关于测试评分
首先是比较基础的,转弯轨道要有一定倾角,保证横向加速度尽可能接近0,横向加速度高会导致恶心高。
然后是我琢磨出的技巧,总结出8个字,“上坡要缓,下坡要急”。
这里说的缓和急指的不是坡度缓急,而是坡度变化量的缓急。游戏里可以通过热度地图查看垂直重力图,上坡是垂直重力由大变小的过程,下坡则是由小变大的过程,。垂直重力由大变小需要变化的相对慢一些,而由小变大则需要相对变化的快一些。直观上就是上坡要一个比较平缓弧度,下坡要更S型一点的弧度。
调节的技巧,需要“缓”可以通过工具里的平整来调节,需要“急”比较麻烦,需要手动对轨道进行微调,一般可以选中部分或者整段下坡轨道,在垂直方向上向进行小幅度调整,这个技巧需要稍微尝试琢磨下。
原理
游戏中垂直重力由小变大的过程越“急”,获得的刺激越高,但这个过程不会加很多恶心。相反,垂直重力由大变小的过程越“急”,则获得的恶心度越高,但这个过程不加很多刺激。
恐惧的因素我没太研究,不过只要按照这个原则设计出来的过山车,恐惧数据一般也都在比较好的范围。
最后还有一个小技巧
快速通过两个双驼峰型的轨道结构可以快速提高刺激度,可以利用在难以提升刺激度的地方,如下图
注意双驼峰要离得足够近,可以直接把单驼峰的最高处往下拉改造成双驼峰,再微调一下就好。
整个过山车的恶心值都比较低