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【大萌】#武将设计#个人标准版72名武将设计3.0版本

只看楼主收藏回复

写在前面:
大家好,这次是我发布我的个人72名武将设计3.0版本。关于发设计帖的缘由、初衷等内容我前两次已经说过了,不想再重复啰嗦了,如果有谁感兴趣,欢迎去看我的前两个帖子,我会在二楼放上链接。
这次,我不仅会发布我设计的72将(注:不完全是原创,还有很大部分是官方版本,个人仅微调),还会附带一些个人设计的技能分类、锦囊分类、规范描述、技能强度折算参考公式等一系列内容。本人不算资深杀友,很多想法构思可能不太成熟,如果您有更好的意见建议,欢迎留言讨论。我发布的主要目的是想收集大佬们的意见,和大家相互探讨交流,让我能再修改完善一下,在这之后,我应该就要去淘宝找店家打印来自己收藏着玩儿了。
相反,如果有谁出言不逊,不尊重我本人与我的劳动成果,我会酌情考虑直接删楼,毕竟如果你不尊重别人,别人自然也没必要尊重你。我的帖子我做主,不能让别人的恶臭言语污染我的帖子氛围。
下面直接进入正题。
还是刘皇叔镇楼。


IP属地:重庆来自Android客户端1楼2021-10-13 00:16回复
    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2021-10-13 00:24
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      三楼留着做楼层索引,方便大家按目录查找。


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2021-10-13 00:25
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        四楼留着备用。


        IP属地:重庆来自Android客户端4楼2021-10-13 00:25
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          下面开始发布武将前的必要说明——
          [说明一下,本人的这些设计基本上是靠我对官方一些规则设定的粗浅理解,再融入我的个人设计语言风格形成的,我没系统地看官方的规则集,我发这些的目的也不是想要另起灶炉,自创一个体系,而是为了让我设计的72将的描述更加规范、标准、简洁,描述清晰而不会产生歧义,所以才自己总结归纳了必要的一小套描述规范。这些都只是我发布72将前的必要准备工作,后面的设计描述里基本都会涉及到。
          三国杀走到今天这一步,问题弊病越来越多了(举个例子,之前我因为锁定技能不能加“可以”二字的争论而选择重新开辟一条路,自创了“重权技”概念来规避这一问题。我查了一下官方规则集V2.22版本说是不能加“可以”,但锁定技本身失去了意义。而在贴吧里又有杀友指出某版本的官方规则集里又说能加“可以”。毕竟三国杀迭代更新了好多版本,随之而来地产生了许多规则问题),但官方如今也算是“船大难调头”了,不敢大刀阔斧地“刮骨疗毒”,而是要一条路走到黑,个人感觉现在的三国杀就像是在等待“慢性SW”了(个人观点,不喜勿喷)。但是作为Diyer,我们在DIY时,完全可以采取“取其精华,去其糟粕”的态度来选择性地保留有价值的精华部分,其余需要的部分可以自己来设计完善,让规则说明为自己的DIY服务,这也是我重新完善规则说明的初衷。]


