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【补档】历史遗留问题清算——那个世界的时空

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原贴p/732011315,原作者yxq_bd


IP属地:美国1楼2021-05-06 23:04回复
    Q&A:
    Q1:为什么Q&A被放在这么前面?
    A:作者企图以此减少来自不看完全文就蹦出来的质疑。
    Q2:看不懂啊。
    A:这个本来就不是面向大众的,而是面向需要且有能力精密分析边界问题者的。
    Q3:为什么这个现在才出来?
    A:因为相关人员都很懒,所以直到最近技术水平和作业效率大副提升后才“能够”动手。
    Q4:为什么是这么不直观的形式?
    A:一方面,作者很懒,要知道即使是每一点的坐标都知道的图纸要画出来也是很累的。另一方面,作者在实际使用中发现这样更便于计算,而不是变成装饰画。
    Q5:这个一定是正确的吗?
    A:除了造物主,没有什么东西胆敢说自己对世界的认识是绝对正确的吧,除非它连“东西”都不是. 本文只是简单测量结果的等效表达,其必然带有作者的能力和思维的局限性。
    Q6:这里的部分内容似乎和奸商的有些出入,是怎么回事?
    A:真理是客观的,真理的表现形式是主观的。更何况这还未必是真理呢。
    Q7:为什么场景图纸选用夜间?
    A:白天的色彩太亮,不利于图线的表现。
    Q8:好像不是什么都有。
    A:因为很多信息没什么价值或者价值不大但难以获得。显然作者没有必要去研究自己认为价值不够大的信息,更没有义务提供。


    IP属地:美国2楼2021-05-06 23:05
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      ·空间体系(数据类型int_32,单位px):
      ┣坐标系:战场可见区左端为x=-40,上端为y=-80。
      ┣场景边界:伤害区-110~740,触车-80~-32,警戒区-60~740,屋外区-81~+。
      ┣┯地形:行号 僵尸y 植物y
      ├前院   0  50   80
           1  150  180
           2  250  280
           3  350  380
           4  450  480


      IP属地:美国3楼2021-05-06 23:06
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        ├后院 0  50  80
           1  135  165
           2水 220  250
           2岸 220  \
           3水 305  335
           3岸 305  \
           4  390  420
           5  475  505


        IP属地:美国4楼2021-05-06 23:06
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          IP属地:美国7楼2021-05-06 23:08
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            地形图注:
            两种线有重合时,重合段用两者颜色相间的线表示;
            白线为坐标轴,x轴向右为正,y轴向下为正;
            紫色和暗品红色为各控制格的边框;
            绿线为可见区的边界;
            右红线为伤害区和警戒区的右界——若僵尸防御域都在其右方则无敌且不被当作目标;
            蓝线为警戒区的左界——若僵尸防御域都在其左方则不被当作目标;
            黄竖线为碰车区的边界;
            左红线为屋外区的左界——若僵尸防御域都在其左方则其进屋;
            黄横线或斜线为僵尸基准轨迹,没有y偏移且正常前进的僵尸坐标在其上;
            绿十字为植物基准点,通常植物坐标在那些位置。


            IP属地:美国8楼2021-05-06 23:09
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              ┣┯植物模型:(这里以植物坐标为原点,左-右+上-下+)
               ├受行作用x(啃碾砸):基本-30~-10,高坚果-30~+10,南瓜-40~+20,玉米导弹(所在为尾部所在格)-40~+60;
               ├受敌盒子:x左右各伸20,y=-59~+19;
               ├扶梯被炸飞需要的我方盒子位置为,其作为中央的的3*3格区域向左平移20向下平移20上下各收缩1,的区域内。
               ├┬行特种x:(伸缩会叠加)
                土豆触发-60~-5,对正在啃的左右各伸30,对跳后的PVZ左缩40。
                食人花+20~+60,对正在啃的左右各伸60,对向右的矿工左缩20。
                倭瓜触发-40~+75,对正在啃的右伸40;对跳后的PVZ和海豚,及足球、imp左伸60;对向右的矿工和Yeti左伸70,正在啃再左伸40;跳前的PVZ位于-118~-17触发倭瓜。
                倭瓜压区跨度43,对足球左右各伸20。
                水草-60~+20。


