关于war chest/战争之匣的规则设计探讨【桌游吧】_百度贴吧 (baidu.com)
首先先把原贴附上,之前我提出过几个疑问,归纳如下:
1.在各种高端局中可以看见,游戏本质是抢6个点的游戏,拼速度高于打架,因此双方从选将上更倾向于有利于简单粗暴地把对方棋子打下去然后快速抢点的兵种,而不是像象棋一样需要大量交换博弈甚至兑子来推进局势。引申:这致使类似元帅等辅助兵种、剑士等后期兵种没有太多发挥空间,即兵种的平衡性较差,在大部分对局中优劣过于明显。
2.双方兵种各有4个而行动轮则是抽3个币,导致必有至少一个兵种冗余,尤其在抢点为王的对局中,以我在网上看到的高端对局复盘为例,十有八九会将1~2个弱兵种直接开局叠起来,减少口袋浓度(毕竟是DBG),然后依靠2~3个主力直接打架和抢点,甚至很多时候结束游戏了都没有怎么招募那一两个弱兵种。即,在这样的规则下,4个兵种都兼顾使用远弱于放弃部分弱兵种而只支配2~3个强力兵种去进行交互,即游戏设计上的怪异感。
首先先把原贴附上,之前我提出过几个疑问,归纳如下:
1.在各种高端局中可以看见,游戏本质是抢6个点的游戏,拼速度高于打架,因此双方从选将上更倾向于有利于简单粗暴地把对方棋子打下去然后快速抢点的兵种,而不是像象棋一样需要大量交换博弈甚至兑子来推进局势。引申:这致使类似元帅等辅助兵种、剑士等后期兵种没有太多发挥空间,即兵种的平衡性较差,在大部分对局中优劣过于明显。
2.双方兵种各有4个而行动轮则是抽3个币,导致必有至少一个兵种冗余,尤其在抢点为王的对局中,以我在网上看到的高端对局复盘为例,十有八九会将1~2个弱兵种直接开局叠起来,减少口袋浓度(毕竟是DBG),然后依靠2~3个主力直接打架和抢点,甚至很多时候结束游戏了都没有怎么招募那一两个弱兵种。即,在这样的规则下,4个兵种都兼顾使用远弱于放弃部分弱兵种而只支配2~3个强力兵种去进行交互,即游戏设计上的怪异感。