          IP属地:重庆来自Android客户端5楼2021-10-13 00:25
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            一、⑴个人总结的常规通用技能
            (共16项,如果和官方的有冲突,我的武将设计就以我的技能分类为准)——
            1.重权技:我设计的三国杀游戏体系里具有最高效力的技能。(名字的灵感来源为初中数学里的“加权平均数”概念,不过这个“权”应该也是政治意义上的“权力”。)
            以“效力”来看的话,除“重权技”和含有“重权”前缀技能之外,其余技能均视为“一般技能”。如果两个武将的技能冲突(如马超的【铁骑】和甄姬的【洛神】或赵云的【龙胆】),以有“重权技”标签的技能为准。在必要情况下,还可以分成“一阶重权技”、“二阶重权技”、“三阶重权技”三等。
            简单的说,按优先级分,重权技技能>重权技游戏牌效果>一般技能>一般游戏牌效果>游戏基础规则。
            [注:关于什么武将的什么技能应该有重权技前缀,而什么又不应该有,我至今没有一个明确的判断和选择标准,基本就是靠我的直觉和主观想法。只能说是类似“某种特权”或表达某种“强制意味”,比如技能偏向于强力输出(能无限出【杀】、能无视防具、不能被闪避、【杀】无距离限制、【杀】均视为火【杀】等)、技能比较特殊罕见(不能被拆防具、能封印对手的一般技能、不能成为什么锦囊的目标、让杀死的你角色失去所有非重权技技能等)等等,诸如此类。更重要的是,要考虑到什么技能不该被马超的【铁骑】封印、不该被蔡文姬的【断肠】永久失效这类武将间的相互克制问题。]
            2.锁定技:没有发动时机,符合条件即持久生效或在发动时机强制发动。
            (注:遵照原官方定义。有“可以”二字的不加“锁定技”前缀,但没有“锁定技”前缀的一样可以是符合条件就持久生效或在发动时机强制发动。)
            3.轮回技:
            每轮游戏最多只能发动一次的技能。
            注:轮回技可省略不写。反之,如果某技能没有前缀,则一般情况下默认为是轮回技。
            特别地,主公技无另外前缀的话,均默认为无限技。
            再注:之前我第一次在贴吧发帖时,有杀友提醒我一般是用“轮次技”,然后我搜了下,发现还有“阶段技”、“盛世技”之类的定义。说真的,我觉得他们做的确实不错,但不怎么符合我的语言风格。为了设计层面描述语言的统一性,经过权衡后我还是决定用自己最初设计的这些定义,保持我的个人风格,希望大家能求同存异、和而不同,手动比心。
            4.回合技:
            每回合游戏最多只能发动一次的技能。
            5.限定技:
            整局游戏最多只能发动一次的技能。
            6.限量技:
            整局游戏、每轮游戏、每个回合,最多只能发动对应限制次数的技能。
            规范表述:回合限量技(6)——每回合限6次。
            轮回限量技(7)——每轮限7次。
            注:“轮回限量技”可简述为“限量技”。
            7.觉醒技:
            对于身份局大系列,基本就是在相应特定条件下,4血角色减一点体力上限变成3血角色,然后获得新技能;而对于神将局大系列,则是在相应条件下,减几点体力上限然后获得新技能。
            8.转换技:
            分为阳阴两个技能,每次只能使用一个,在相应要求下交替使用。
            9.牺牲技:
            通过废除装备栏、减一点体力上限等,执行某种操作。
            10.血限技:
            即有血量限制的技能,在对应血量要求下才拥有的技能。
            11.条件技(殊况技):
            在特定条件时获得特定的技能效果。
            12.无限技:
            可以无限次发动的技能。
            注:没有“回合无限技”说法,更没有“锁定无限技”的说法。“轮回无限技”可简述为“无限技”。“无限技”可以看成非强制的“锁定技”,即两者都是满足条件就持续发动、无次数限制的技能。
            13.轮换技:
            参考官方设计的转换技,不过区别在于我设计的轮换技不需要按某些特定条件转换技能,而是直接将技能与游戏轮数挂钩,每过一轮就转换一次。分成两种:⑴奇与偶:即奇数轮用“奇”技能,偶数轮用“偶”技能;⑵按编号:即①②③等这类编号,规则就是依次逐个发动,不断循环。
            14.使命技(参照官方某平台设计的。)
            15.主动技:
            灵感来源于国战。可以自己选择发动时机、发动与否、如何发动等。该技能主动权一般掌握在玩家自己手里。
            [例如,使用【杀】或普通锦囊。]
            16.被动技:
            当其他角色执行某一项操作(尤其是对你怎么样时)时,你可以选择发动的技能。该技能的主动权一般掌握在其他角色手里。
            [例如:打出【闪】或【无懈可击】。]
            17.使用或打出:
            对于技能描述中常出现的“使用或打出”,“使用”是指主动,即你主动发动,通常为你的出牌阶段;“打出”是指被动,即受其他角色的影响而被迫发动,通常在其他角色的出牌阶段。


