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【提提建议】从一个玩家的角度,说说鬼谷八荒的设计方向问题。

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【提提建议】从一个玩家的角度,说说鬼谷八荒的设计方向问题。
从一个玩家的角度,说说鬼谷八荒的设计方向问题。(不敢说自己说的就一定都是对的,权当抛砖引玉,给制作组多一个了解玩家想法的渠道)
单机游戏作为一种娱乐方式,本质上是为了给人们提供快乐而存在的,和当下流行的短视频,爽文并无二致。如何为玩家制造快乐,是单机游戏设计人员要充分考虑的事。要么做好世界,让玩家做一个带挂的穿越人士。穿越网文就是这个套路。要么先抑后扬,让玩家在奇遇并付出努力后开启龙傲天模式。基督山伯爵是这个套路。只想让玩家感受挫折,是及其糟糕的选择。
为什么我说鬼谷八荒设计思路上出了些问题,因为他在核心设计上有点摇摆:到底是做一个好的构建类游戏,让玩家设计通关路线;还是做一个角色扮演游戏,营造修仙世界,让玩家体验做一个修仙者的快乐。
有的人觉得,我全都要。但是很多时候,游戏设计必须有所偏重,鱼与熊掌不可兼得。
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如果希望做的的是一个好的构建类肉鸽游戏,让玩家体验更多的随机性玩法,每一次玩都有不同的套路,那游戏就应该尽量缩短构建成型的时间,每个周目让玩家得到更多东西,鼓励玩家多周目。
参考同期非常成功的一个游戏,黒迪斯,就是主打随机的战斗体验,节奏极快,每一次选择都有即时的反馈,每一次死亡都让玩家得到更强的属性,解锁更多的剧情,构建成功后立马享受砍瓜切菜的快乐。这才是真正的鼓励多周目,反观鬼谷八荒怎么做的?
1、构建一个体系时间极为漫长,新人通关一周目,几十个小时是少不了的,roll天赋,刷材料,刷功法,刷材料洗词条,sl逆天,耗费了玩家大量的时间和精力。这极大的限制了玩家再来一次的欲望。
2、许多体系设计有问题,比如土木,选择了这些体系,就如同进了下水道,构建成功了也没多少快乐,到最后游戏通关变成了考验玩家的操作能力和背板。这相当于一个筛子,大量的普通玩家肯定不会选择这个路线。
3、游戏体系之间没有区隔,通过吃果子,所有的路线可以在一次游戏中全部得到。对肉鸽来说,这是一个糟糕的设计,因为什么都能得到,游戏差异化就会变得很少。大家通过优化路线,会得到更变态的人物,使得boss设计变得困难。设计的太容易,变态的玩家角色通关就会缺少挑战性。设计的太难,普通玩家不用设计路线的就会很难通关。长此以往,游戏的通关路径就会越来越少,变成不看攻略就没法通关的自嗨游戏。
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如果希望做的是一个偏向RPG的游戏(事实上,从游戏一周目动辄数十小时的进程来说,鬼谷就是一个偏向RPG的游戏,偏向于体验修仙的感觉),那重心就应该放在如何提升代入感上,而不是在战斗系统上过分纠结,逼着玩家通过多周目。包括但不限于:
1、完善NPC的行为逻辑,让NPC的行为更加可信;
2、增加和NPC之间的互动,比如大家一直在说的和NPC一起下副本,和NPC相识相知的过程(最好能有专属事件,没有专属事件有随机的也好啊,这里是可以大开脑洞的地方,能让人记住的NPC,往往是因为一起经历了有记忆点的事件,形成了羁绊)……
3、增加网文小说里大家喜闻乐见的桥段,比如和NPC结仇后设计陷害你,你老婆被抓,游历天下扮猪吃老虎……
4、增加游戏的玩法,比如大家期待了很久的门派经营,比如开放多人副本等等。
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我说的这些,也许制作人一开始是知道的,因为制作组的计划里,也有很多提升游戏代入感的内容。也许是专注于做游戏,提意见的人太多,做着做着,就偏离了最初的方向。
张三团队应该是第一次制作单机游戏,第一次做成现在这个规模和可玩性,其实已经很了不起了。但是和玩游戏上头一样,做游戏也是会上头的。以游戏里的风剑为例,想限制一下鼓励玩家用其他路线的方法有很多,一刀砍死是绝对错误的做法,因为成型一个流派所花费的时间和精力,是玩家的心血,也是玩家的热情。
换个角度思考,能不能设计一个非主线路径上的关卡boss,有技能可以打断风身法呢?打死boss可以掉好东西,不打又觉得可惜,那么很多玩家自然会去尝试调整打法,不愿意调整的玩家不打也没什么问题。
再换个角度思考,能不能出一个法宝,发动后形成结界,使得所有心法失去效果,玩家只能依靠左右键和轻功正面对敌,那样一样削弱了风身法,还会给游戏增加可玩性。
再换个角度思考,能不能和做洪荒一样,做一个新的游戏模式,只允许单路线搭配进行游戏,装配剑技能,就只能搭配剑身法,剑绝技,用剑系心法。很多游戏其实就是这么设计的,要混用必须打过特殊boss学到特殊技能,前期的压抑只为最后的爆发,大杀四方。
做游戏解决问题的途径很多,归根到底,还是以是不是有趣,是不是好玩作为最终的目标。希望制作组能缓一缓,好好思考一下游戏的后期制作方向,磨刀不误砍柴工嘛。


