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關於R-Type Tactics 2 番外篇第一關這關的難度

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關於R-Type Tactics 2 番外篇第一關
這關的難度... 讓人很垢病的"1星難度”
這一關說實話很沒有戰略性,
雖然玩過的人都知道可以利用生命體阿法那個轉彎波動炮,還沒碎冰前發射效果奇佳。
但是..但是! 那完全取決於ai真的要非常愚笨... 剛好全部貼在冰塊跟岩石邊緣,外加有激突的高級攻擊使用率低的不可思議,壓縮波動炮又專門往自己人砸...
認真來說,異文明44的性能非常先進,3索敵、4移動、高燃料、雷射屬性無法迎擊、110攻又是長射程的波動炮... 45%的迴避率、隱藏hp,這些綜合能力加起來,當時拜多第一關給的單位沒有一個可以跟任何一架44戰機匹敵!異文明所有戰鬥機一起上硬衝過來,拜多軍根本必敗///
初見這關時,點開異文明44型的數據時,直覺認為,這先進戰鬥機是要靠運氣打贏的...
第一、44非常少使用激突
第二、44滿charge時還貼過來用一般雷射攻擊且被反擊打掉蓄力
第三、會排一排站位站讓後面的44開波動炮滅機(這個很扯蛋,極致ai表現阿)
第四、有時完全不移動......
本身是戰略遊戲,結果這關設計是來靠ai犯蠢才能通關的設定無疑是很不成功的。當時第一次看見敵方陣容跟數據,不知道ai這麼差的情況下,思考到的是... 根本不管用什麼戰術都是打不贏的!!


IP属地:中国台湾来自Android客户端1楼2021-01-14 19:52回复
    指挥官说这个弱的不行呢,都不知道是不是在讽刺玩家不够精


    IP属地:广东来自Android客户端4楼2021-01-15 04:15
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      这关就是让玩家理解AI的运行方式和拜多的波动炮低伤害的原因,运行方式必定和玩家顶牛,在未侦查到敌机的时候,玩家能知道对面的AI机体在障碍物的对面,这样的一个状态对玩家有利这点上做的很好。波动炮伤害低的设计可以让玩家机体包裹在范围内放心的发射而不会担心被一炮秒杀。


      IP属地:北京6楼2021-01-19 21:57
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        非常可以理解楼主吐槽的点,也非常反对所谓44/55不如拜多系统的说法。44/55都是3索敌4速,虽然分开时除了波动炮就只有近战攻击,但是1V1的情况下,别说阿尔法了,伽马都没法打。一个是2索敌3+速,一个是3索敌4速,单纯靠索敌优势边蓄力边躲着你,波动炮命中后再靠速度优势近距离补刀拜多系统,不是跟切菜一样?就拜多那个2-2的拉胯导弹,有可能打得到4速的44/55吗?就算打中了,一发甚至可能一架都打不下来,拜多拿什么对抗?
        话说回AI,基本RTT1和2所有的关卡都是基于AI智力低下才有可能赢的,不然那几个4星5星的关卡,靠那种碾压级别的数量优势,想打赢智力正常的敌人是不可能的。而且PSP本身性能就过时很久了,算力不强,也实现不了什么很高级的“AI”,所以只能单纯靠数量优势来提升难度。而且这游戏里为了优化,取随机seed只在一回合取一次,也就是说在回合开始的时候所有武器的伤害和命中就已经定下来了(用模拟器快速SL会发现不管怎么操作,一回合内的武器伤害都是一样的,说明连实时的伪随机都没有)。
        但是我个人觉得番外篇的几张图设计的还是蛮好的。番外篇大多数图你不输一次搞清楚敌方配置基本是不可能赢的,比如第一关就是要你阿尔法躲在石头后面打恶魔波炮(Force反而是累赘),接下来几关就是要躲在障碍物后面等等。特别是16关的垂直作战关卡,那一关有分贝伙伴(就是那个海胆母舰)和没分贝伙伴完全就是两个难度,没亚空间风暴那就是在打蚊子,有亚空间风暴就前十回合站在原地按按钮就完事了脑子都不用动。这种利用机制还有地形取胜的方式完全比靠数量碾压慢慢磨有意思多了,玩家的成就感也会高一些。像是后篇最后一关这种关卡,就是丢99个单位给你冲,你开个干扰机靠战舰/空母的索敌慢慢推就结束了,一点意思都没有。还有大球球那一关,也完全是慢慢推的方式,玩起来不觉得有意思,觉得很累。
        还有就是单位的平衡性做得太差了,这也是游戏必须要搞数量碾压的原因。拜多方没有一个Force是可以升级的,虽然机体能升级但是Force不能升级就意味着一个Force要么强的离谱要么弱的掉渣(以弱的掉渣为主),弱的掉渣那就又要靠数量来制造难度。比如对标R9A的拜多系统,R9A3开始Force就升级了,拜多系统伽马还在用拜多Force,就那个刮痧Force他能干嘛?只能弄一堆来打数量优势了


        IP属地:日本7楼2021-01-20 09:26
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          半开玩笑地说:或许IREM把这关定为“一星”难度是建立在玩家有全DLC的情况下,一回合蓄完力的Gains2阳电子炮型·改神马的它不香吗……


          IP属地:北京8楼2021-01-29 20:27
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