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海岛图,用心良苦却成空

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海岛图房区设计有一突出特点,外围往往被隔断,给玩家移动增加困扰。
隔断方式:用空旷的距离隔断,用建筑隔断,用海船隔断,用码头隔断,用断崖隔断,用山柱隔断,用大石隔断,用乱石隔断,用树木隔断,用灌木隔断,用凸起的地基隔断。
隔断危害:
(一)让玩家大量绕路,浪费时间
(二)让玩家进房区变得困难,减少了战斗
(三)让打架变得困难,即使是本房区的人;其实不仅是外部隔断,无论雪图还是海岛图,内部都有很多隔断,比如工业城和环山市,有大量的阶梯墙
(四)容易丢失车辆,到了基墙那里,你只能下车绕路,车可能就丢了
(五)让跑毒变得困难,你多少次因为在天文台附近开车绕路而死?
(六)让跑毒路线变得单调,中期战斗环境变得单调
(七)隔绝的房区让玩家在心理上产生厌烦
海岛图还有一显而易见的特点:
房区不是在平地,就是在高地。海洋公园,伽利略港,度假村周围的山包矮,坡度缓,且房区与周围的山包或者海之间是要么断崖断墙(海墙),要么非常空。这些显然是根据一些体验“改进”的,其逻辑是什么呢?
在分析格子选点缺点时,我发现了海岛图变矮的动机:格子选点不方便(并不是不能)控制房区周围高点的恶意选点。地形变矮的原因之一是格子选点无法很好控制房区周围的高点。我已经不知道多少次说到海岛图地形变化的原因,最后我发现可能每次都“低估”了策划。
策划一直在一些错误的框架下处理问题,解决问题。做出了一个错误选择,但还没有纠正,就继续为了弥补过错,继续犯错,并且错误越犯越精彩,进入无法自拔的陷阱。选点机制是如此,登机也是如此,过度保护房区更是如此,都是在为错误的决定或思维付出越来越大的代价。当犯了错,要懂得止损,不要继续犯错,无限法则从来不懂,因为创新失去了理智。
山太高且近,会导致房区容易受到干扰,容易被恶意选点,也有恰当的解决办法,也需要衡量得失。直接限制玩家可选的点,就比限制玩家哪里不能选更能控制恶意选择周围高点。如果把房区周围的点都设置成不可选,也是解决方式之一,只是太难看,显露出格子选点的粗糙。如果一味加大房区周围的空旷区域,会给玩家移动带来困扰,浪费地图资源。一味的把中距视野拉到超远距,不仅让玩家没有射击体验,也增加了优化的负担。
隔断的目的是保护房区,保护玩家,但做过了头,游戏已经很难成立。开放式荒野式建筑让玩家心理舒适度更高,也符合射击游戏需求。繁琐的,封闭的,主题式的,城市式的设计,让玩家没有海岛的自然融入感,不符合大逃杀的需求。现在的海岛图,就像几张城市地图,割裂式的拼凑在一个毫无特点的海岛上,充满了违和感。
努力做游戏,但主次难分,缺乏作为玩家的经验和直觉,找不到正确的方向。海岛图,用心良苦,到头来,却是一场空。


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2021-05-24 17:05回复


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2021-05-24 17:40
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      IP属地:河南3楼2021-05-25 16:21
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        差不多的了


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2021-05-26 12:24
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          IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-05-28 08:45
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