1、关于减伤机制的处理
针对减伤机制这里进行说明,将会在12.28日版本进行完善修正;
减伤按照类型只划分为技能类型减伤A,非技能类型减伤B;
技能类型减伤A,是指角色技能效果触发的减伤能力;目前来说技能附带的减伤是同一时段内若存在多个减伤,则取最大值,例如α持续10秒的30%减伤和γ持续5秒的50%减伤同时存在,那么前5秒γ生效减伤效果是50%,5秒后γ消失α生效,减伤效果为30%;
非技能类的减伤B,包括羁绊、装备、特性等各种,在该类型框架下,减伤是叠加,加法关系,如羁绊提供15%减伤,特性提供10%减伤,装备套装提供25%减伤,那么累计B类型减伤效果为 50%;
A类型和B类型减伤最终的作用是乘法关系,如技能类型减伤A提供60%减伤,非技能类型减伤B提供50%减伤,对手1000点的伤害打到自身,减免后的效果就变为 1000*(1-60%)*(1-50%) = 200点
针对减伤机制这里进行说明,将会在12.28日版本进行完善修正;
减伤按照类型只划分为技能类型减伤A,非技能类型减伤B;
技能类型减伤A,是指角色技能效果触发的减伤能力;目前来说技能附带的减伤是同一时段内若存在多个减伤,则取最大值,例如α持续10秒的30%减伤和γ持续5秒的50%减伤同时存在,那么前5秒γ生效减伤效果是50%,5秒后γ消失α生效,减伤效果为30%;
非技能类的减伤B,包括羁绊、装备、特性等各种,在该类型框架下,减伤是叠加,加法关系,如羁绊提供15%减伤,特性提供10%减伤,装备套装提供25%减伤,那么累计B类型减伤效果为 50%;
A类型和B类型减伤最终的作用是乘法关系,如技能类型减伤A提供60%减伤,非技能类型减伤B提供50%减伤,对手1000点的伤害打到自身,减免后的效果就变为 1000*(1-60%)*(1-50%) = 200点