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2021-10-13 00:27
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              ⑵技能分类:
              Ⅰ[效力比较]:重权技与其余所有技能;
              Ⅱ[强制与否]:锁定技与其余所有技能;
              Ⅲ[发动次数]:无限技,限量技,限定技;
              Ⅳ[发动频率]:轮回技,回合技;
              Ⅴ[发动前提或条件]:觉醒技,血限技,牺牲技,使命技;
              Ⅵ[技能是否会变化]:条件技,转换技;
              Ⅶ[技能是否与体力有关]:血限技(考虑将“血限技”归入“条件技”一类中);
              Ⅷ[技能发动决定因素]:主动技,被动技
              【注:不同类技能可相互叠加组合。如重权轮回技、重权无限技等。】


              IP属地:重庆来自Android客户端7楼2021-10-13 00:28
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                二、游戏规则效果优先级
                重权技技能>重权技游戏牌效果>非重权技技能>非重权技游戏牌效果>游戏基础规则


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2021-10-13 00:28
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                  三、游戏规范表述附录(个人设计的表述,非直接照搬三国杀官方)
                  ①武将技能设计方面说明:
                  1.“一张牌”即指“自己区域内除判定区外所有牌”。
                  例如:原司马懿的【鬼才】——在一名角色的判定牌生效前,你可打出一张牌代替之。
                  “获得一张牌”即指“获得对方区域内除判定区外所有牌”。
                  2.“你区域内任意一张牌”即指“自己区域内包括判定区的任意一张牌”。
                  暂时无例可举。
                  “获得区域内任意一张牌”即指“获得某角色区域内包括判定区的任意一张牌”。
                  3.“出牌阶段”即指“在你的出牌阶段”。
                  “在任意出牌阶段”即指“在任意角色的出牌阶段”。
                  “在其他出牌阶段”即指“在任意其他角色的出牌阶段”。
                  结束阶段、摸牌阶段等同理。
                  4.对于汉语数字和阿拉伯数字,优先使用汉语数字,必要时可混用阿拉伯数字。
                  通常表示选择项、表示某某值(例如手牌上限值、体力上限值、伤害值等,且还可省略“值”)用阿拉伯数字,其余统一使用汉语数字(例如一点体力、一张手牌、一名角色等)。
                  例如:“你可选择:1.摸一张牌;2.弃一张牌。”
                  5.“出牌阶段开始时”即指“在你刚正式进入出牌阶段但还未出牌时”。
                  例如:许褚的【裸衣】,只能在进入出牌阶段但还未出牌时才能发动,出牌阶段只要出了牌就不再允许使用【裸衣】。
                  “出牌阶段结束时”即指“在你出牌阶段结束出牌而准备进入弃牌阶段时”,发动时机为此的技能即代表技能发动后不能再出牌了。
                  6.“手牌上限”即指“回合内弃牌阶段时能保留的手牌数”,且无特殊技能效果的前提下,也不允许额外弃牌。
                  无相关技能效果前提下,手牌上限等同于当前体力值。
                  “最大手牌数”即指“任何时候玩家拥有的手牌数量上限”,一旦超过就必须立刻暂停游戏(不能使用牌或发动武将技能),必须先选择弃置直至手牌不大于“最大手牌数”之后,再继续游戏。
                  无特殊注明的前提下,任何武将的最大手牌数均默认为15张,防止出现极端情况。
                  例如,甄姬未特别注明“最大手牌数”,则默认为15张;而吕蒙和曹仁都严格限制了最大手牌数,一旦超过就必须立即弃置,防止出现极端情况。
                  7.如果未特别注明技能发动时机。
                  无限技默认为是在满足条件的任意时机均可发动。
                  轮回技默认为是在满足条件的自己的回合出牌阶段发动。(注:未注明技能分类的,一般情况下默认为是轮回技。)