IP属地:浙江1楼2021-03-29 10:20回复
    大家理性讨论


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2021-03-29 10:26
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      顶一下,个人感觉这个建议真的很不错,虽然我没看完,但是就看前面就觉得后面也不会差


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2021-03-29 10:27
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        挺好的,希望制作者能看到,不是说一定要采纳,而且建议作者好好规划一下游戏要往那个方向走
        养成修仙体验,还是肉鸽类,亦或者是其他类型


        IP属地:江苏4楼2021-03-29 10:39
        收起回复
          给楼主顶上去,让更多人看看吧


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2021-03-29 10:55
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            顶顶顶


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-03-29 15:23
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              来自Android客户端7楼2021-03-30 00:27
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                提建议的时候(教作者做游戏)这么温文尔雅,作者更新后(教玩家玩游戏)那么气急败坏。我要是张三从此不看贴吧,爱更不更,因为做游戏自己的思路没了,变成讨好了。差不多新增购买<工作室产出的时候。差评好评都不重要了,整理行囊才是最关键


                IP属地:上海8楼2021-03-30 00:30
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                  难得有静下心来好好分析问题的帖子
                  对于风身法,这个我觉得设计个别针对boss可能还是解决不了,因为根本原因还是“限制了boss的设计空间”和“限制了玩家与boss的交互”。只狼打剑圣一心打的爽,为什么爽,因为boss每一刀你都可以弹,突刺可以踩,刀刀火花四溅,每一招都有应对。玩家打过了之后觉得是锻炼了反应能力,用自己的操作化解掉了boss的攻势,很有成就感,得到了乐趣
                  但是风剑是自闭型体系,更像炉石当年的那些otk,奴隶战,蓝龙德,不管对面干啥,我都只打一套打法,但是炉石毕竟要靠运气抽牌,风剑开始就能达成otk,结果就是每个boss都只有一个操作,没有交互,boss什么招数没有意义,只有防御血量有意义,打完了boss很难从交互中得到快感和刺激感,快感尚可从虐boss中得到,但是那种紧张、刺激感恐怕是没有的。
                  吧里现在有时候把风剑类比强退回档,我认为是不恰当的,因为强退回档并不会对上述“boss战中得到的交互与反馈”产生影响,你再如何强退,最终还是需要从满血打boss。所谓洪荒的删档,作为死亡惩罚就是为了让玩家极力回避死亡,同样也是加剧刺激感和紧张感的手段——洪荒boss和你都残血,对比普通都残血还有九条命,紧张的程度是不可同日而语的,洪荒鏖战之后血皮拿下重明,想必还是会比普通模式轻松过关要激动许多的。
                  鬼谷工作室目前来看,显然是对游戏相当上心的,不然也不可能做到这样的更新频率。ea测试版本身也在商店页面就写明环境存在不稳定。这次更新可能来得太突然,但是按照目前回调同时预告削弱的方式来看下次如此大变也应该会有缓冲期,希望以后能越来越好,玩家也多点包容——对生活中身边的人包容,对有不同意见的吧友包容,对张三包容,对小宝包容,这些都是一样应当做的事。


                  IP属地:北京来自iPhone客户端9楼2021-03-30 00:57
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                    lz说的挺对的,玩修仙游戏要的是什么?是一个修仙世界。首先设定要合理,npc做事要有逻辑性,以及增强人物刻画(这可能很难)以此提高代入感。其次要丰富内容,太多功能没有做完,现在离会呼吸的修仙还差十万八千里。至于难度都是后话,要建立在游戏完成度90%以上再去平衡,现阶段只要不是bug玩法都可以宽容,众口难调就多出几个难度嘛,不过恕我直言,大多都是**犯罢了,毕竟上网有鄙视链,可以秀优越,现实没有。通关魂3只狼的网友比销售量都多,自己在家玩高难的有几个啊?要不要风大提供一下修改器下载量打打你们的脸啊?


                    IP属地:吉林来自Android客户端10楼2021-03-30 01:44
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