霄宫的机制矛盾=自己拉低自己/队伍的上限。
从命座设计上来看,策划是鼓励霄宫放Q来提高/自身队友输出的,
但问题在于,
【提高自身/队友输出的代价】是【降低自身输出】
【提高自身/队友输出的代价】是【降低自身输出】
【提高自身/队友输出的代价】是【降低自身输出】
这到底是怎么个设计思路?
E持续期间满能量放Q拉低DPS==放Q下轮没有能量追忆失效拉低DPS。
E持续期间满能量不放Q==飞雷掉层拉低DPS。
不能完全消除“拉低DPS”的效果,因其含有不可控的“不稳定”因素。
满能量开E,吃掉15点能量,假如怪物不掉能量,
在打完3轮普攻后,给18点能量,下场前能量补满,飞雷不掉层。
实际上怪物是掉落能量球的,这就造成了飞雷必然不能100%满层。
而且怪越强,满能量时间越靠前,飞雷掉层越早。
虽然面对强怪,E持续期间满能量时,即使放Q,也能保证下次吃到追忆的能量,
但放Q就是拉低霄宫自己的DPS。(死循环无解,只能半吊子优化)
想想就很膈应人吧?
从命座设计上来看,策划是鼓励霄宫放Q来提高/自身队友输出的,
但问题在于,
【提高自身/队友输出的代价】是【降低自身输出】
【提高自身/队友输出的代价】是【降低自身输出】
【提高自身/队友输出的代价】是【降低自身输出】
这到底是怎么个设计思路?
E持续期间满能量放Q拉低DPS==放Q下轮没有能量追忆失效拉低DPS。
E持续期间满能量不放Q==飞雷掉层拉低DPS。
不能完全消除“拉低DPS”的效果,因其含有不可控的“不稳定”因素。
满能量开E,吃掉15点能量,假如怪物不掉能量,
在打完3轮普攻后,给18点能量,下场前能量补满,飞雷不掉层。
实际上怪物是掉落能量球的,这就造成了飞雷必然不能100%满层。
而且怪越强,满能量时间越靠前,飞雷掉层越早。
虽然面对强怪,E持续期间满能量时,即使放Q,也能保证下次吃到追忆的能量,
但放Q就是拉低霄宫自己的DPS。(死循环无解,只能半吊子优化)
想想就很膈应人吧?