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堕落的游戏策划八大特征

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一、游戏原始模型的创新压缩到几乎为零;
二、策划很少做前瞻性的思考,他们更多在做的是类比、修饰和抄袭;
三、网络游戏作为单机游戏的成分,如人物情感,世界观,人物剧情,音乐音效的完成度要求显著降低;
四、玩家被当成数学模型,在所有决策中,个体玩家的感受可以完全被忽略;
五、策划普遍具备了凌驾于玩家之上的心态,他们对热爱自己游戏的“上帝”毫无虔诚可言;
六、如果不是工作需要,策划大都不愿意和玩家做主动的、直接的、频繁的交流,更不愿意他们干扰到自己的私人时间;
七、资深(数值)策划的衡量标准是设计出能够成瘾的系统,他们以此为荣;
八、头头们常说的话是“我只关心它能不能为我赚到钱”


IP属地:浙江1楼2020-11-02 13:28回复
    时长区策划八条全部占齐,传奇世界卒……


    IP属地:浙江2楼2020-11-02 13:29
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      为什么不玩你自己的游戏?    “为什么不玩玩咱们自己的游戏?”   挨个去问你的同事这个问题。大部分人可能会嘲笑你,不屑于回答;也可能有人老实一点告诉你:“有什么好玩的,天天工作就是干这个,还不腻么?”如果这话是出自程序和美术之口,你可以无视,他们即使不怎么爱玩自己的游戏,也一样可以把本职工作做好,只是不够卓越而已。但如果类似的回答来自项目的策划,创意总监,策划主管之类的人,那么很不幸,也许最糟糕的情况发生了:   项目的策划,尤其是主策划不热衷玩自己的游戏,是游戏研发中极端危险的征兆。   这个说法有老生常谈之嫌,很像“你做的游戏自己都不喜欢,更不用指望别人”的翻版,不过对于策划而言,我认为这个经验值得被经常提起。因为更常见的情况是,大家早对此视而不见了。
      ---------------------------------------------------------------------   我之前所在的公司曾开发过一个有趣的小型消除类游戏。几乎所有人,不只是开发人员,都在这个游戏测试期成了它的忠实玩家,我们在下班后兴致勃勃地组队进行比赛,为游戏中的胜利和新的等级头衔得意洋洋。我当时负责它的音效部分,为此我制作了3套不同的音效换着体验,包括一套黑人RAP风格的音效,仅仅是自己为了好玩。这个游戏正式上线后,它的在线人数很快超过了我们的预期。 ——yocar


      IP属地:浙江3楼2020-11-02 13:46
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        来自Android客户端4楼2020-11-02 16:46
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          收个便宜脱坑号不要太变态的区,死区都可以……


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2020-11-02 16:49
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            写的真好,官方:不予采纳。之前也不是没人写,写了再多也看不见,你有什么办法呢,意见确实中肯,可是人家做游戏也就是为了赚钱啊


            6楼2020-11-02 16:51
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              不花钱已经不能玩的游戏了


              IP属地:福建来自Android客户端8楼2020-11-03 00:45
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