飞鞋,把对面钩上来后记得向上来的方向推,别把路推开了。
                          另外有的时候会把自己推到不可停留的地形上,这个时候注意第一次移动的方向将会决定你被挤向哪边。
                          另外你自己推上地形等待弹射cd就需要25秒,还指不定什么时候能够钩到对方,还有可能失误,所能换来的仅仅是对方60秒等待而已,未必值得。一般来说需要注意以下几点,除非重要的后期和ganker,其他目标卡地形的目的只在于不让其逃跑,钩上来就直接杀掉好了,这样还有钱。如果你有时间,不妨在快到60秒的时候把对面钩出来杀掉,他会吐血的。如果遇到回程直接咬断,推没用的。第三,后期可以把对方的重要英雄钩进去,牺牲自己等待队友来讲其联合剿灭。
                          


                          IP属地:北京24楼2010-01-10 01:35
                          收起回复
                            先从近卫说起吧,近卫的树林都比较稀疏,普遍卡不住,主要靠的是高台来卡
                            近卫上路1塔左侧:

                            这是一个非常优秀的点位,既可以是天灾用来进攻,也可以是近卫用来防守,钩子覆盖了整个1塔周围和河道出口并且还可以扩充,而且可以使用很多有意思的小技巧。
                            这个点位显然是从上方河道里推过来的,谁从商店那过来只能说他傻透了。正常情况下应该保留最左侧两棵树(我不小心给撞掉了),藏在后面可以隔绝外侧的视野,但也可以从上方绕道两棵树前获得近卫1塔前视野。
                            另外这种位置可以钩个本方小兵过来(比如左上角那个,一定要钩近战,远程经常会主动攻击导致被打死,位置不好可以多次用钩子调整),作眼是其次,更重要的是作为飞鞋的飞行点(如下图,不过正常作飞行点会把它用钩子藏到树林里面去),用来突袭对方英雄,及其实用,配合TK更有奇效。

                            另外这个平台很宽敞,可以使用火箭喷射钩(如下图,看着像不像走钢丝?),把别人钩上来的时候自己已经下去了,不知道被钩的作何感想?(因为喷射钩的存在,这里射程极为恐怖,可以说是极品点位)
                            


                            IP属地:北京26楼2010-01-10 01:36
                            回复
                              近卫下路2塔防守点位:

                              这个位置天灾基本是不要想用了,除非事先放了飞行点,对于近卫来说,也许要保证对方5人没有破树能力,不过是个埋伏的好点,一般不用来卡人,只用来杀人(守塔的时候把对面潮汐之类搞进来,队友冲上去灭没有团控的残余)
                              这个点位一定要瞄准了,从这里上去,小心不要把外面那棵树也撞破了
                              


                              IP属地:北京28楼2010-01-10 01:37
                              回复