鬼谷八荒这个游戏底子是真的可以的,可惜张三团队的思路越走越偏了。
单机游戏,如果不准备就做个小众游戏,只满足少数骨灰粉丝狂欢的话,最忌讳的就是粉丝化。听玩家的意见是好的,但请不要盲目相信玩家的意见。因为,大多数玩家其实不懂好玩和真实的区别。
曾经有这么一个论坛,叫做铁血丹心,是一个专门针对金庸群侠传制作mod的论坛。这个论坛诞生了许多有意思的金庸群侠传衍生作品,比如苍龙逐日,金庸群侠传前传,群芳谱等等。给原来质朴的金庸群侠传优化了画面,增加了特效,各种内功外功特效眼花缭乱,可以说极大的丰富了原有的游戏,给玩家带来了很多乐趣。
随着老玩家水平的提高,玩家对游戏的研究不断深入,制作人为了满足玩家的需要, 新mod的制作越来越硬核,许多作品动不动几周目,到最后,许多作品一周目都要坑死金庸原作的老玩家。玩家不停的提一些貌似真实,实则只会增加肝度的意见,mod也越来越复杂,越来越硬核,搞到最后,许多mod变成了规划游戏,你不精确计算,不按照作者规划的路线走,就没办法顺利通关,华山一条路!
最后,论坛的唯一结果就是,新玩家完全不来,休闲玩家纷纷离开,只剩下少数骨灰老玩家圈地自萌。
有几个不认可论坛方向的制作人离开了,他们还坚持做游戏。有个叫半瓶神仙醋的做了金庸群侠传flash版本,大幅降低了游戏难度,只留下核心的带着队友闯江湖的设定,留下了各种奇遇,火边大江南北,成为了无数人的童年。有个叫亚古的人做了金庸无双,把战斗模式魔改成了即时战斗,通过键盘按键组成连招,增加了ghs的部分,也吸引了不少人。有个叫汉家松鼠的团队做了金庸群侠传x,做成了页游的模式,登录了PC和手机平台,因为上手容易内容丰富,可玩性高,一度登顶ios app store榜首,大受好评,后来成为了独立游戏工作室。
个人以为,做游戏,特别是独立游戏,最重要的是游戏内容的丰富性,可玩性高。而不是在技能间平衡来平衡去,希望玩家通过肝时长延长游戏的寿命。
游戏中可以有很多流派,一个流派很厉害大家都爱玩,并不是说就是错的。作为制作人,应当去思考为什么大家都不爱玩其他流派,想办法让其他流派更有可玩性,吸引大家去玩别的流派,而不是让那些玩的开心的和其他玩家一起不开心。
举一个例子,国单玩家很多人都喜欢河洛工作室早期的作品,金庸群侠传,武林群侠传,三国群侠传这三个作品倍受玩家喜欢,它们做的很平衡吗?金庸群侠传有野球拳,十级大成,天下无敌。武林群侠传棍法明显比其他流派高出一大截。三国群侠传更是各种bug技能。你去看看那些贴吧,武林群侠传一样有人玩飞镖,有人玩刀剑,有人玩拳掌。三国群侠传各种垃圾搭配通关的思路层出不穷。
说到底,去研究游戏的机制,去研究各种自虐通关的都是核心中的核心玩家。普通玩家,只是想开心的玩个游戏,通关就是对制作人最大的尊重了!他们不在乎自己玩的路线是不是过于变态(很多时候甚至就是因为有变态路线的存在,他们才喜欢玩),他们只是想去网上问一下哪个最强,然后用最强的路线爽一把而已。这些玩家大多通关以后不会再玩这个游戏,不会再去看其他路线,除非,有其他的路线非常的有趣。这些人,才是玩这个游戏的大多数!