                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2021-10-13 00:29
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                    8.“不可闪避”即指目标角色不能打出【闪】抵消此【杀】。
                    “当你成为其他角色锦囊牌的目标时”即指其他角色使用的锦囊牌的目标角色包括你,不仅仅只是以你为目标的单目标锦囊牌,还可以是目标包括你的双目标锦囊牌或者多目标锦囊牌等。
                    “若你是其他角色使用的锦囊牌的唯一目标”即指其他角色对你使用单目标锦囊牌。
                    “防止之”即指让游戏牌效果或武将技能对你无效,若是游戏牌,则须弃置。
                    “伤害来源”即为对其他角色使用游戏牌(发动游戏牌效果)或直接对目标角色发动武将技能的角色。不一定要是造成伤害才算“伤害来源”,只要让目标角色受到了损失(被迫打出牌、被弃置牌、被移走抽走牌、受到伤害、被封印住技能等任何损失),那么对目标角色使用牌或发动技能的角色都认为是“伤害来源”。(特别地,貂蝉的【离间】是视为甲角色对乙角色使用【决斗】,而不是直接对乙角色使用技能造成损失或伤害,故对乙角色而言,伤害来源是甲角色而不是貂蝉。而我自制孟获的【同叛】也只是让伤害来源造成的伤害值+1,所以他也不能被算作伤害来源,伤害来源不变。)(“伤害来源”一次能不能是几个人的问题我的72将不涉及到,故不做考虑。)
                    “目标角色”即指成为其他角色的武将技能或游戏牌效果的执行对象的角色,且目标角色多为受到损失或伤害的一方,“目标角色”一次不一定只有一个。例如伤害来源使用AOE锦囊,那么全场除伤害来源外都为“目标角色”。
                    “你不能成为某某牌的目标”即指其他角色不能对你使用某某牌,若使用则效果无效且须弃置。
                    9.游戏技能发动时机规范:
                    ①每位玩家的回合分为6个阶段:
                    准备阶段、判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段、结束阶段。
                    ②从开局第一人的回合起,依照逆时针方向,直至下一次其回合开始前称为游戏的一轮。
                    而整局游戏就分为数轮,每轮又分为数个回合(正常情况下每位玩家一个回合),每个回合又分为6个阶段。
                    ③关于部分常用的时机规定(部分为借用英语中的时态概念):
                    ⅰ“当某角色使用【杀】指定目标时”——即伤害来源对目标角色使用【杀】而目标角色还未做出是否打出【闪】响应的举动时。
                    ⅱ“当某角色即将受到伤害时”——类比“一般将来时”,即成为了目标角色,即将受到伤害而还未受到伤害的时刻。
                    [注:以伤害来源使用【杀】为例,“使用【杀】指定目标时”即指伤害来源对目标角色使用【杀】,而目标角色还未做出是否打出【闪】的回应时;
                    “即将受到伤害时”即指目标角色明确表示不打出【闪】,而正准备结算伤害时。]
                    ⅲ“当某角色受到伤害时”——类比“现在进行时”,即目标角色正受到伤害的时刻。
                    ⅳ“当某角色受到伤害后”——类比“过去进行时”,即已经受到伤害但还未结算的时刻。
                    ⅴ“当某角色受到伤害结算后”——类比“过去完成时”,即已经受到伤害且已经结算完毕的时刻。
                    ⅵ“使用某某牌结算后”与“当某角色受到伤害结算后”同理。


                    IP属地:重庆来自Android客户端10楼2021-10-13 00:30
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                      10.锦囊牌分类:
                      ⅰ单目标类,双目标类,多目标类,不定目标类,随机目标类;
                      [不定目标类是指目标数目不确定,例如无懈可击。既可对单人无懈,又可对全场无懈。
                      而随机目标类是指锦囊牌执行效果的目标不确定,正常情况下是随机的。例如闪电,是否会被劈中在无技能效果影响下完全是看运气。]
                      ⅱ延时类,非延时类;
                      ⅲ伤害类,非伤害类,不定伤害类;
                      [不定伤害类是指该锦囊牌不一定会造成伤害,例如借刀杀人,如果杀人者没有【杀】或不出【杀】,则锦囊使用者可获得该角色的武器牌,则此锦囊没造成伤害。]
                      ⅳ判定类,非判定类
                      ⅴ普通锦囊牌,特殊锦囊牌
                      ⅵ自用锦囊牌,他用锦囊牌,共用锦囊牌,或用锦囊牌
                      [自用锦囊牌即只能对自己使用的锦囊牌;他用锦囊牌即只能对其他角色或只能以其他角色为主要目标的锦囊牌,且可以是对多人;共用锦囊牌即目标包括你在内的所有人;或用即既能对你自己使用,又能不对你自己、而是对他人使用的锦囊牌]
                      【基础版游戏牌(108张)中的锦囊牌总览——
                      1.决斗~3张;2.借刀杀人~2张;3.顺手牵羊~5张;4.过河拆桥~6张;
                      5.五谷丰登~2张;6.桃园结义~1张;7.南蛮入侵~3张;8.万箭齐发~1张;
                      9.乐不思蜀~3张;10.闪电~2张;11.无中生有~4张;12.无懈可击~7张;
                      军争篇拓展包(52张)中的锦囊牌总览——
                      13.火攻~3张;14.铁索连环~6张;15.兵粮寸断~2张
                      其中:

                      单目标类5——顺手牵羊,过河拆桥,乐不思蜀,无中生有,兵粮寸断
                      双目标类4——决斗,借刀杀人,火攻,铁索连环
                      多目标类4——五谷丰登,桃园结义,南蛮入侵,万箭齐发
                      不定目标类1——无懈可击
                      随机目标类1——闪电

                      延时类3——乐不思蜀,闪电,兵粮寸断
                      非延时类12——决斗,借刀杀人,顺手牵羊,过河拆桥,五谷丰登,桃园结义,南蛮入侵,万箭齐发,无中生有,无懈可击,火攻,铁索连环

                      伤害类5——决斗,南蛮入侵,万箭齐发,闪电,火攻
                      非伤害类9——顺手牵羊,过河拆桥,五谷丰登,桃园结义,乐不思蜀,无中生有,无懈可击,铁索连环,兵粮寸断
                      不定伤害类1——借刀杀人

                      判定类3——乐不思蜀,闪电,兵粮寸断
                      非判定类12——决斗,借刀杀人,顺手牵羊,过河拆桥,五谷丰登,桃园结义,南蛮入侵,万箭齐发,无中生有,无懈可击,火攻,铁索连环
                      ⅴ普通锦囊牌13——除【闪电】、【无懈可击】外的十三种锦囊牌
                      [注:我定义的“普通锦囊牌”和“非延时类锦囊牌”不一样。荀彧的【奇策】按我的规定就是“当任意一种非延时类锦囊牌使用”。]
                      特殊锦囊牌2——【闪电】、【无懈可击】
                      ⅵ他用锦囊牌9——决斗,借刀杀人,顺手牵羊,过河拆桥,南蛮入侵,万箭齐发,乐不思蜀,火攻,兵粮寸断
                      自用锦囊牌2——无中生有,闪电
                      共用锦囊牌2——五谷丰登,桃园结义
                      或用锦囊牌2——无懈可击,铁索连环】