              IP属地:美国9楼2021-05-06 23:09
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                 ├行远程开火x:向右0,裂豆左-44,星果左-63,反双连发-60。
                 ├行短程:两免费0~+230开火,地免费可击中-20~+263,水免费可击中-15~+268。
                 ├行AOE直接x:穿刺0~+340,忧郁-140~+100,(强化)地刺-40~-10。但是,这是开火区,命中区左右各收缩1。
                 ├行AOE子弹:火豌豆飞溅区跨度100,飞溅区左端与命中区左端同(命中区跨度30);(冰)西瓜飞溅区跨度60,与同行命中区重合。
                 ├圆:草莓(-20,-20)R115,土豆(-35,-20)R55,胆小害怕(-60,-40)R120,毁灭(-20,-20)R250,磁铁(-60,-40)R270,猫(-20,-20),导弹(所在为落点轨迹上所在行和x与光标相同的点)(-27,-20)R115。
                 └其他:两免费的坐标会偏离标准植物坐标。
                注:圆的判定是(Δx)^2+(Δy)^2<=R^2,因此相应的圆不是一般画图软件出来的圆,判定圆图形如下:


                IP属地:美国10楼2021-05-06 23:10
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                  ┗┯僵尸模型:(这里以僵尸坐标为原点,前+后-,上+下-)
                   ├y偏移:刚召出的伴舞-150,游泳的普通系列-40,水中的潜水+10,Pogo+16+(跳跃中再+9~+49),雪橇推行-10乘坐中+18(上车中随时变化),空中的气球+25。
                   ├防御域x:足球+10~-47,潜水+48~-14,两车+60~-93,未弃车的雪橇(以为首者为准,相邻间距50)+110~-165,游泳的海豚+40~-2,矿工+10~-18,蹦极左80~右30,巨人+77~-48,其他+24~-18。
                   ├防御域y:游泳的普通系列+60~-22,水中的潜水+60~-70,两车+73~-67,骑行的海豚+60~-65,行走的Pogo+43~-72,蹦极+38~-56,巨人+98~-56,其他+60~-55。
                   ├攻击域x:(普通系列、报纸、Yeti、行走的气球、行走的Pogo)+40~-10啃咬,(奔跑的PVZ、骑行的海豚)+89~+19跳过,潜水+65~+10啃咬,游泳的海豚+30~0啃咬,
                  两车+50~-83碾压,冰车-90~-制冰,未弃车的雪橇+7~-判断冰道,跳跃的Pogo+50~+20飞跃,扶梯+50~0啃咬&搭梯,巨人+90~+1敲击,其他+10~-10啃咬。
                   ├出生点:旗帜800;pvz870~879;冰车800~809;雪橇880~1030;投石车825~834;巨人845~854,其他780~859。
                   ├飞跃行为:PVZ跳到目标植物x-70处;海豚跳过150位移;Pogo下次到达最低点于目标植物x-60处,以速度实现,从而受减速影响。
                   └其他:刚召出的左右伴舞x为跳舞x+&-100,上下伴舞x=跳舞x;盒子爆炸为圆,对僵尸(0,0)R115,对植物(0,0)R90;矿工x<=10正常出土;投篮车x<=650进入可投篮模式;
                  巨人x<=400不扔imp,400<x<=500时imp落点是巨人位置的单值不单调函数,x>500时imp落点有很大的随机性而边界不单调。


                  IP属地:美国11楼2021-05-06 23:11
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                    僵尸模型图示例:(图中为使图线清晰,将原地图调暗)

                    图中白线是僵尸基准轨迹,蓝十字是主坐标,绿十字是便移后的坐标,两坐标重叠时用淀色表示,
                    可见部分僵尸坐标偏离僵尸基准轨迹的情况,其中Pogo的坐标存在一个运动范围,其上有横标记的为当前姿态的位置;
                    蓝框为防御域的边框,红线为攻击域x,冰车的红箭头表示制冰区,雪橇的红十字为判断冰道点,盒子的红叉标识其爆炸圆心,由于圆心点与两坐标点重叠,用白色表示。