作为一个制作人,张三,如果你能看到这个帖子的话,我诚挚的说一句:你的衣食父母是大量的没有发声的普通玩家,而不仅仅是少数的为了满足自己要求的骨灰玩家,即使,这些玩家让你感觉自己的很多工作有更多的获得感。
我们更希望的是看到游戏有更多有意思的内容,比如更有代入感的NPC互动,更有趣的副本,带来快乐的各种彩蛋。或者,早点带来法器,早日开放创意工坊让玩家自己来!而不是在平衡性上调整来调整去。
知道工作组很辛苦。但是,如果工作方向错误,越努力,错的越厉害。
单机游戏,如果不准备就做个小众游戏,只满足少数骨灰粉丝狂欢的话,最忌讳的就是粉丝化。听玩家的意见是好的,但请不要盲目相信玩家的意见。因为,大多数玩家其实不懂好玩和真实的区别。
曾经有这么一个论坛,叫做铁血丹心,是一个专门针对金庸群侠传制作mod的论坛。这个论坛诞生了许多有意思的金庸群侠传衍生作品,比如苍龙逐日,金庸群侠传前传,群芳谱等等。给原来质朴的金庸群侠传优化了画面,增加了特效,各种内功外功特效眼花缭乱,可以说极大的丰富了原有的游戏,给玩家带来了很多乐趣。
随着老玩家水平的提高,玩家对游戏的研究不断深入,制作人为了满足玩家的需要, 新mod的制作越来越硬核,许多作品动不动几周目,到最后,许多作品一周目都要坑死金庸原作的老玩家。玩家不停的提一些貌似真实,实则只会增加肝度的意见,mod也越来越复杂,越来越硬核,搞到最后,许多mod变成了规划游戏,你不精确计算,不按照作者规划的路线走,就没办法顺利通关,华山一条路!
最后,论坛的唯一结果就是,新玩家完全不来,休闲玩家纷纷离开,只剩下少数骨灰老玩家圈地自萌。
有几个不认可论坛方向的制作人离开了,他们还坚持做游戏。有个叫半瓶神仙醋的做了金庸群侠传flash版本,大幅降低了游戏难度,只留下核心的带着队友闯江湖的设定,留下了各种奇遇,火边大江南北,成为了无数人的童年。有个叫亚古的人做了金庸无双,把战斗模式魔改成了即时战斗,通过键盘按键组成连招,增加了ghs的部分,也吸引了不少人。有个叫汉家松鼠的团队做了金庸群侠传x,做成了页游的模式,登录了PC和手机平台,因为上手容易内容丰富,可玩性高,一度登顶ios app store榜首,大受好评,后来成为了独立游戏工作室。
个人以为,做游戏,特别是独立游戏,最重要的是游戏内容的丰富性,可玩性高。而不是在技能间平衡来平衡去,希望玩家通过肝时长延长游戏的寿命。
游戏中可以有很多流派,一个流派很厉害大家都爱玩,并不是说就是错的。作为制作人,应当去思考为什么大家都不爱玩其他流派,想办法让其他流派更有可玩性,吸引大家去玩别的流派,而不是让那些玩的开心的和其他玩家一起不开心。
举一个例子,国单玩家很多人都喜欢河洛工作室早期的作品,金庸群侠传,武林群侠传,三国群侠传这三个作品倍受玩家喜欢,它们做的很平衡吗?金庸群侠传有野球拳,十级大成,天下无敌。武林群侠传棍法明显比其他流派高出一大截。三国群侠传更是各种bug技能。你去看看那些贴吧,武林群侠传一样有人玩飞镖,有人玩刀剑,有人玩拳掌。三国群侠传各种垃圾搭配通关的思路层出不穷。
说到底,去研究游戏的机制,去研究各种自虐通关的都是核心中的核心玩家。普通玩家,只是想开心的玩个游戏,通关就是对制作人最大的尊重了!他们不在乎自己玩的路线是不是过于变态(很多时候甚至就是因为有变态路线的存在,他们才喜欢玩),他们只是想去网上问一下哪个最强,然后用最强的路线爽一把而已。这些玩家大多通关以后不会再玩这个游戏,不会再去看其他路线,除非,有其他的路线非常的有趣。这些人,才是玩这个游戏的大多数!
作为一个制作人,张三,如果你能看到这个帖子的话,我诚挚的说一句:你的衣食父母是大量的没有发声的普通玩家,而不仅仅是少数的为了满足自己要求的骨灰玩家,即使,这些玩家让你感觉自己的很多工作有更多的获得感。
我们更希望的是看到游戏有更多有意思的内容,比如更有代入感的NPC互动,更有趣的副本,带来快乐的各种彩蛋。或者,早点带来法器,早日开放创意工坊让玩家自己来!而不是在平衡性上调整来调整去。
知道工作组很辛苦。但是,如果工作方向错误,越努力,错的越厉害。