                      IP属地:重庆来自Android客户端11楼2021-10-13 00:30
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                        四、个人心中的游戏基础价值体系(仅以4血白板为假设对象)——
                        自己摸两张未知牌≈自己回复1点体力≈对敌人造成1.25点伤害≈弃置敌人2.2张手牌≈弃置敌人1.8张牌≈获得敌人1.5张手牌≈获得敌人1.2张牌
                        自己主动弃两张牌(含装备牌)≈自己弃1.5张未知牌≈自己失去0.8点体力
                        自己被动弃两张牌(含装备牌)≈自己受到0.9点伤害≈自己失去1.25点体力
                        再总结完善一下,以四血白板为假设对象,以自己摸两张未知牌的收益为10,作为参考基准。
                        则——
                        自己摸一张牌≈5;自己回复一点体力≈9;对敌人造成一点伤害≈8;
                        弃置敌人一张手牌≈4;弃置敌人一张牌(含装备牌,以下均如此)≈6;
                        让敌人主动弃置一张手牌≈3;让敌人主动弃置一张牌≈2.5;
                        让敌人主动弃置两张手牌≈7;让敌人主动弃置两张牌≈6;
                        获得敌人一张手牌≈7;获得敌人一张牌≈8.5;
                        自己主动弃置一张牌≈-3;自己主动弃置两张牌≈-6.5;
                        自己主动弃置一张手牌≈-3.5;自己主动弃置两张手牌≈-7.5;
                        自己被拆掉一张手牌≈-4.5;自己被拆掉一张牌≈-6.5;
                        自己受到一点伤害≈-11;自己主动失去一点体力≈-8;
                        让队友摸一张牌≈3.5;让队友回复一点体力≈7.5;
                        [说明:让队友摸牌或回复体力的收益是以“对我而言”的,不是对队友本人。即队友每摸一张牌或回复一点体力我能有多少收益,而不是队友。队友本人的收益肯定高于我,如上的公式。]
                        交给队友一张牌≈-3.5(自己主动失去)+5.5(队友获得收益于我而言)≈2
                        总结:以上公式仅为个人假想的以四血白板为例来计算的收益期望,十分不严谨,仅作为个人设计武将技能、估算强度收益时的参考。实际中即使真的全部是四血白板,每次收益浮动肯定也会很大,甚至相差几倍。而且针对不同类型的武将,该收益模板也完全不同,例如对于卖血将而言,回复一点体力的收益肯定远大于10(例如,郭嘉的【遗计】让其每点体力的收益都是两张牌,不仅在其最需要防御回血时能摸到两张牌,且可以灵活交给队友补关键牌,而且回复一点体力让自己手牌上限也+1,防御生存提高等等诸多收益,综上,绝对超过10。还有荀彧的【节命】,综上,我觉得卖血流武将回复一点体力收益大概在15左右);但回复一点体力对于关羽吕布这类菜刀将,我觉得收益大概只有6左右,远不如让他俩摸两张牌收益更高,因为他们的收益体现在输出上,所以有牌更关键。


                        IP属地:重庆来自Android客户端12楼2021-10-13 00:31
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                          五、标准版武将技能收益模板(仅作为个人设计时的大致参考):
                          ①入门级(基本无基准)——
                          [游戏牌为108张基本牌。]
                          ②标准级(以3血白板将为强度基准)——
                          [暂定各血量的武将比例——3血武将45%左右,4血武将50%左右,其余5%左右。
                          游戏牌为108张基本牌+52张军争篇拓展包]
                          3血武将技能收益折算,大致收益为10。即——
                          平均每轮内,可摸2张牌、或稳定造成1.25点伤害、或稳定回1.1点体力。
                          4血武将技能折算,大致收益为7.5,即——
                          平均每轮内,可摸1.5张牌、或稳定造成0.9点伤害、或稳定回0.85点体力。
                          5血武将技能收益折算,大致收益为6,即——
                          6血武将技能收益折算,大致收益为4.5,即——
                          8血武将技能收益折算,大致收益为3,即——
                          ③一阶突破级(以4血白板将为强度基准)——
                          [暂定各血量的武将比例——3血武将40~45%左右,4血武将45~50%左右,其余10%左右。
                          游戏牌为108张基本牌+52张军争篇拓展包+52张用间篇拓展包]
                          3血武将技能收益折算,大致收益为16。即——
                          平均每轮内,可摸3张牌、或稳定造成1.9点伤害、或稳定回1.7点体力。
                          4血武将技能折算,大致收益为12。即——
                          平均每轮内,可摸2.2张牌、或稳定造成1.4点伤害、或稳定回1.2点体力。
                          5血武将技能收益折算,大致收益为8.5,即——
                          6血武将技能收益折算,大致收益为7,即——
                          8血武将技能收益折算,大致收益为5,即——
                          ④二阶突破级(以4血白板将为强度基准)——
                          [暂定各血量的武将比例——3血武将10%以内,4血武将35~40%左右,5血武将40~50%左右,其余武将10%左右(包括5血以上、开局残血、存在虚体力等情况)
                          游戏牌为108张基本牌+四个各52张牌的拓展包]
                          3血武将技能收益折算,大致收益为27。即——
                          平均每轮内,可摸5.4张牌、或稳定造成点伤害、或稳定回点体力。
                          4血武将技能折算,大致收益为20。即——
                          平均每轮内,可摸4张牌、或稳定造成 点伤害、或稳定回 点体力。
                          5血武将技能收益折算,大致收益为 16,即——
                          6血武将技能收益折算,大致收益为 13,即——
                          8血武将技能收益折算,大致收益为 9,即——