                    IP属地:美国12楼2021-05-06 23:11
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                      ·时间体系(数据类型int_32,单位cs(厘秒),绝对误差限2cs):
                      ┣时钟:地图时钟,程序时钟,系统时钟。本文内容全部应用地图时钟。
                      ┣┯植物时间:
                       ├土豆:准备时间1500,破土用时106。
                       ├食人花:开火到命中70,空开火间隔107,吃开火间隔4340。
                       ├碑苔:454有浮动。
                       ├冰蘑菇:减速时间2000,冻结水面和云朵时间300,小偷、向右的矿工冻结时间400~600。
                       ├倭瓜:瞪到跳126,瞪到命中181。
                       ├咖啡豆:放下到开始唤醒100,(若小偷开始擒拿在中间这段时间,则偷走咖啡豆而蘑菇仍将正常醒来),放下到完成唤醒198。
                       ├抛物线:平地正常抛物线飞行时间148。
                       ├忧郁蘑菇:开始开火后73命中第一发,此后每28命中一发直到4发完成。
                       ├玉米导弹:释放到分离205,释放到命中373,释放到完成装填3475。
                       └模仿者:放下到完成模仿320。


                      IP属地:美国13楼2021-05-06 23:12
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                        ┗┯僵尸时间:(受减速的减速后一律加倍再减2)
                         ├跳舞伴舞:出生滑步时间300~311,开始举手到开始召唤43(受减速),伴舞升起用时150,开始召唤到收手200。
                         ├盒子:开盒到爆炸110。
                         ├Pogo:一个跳跃周期80。
                         ├矿工:开始出土到晕130,晕时间350(受减速)。
                         ├小偷:靶子触地到小偷可被攻击325,等待300,开始擒拿到不可被攻击63(受减速)。
                         ├投石车:攻击间隔300,转把手时间73(受减速)。
                         ├巨人(全受减速):开敲到命中134(在命中瞬间所在的1cs内冻结或黄油可消解此次敲击),敲收手用时74,开始扔imp到分离105,扔收手用时37。
                         └连续伤害:僵尸啃植物4HP/次*1次/4cs,减速后为4HP/次*1次/8cs,共用地图时钟;雪橇判断无冰道自发损害6HP/次*1次/1cs,会发生伤害转移;僵尸本体剩余HP低于临界自发损害,非匀速,均速还因品种而异。


                        IP属地:美国14楼2021-05-06 23:12
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                          ·速度体系(空间数据类型float,单位px,时间数据类型int_32,单位cs,速度单位px/s,误差限不定,±后的内容为相对浮动)
                          ┣┯特种僵尸速度(除跳舞外减速后一律0.4倍速度)
                           ├水中的潜水:20±0。
                           ├有车的雪橇:60±0
                           ├骑行的海豚:90±1/90。
                           ├空中的气球:30±7/30。
                           ├地下的矿工:67±1/67。
                           ├篮球车:30±7/30。
                           ├跳跃的Pogo:45±0。
                           └跳舞:滑步72.43±0无视减速,出生300产生位移约211.51,出生311产生位移约219.51;行走每个完整行走周期原速通过约57.80px,减速后约27.55px。
                          ┗┯一般僵尸速度(减速后一律减半)
                           ├旗帜:21.60±0。
                           ├奔跑的pvz:32.37±1/67。
                           ├无报的报纸:43.22±1/90。
                           ├橄榄球:32.58±1/67。
                           ├盒子:33.24±1/67。
                           ├正常出土的矿工:5.80±0。
                           ├行走的Pogo:21.60±0。
                           ├Yeti:前进19.37±0,逃跑加倍。
                           ├有梯的扶梯:38.41±1/80。
                           └其他:14.40±7/30(本组其实每种僵尸都有所差异,故误差略大)。
                          附:植物受啃、强化地刺扎车和受敲,导致剩余HP<=0时即消失;受子弹、篮球,则要导致剩HP<0才消失。


                          IP属地:美国15楼2021-05-06 23:12
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                            趁被吞帖子日一下渐强


                            IP属地:上海16楼2021-05-06 23:13
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                              日渐强


                              IP属地:四川来自Android客户端17楼2021-05-06 23:22
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