野怪有游走(或可称作”巡逻“)机制
白天野怪游走范围大,1600范围
夜晚游走范围小,875范围
(与野怪掉宝对应的较高刷野风险系数,使更有可能在刷野中比之现在野怪除了初期之外基本不会在刷野时移动几乎都是被原地清空的设计有更高的几率遇到敌方玩家)
野怪一旦追击玩家单位进入塔的范围则立刻返回,避免被初期玩家靠防御塔白嫖较高级野怪
本质上是增加刷钱中的建设性(但也增加不多)变数,这样同时增加了【非职业玩家】买假眼插眼(以尝试击杀在野区刷游走的野怪的敌方英雄)和反真眼的利益和动力。
这样一来,假眼会有现在大量奇怪或显得偏僻的眼位变得更有效了
更有可能监视到敌方刷游走野的英雄(刷游走中的野怪的英雄的【刷野涉足区域】的可能的范围更大距离更远(因为野怪会定期在特定或者随机区域内移动一定距离))
有更高的几率碰到对方英雄——这样就会在现在刷野相比刷兵线无聊得很的局面中也有了“自己在刷离诞生野怪的位置这么远的野 会不会被敌方玩家看到
或者在无意间仅仅是因为刷四处游走的野怪就有可能接近了试图骚扰或许还想杀自己的敌方英雄的更大概率,略微提高刷野的凶险程度,也会增加比赛中的战斗打响的几率。
直接提高了观众对于DOTA2游戏中下一个敌我双方战斗互动的(或大或小的)爆点的期待值,这样的设计应该会增加在DOTA2比赛局中【具有观看欣赏价值】的时间段数和【可欣赏部分】的时长,直接整体上加强DOTA2比赛的观赏性
玩家刷小兵的钱使自己暴露在对方玩家的视野中一段时间的这种风险系数已经足够。
白天野怪游走范围大,1600范围
夜晚游走范围小,875范围
(与野怪掉宝对应的较高刷野风险系数,使更有可能在刷野中比之现在野怪除了初期之外基本不会在刷野时移动几乎都是被原地清空的设计有更高的几率遇到敌方玩家)
野怪一旦追击玩家单位进入塔的范围则立刻返回,避免被初期玩家靠防御塔白嫖较高级野怪
本质上是增加刷钱中的建设性(但也增加不多)变数,这样同时增加了【非职业玩家】买假眼插眼(以尝试击杀在野区刷游走的野怪的敌方英雄)和反真眼的利益和动力。
这样一来,假眼会有现在大量奇怪或显得偏僻的眼位变得更有效了
更有可能监视到敌方刷游走野的英雄(刷游走中的野怪的英雄的【刷野涉足区域】的可能的范围更大距离更远(因为野怪会定期在特定或者随机区域内移动一定距离))
有更高的几率碰到对方英雄——这样就会在现在刷野相比刷兵线无聊得很的局面中也有了“自己在刷离诞生野怪的位置这么远的野 会不会被敌方玩家看到
或者在无意间仅仅是因为刷四处游走的野怪就有可能接近了试图骚扰或许还想杀自己的敌方英雄的更大概率,略微提高刷野的凶险程度,也会增加比赛中的战斗打响的几率。
直接提高了观众对于DOTA2游戏中下一个敌我双方战斗互动的(或大或小的)爆点的期待值,这样的设计应该会增加在DOTA2比赛局中【具有观看欣赏价值】的时间段数和【可欣赏部分】的时长,直接整体上加强DOTA2比赛的观赏性
玩家刷小兵的钱使自己暴露在对方玩家的视野中一段时间的这种风险系数已经足够。