                          IP属地:重庆来自Android客户端13楼2021-10-13 00:31
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                            说明:
                            ①该模板的另一个前提条件是我设计的武将是以五人身份局为标准的,即技能强度主要针对的是五人身份局而言,其次才是8人身份局,而除此之外的任何情况,一律不考虑。
                            ②对于卖血流武将,其卖血技能不能直接简单地以上面的模板为标准,因为上面的收益模板是以“每回合”为单位来估算的,而卖血将的卖血技能的收益是以“每点体力”为单位估算的,两者的基础对象就完全不同,故不能简单划等号。
                            简单来说,以5人身份局而言,一主公一忠臣一内奸两反贼,条件为完全理想条件(即5名玩家思维均正常且足够理性、游戏水平也不低,每人均按照身份要求正常操作)。
                            我觉得——
                            1.平均每个卖血流反贼每个回合的损失体力期望大致为0.3~0.7点,暂取0.5(因为嘲讽高,一般对手都会优先打非卖血将,最后再集火卖血流武将。)
                            2.平均每个卖血流忠臣每个回合的损失体力期望大致为0.35点(因为反贼一般没必要打卖血流忠臣,直接集火主公就行了,而内奸估计打卖血流忠臣的意愿也很低,所以我认为卖血流忠臣的受伤期望很低)
                            3.平均每个卖血流内奸每个回合的损失体力期望大致为0.3点(因为内奸卖血的话,一般更没人愿意打,反贼没必要,主公要优先打反贼,忠臣除非内奸要干他或收益更大才有可能会放下反贼先反击内奸)
                            4.平均每个卖血流主公每个回合的损失体力期望大致为1.2点(因为反贼必定直接集火主公,不管忠臣和内奸。内奸会平衡两方势力,在主公方处于劣势时才会帮主公方三打二。)
                            所以对于每个卖血流武将的卖血技能强度如何设计,我至今还没一个公式化的标准,要么再直接确定一个数值(每回合的损失体力期望值),要么考虑各武将技能适应身份,按身份的损失期望来设计强度。总的来说,基本只能凭借个人的游戏经验和参考其他大佬的分析设计来设计。


                            IP属地:重庆来自Android客户端14楼2021-10-13 00:32
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                              六、我设计武将时考虑因素的优先级:
                              一是契合,即武将的技能设计要尽量契合人物的生平经历,尤其是相关著名事迹。着重考虑武将间的配合或克制。而为了保证契合度,很多时候我都不可避免地导致技能描述字数过多,所以为了精简,这种情况下我会酌情考虑设计几个版本,以“标准版”为准,但也会出“简化版”之类的供大家自行选择。
                              二是强度,要尽量将72名武将技能控制在统一水平线上下。假设该体力值的武将平均强度期望为100,那么我就要尽量让每个该体力值的武将强度下限的期望在75以上,强度上限在150以下。而为了尽可能地平衡强度,我又不可避免地将大多数四血将也设计成两技能,因为一个技能很难保证刚好处于平均水平,所以我基本上会都出两个技能及以上来尽可能地平衡强度。如果主技能过强,我就削弱;如果过弱,我就加一个副技能;如果只是略微低于平均线,我就加一个聊胜于无的添头技。而且多加的技能的发动频率(是一回合一次还是一轮一次等)和收益(是一牌差还是一血差等)更好控制,处理起来也更加灵活多变。
                              三是玩法,注重玩家的游戏体验,尽量不要做极端的菜刀素将这种,而要尽量让武将兼具一定的其他能力(除了输出能力,再就是控场干扰能力、摸牌能力、用牌能力、给牌回血能力、防御能力等)。多做选择项,尽量不要做无脑将。也不要让某个武将技能过于无解,尽量都保留一定程度的“突破口”。
                              四是创新,尽量多加入新玩法、新操作、新元素。
                              五是字数,追求精简,避免设计花里胡哨又没什么用的技能。


                              IP属地:重庆来自Android客户端15楼2021-10-13 00:32
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