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战争游戏中的导弹机制详解

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IP属地:美国1楼2020-09-22 16:32回复
    本贴主要讲解地面载具发射的导弹,因为只有地面载具的导弹有面板上不显示的隐藏数据(除了导弹飞行速度以外)。


    IP属地:美国2楼2020-09-22 16:39
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      看一款地面导弹发射载具,需要结合面板数据和军械库中的模型一起看。载具模型上有几根导弹发射管,就说明这款载具可以连续发射多少发导弹。
      比如如下图中的本游戏最垃圾导弹载具:ZBD-86所示,
      模型上只有1发导弹,那么说明这个载具每次只能连续发射1发导弹,然后进入所有导弹车都有的长装填时间,在ZBD-86上则是令人发指的20秒。
      长装填时间即面板上写明的RELOAD TIME。
      这里要注意,长装填时间不是从导弹发射的那一个瞬间开始算,而是从导弹命中或者打飞的那个瞬间起开始算,因此简单的通过60秒除以长装填秒数得到的射速是完全错误的。


      IP属地:美国3楼2020-09-22 16:47
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        上图是86步战车的实际数据,可以看到这里的射速同样忽略了导弹的飞行时间,不能代表导弹载具的实际射速。
        连发1发的数据体现在Salvo length=1中,而长装填时间是Salvo reload=20.


        IP属地:美国4楼2020-09-22 16:50
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          另一个例子则是地面导弹发射车中连发导弹数量最多的:以色列的PEREH
          你可以从它的模型上看到PEREH有12个导弹发射管,因此它能够连续发射12发导弹再进入30秒的长装填。

          体现在实际数据上则是Salvo length = 12(连发导弹数),Salvo reload = 30(长装填时间)

          对任何连发的反坦克导弹车或者非射后不理的防空导弹车来说,每次导弹命中或射失之后只需要等待1秒即可发射下一发,在数据上则体现在shot reload =1(这个1秒在任何地面ATGM连发导弹车上都一样)。
          非射后不理的防空导弹车例子:


          IP属地:美国5楼2020-09-22 17:01
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            而对于少数射后不理的防空导弹车来说,连发的间隔则是2秒(箭-10系列)或者3秒(小谢树系列和日本短箭)
            箭-10:

            短箭:

            小谢树:


            IP属地:美国6楼2020-09-22 17:07
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              漏了一个射后不理防空导弹车:挪威NASAMS
              它的连发间隔是1.4秒


              IP属地:美国7楼2020-09-22 17:11
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                d


                来自Android客户端9楼2020-09-23 13:09
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                  感谢大佬详解


                  IP属地:吉林来自Android客户端10楼2020-09-23 13:51
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                    IP属地:江苏来自Android客户端11楼2020-09-23 15:03
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                      所以NASAMS 射速快是因为射后不理不用等导弹飞行时间咯


                      白银星玩家
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                      IP属地:河北来自Android客户端13楼2020-09-23 18:36
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                        大佬不讲讲英国内俩防空是什么机制吗


                        IP属地:美国来自iPhone客户端14楼2020-09-23 21:13
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                          车载红箭73/AT-3的装填效率低在现实中也确实如此,不过通过数据讲解我才知道游戏里效率能低到这个地步......


                          IP属地:河南15楼2020-09-23 21:42
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                            86步战手感第一发也很水啊不知道是飞得慢、命中差还是啥原因...话说他有存在的价值嘛?


                            IP属地:北京来自iPhone客户端16楼2020-09-24 11:49
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