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关于战争之匣(war chest)的最新体验及规则设计的新理解

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一年前,楼主曾发帖讨论这个问题,提出了几个在游戏设计上的疑问。而现在,随着游戏经验的增加,有了新的感受,故再次发文提供个人的新见解


IP属地:广东1楼2022-02-04 00:00回复
    关于war chest/战争之匣的规则设计探讨【桌游吧】_百度贴吧 (baidu.com)
    首先先把原贴附上,之前我提出过几个疑问,归纳如下:
    1.在各种高端局中可以看见,游戏本质是抢6个点的游戏,拼速度高于打架,因此双方从选将上更倾向于有利于简单粗暴地把对方棋子打下去然后快速抢点的兵种,而不是像象棋一样需要大量交换博弈甚至兑子来推进局势。引申:这致使类似元帅等辅助兵种、剑士等后期兵种没有太多发挥空间,即兵种的平衡性较差,在大部分对局中优劣过于明显。
    2.双方兵种各有4个而行动轮则是抽3个币,导致必有至少一个兵种冗余,尤其在抢点为王的对局中,以我在网上看到的高端对局复盘为例,十有八九会将1~2个弱兵种直接开局叠起来,减少口袋浓度(毕竟是DBG),然后依靠2~3个主力直接打架和抢点,甚至很多时候结束游戏了都没有怎么招募那一两个弱兵种。即,在这样的规则下,4个兵种都兼顾使用远弱于放弃部分弱兵种而只支配2~3个强力兵种去进行交互,即游戏设计上的怪异感。


    IP属地:广东2楼2022-02-04 00:14
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      经过这一年的学习和经验累计,楼主认为以上提到的问题确实如此,无论有否扩展,在网上看到的各种高端局比赛复盘中,依然能暴露出上述问题。楼主一开始认为是设计者的设计方向问题,但后来终于明白到以上问题的答案,一个可以把上述顾虑完全解决的答案。
      那就是2V2模式。请听楼主分析:
      1.首先2V2将由双方4兵种抢占6点直接变成了6兵种抢占8点,而且地图稍有加大,这意味着争夺并非能速攻制胜,速度上落后的一方仍有足够的时间和空间去发起反攻,速度的比重下降之后,兵种间的打架则更有战略意义,需要更多的运营、兑子,类似于被认为是弱兵种的枪骑兵步兵剑士、辅助兵种如将军等的兵种的价值才得以体现。同时也可以缩小兵种间的不平衡度,即使是最强的兵种和最弱的兵种,在这更讲究配合和运营的维度更复杂的系统中显得就没有差距那么大了。


      IP属地:广东3楼2022-02-04 00:28
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        2.每个玩家可控兵种相比起1v1的4个而言改为只有3个,这意味着1v1中必然每轮会动不了至少一个某兵种(所以会直接放弃它叠起来再也不想抽到它了)改为了行动轮次与可控兵种相等的“3”,也就是更有利于玩家兼顾使用3个兵种而不必战略性放弃某个兵种直接叠起来放到游戏结束。而且3兵种+1皇家币这样的分配浓度也恰好处于合适的水平。(1V1的4兵种+1皇家币就显得很臃肿了)
        3.此外,一个大轮是4个玩家轮流进行行动,也就是即使你和队友相隔一个对手的行动也能配合作战,因为布袋是分开的,但队友只能动他那3个动不了你那3个,必然导致无法对某个兵种进行类似1V1那样的2连动,也就是需要更加多的兵种间配合而不是像战斗牧师狂战士之类的强力兵种直接carry对局。同时类似将军这类可以在队友回合辅助自己兵种的兵种意义也就更大了。


        IP属地:广东4楼2022-02-04 00:43
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          综上,楼主现在认为,这个游戏的核心、更符合游戏设计思路,或者说最能体现这个游戏的趣味性的玩法,应该是2v2而不是1v1。无奈现在囿于人数限制、各大神的专攻方向等,重心都在1v1上(包括很多比赛都只是1v1),可以说非常可惜。因为楼主也在这里呼吁,希望大家多多推广2v2,主流模式能多一个2V2,这样无论是竞技性还是合作性都得以充分发挥。
          当然也有玩家认为2v2会由队友间配合问题等,不如1v1。楼主也可以提供一个思路——两个人的对局也可以玩2v2的模式,即一人双控2布袋,按2V2的模式玩,我相信大家会发现其中的乐趣和新的感受的,这是1V1无法带来的


          IP属地:广东5楼2022-02-04 00:46
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            其实我觉得要的就是简单粗暴,玩具公司出品的玩具而已,真要是过于重视策略兑子不如玩象棋。


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2022-02-04 01:15
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              全扩2v2才是完整体。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-02-04 01:23
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                确实,11的tier放到22就完全是另一回事了


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2022-02-04 08:05
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                  1v1很吃熟练度,容错率很低,新手要被吊打。2v2既简单又欢乐,不容易被吊打


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2022-02-04 21:34
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                    尴尬,好像大家都不太关注这个游戏……


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2022-02-17 19:01
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                      1v1随机抽的兵种ban选完有时候真的很顶,2v2感觉太欢乐了,个人还是支持2v2玩法


                      IP属地:吉林来自Android客户端12楼2022-02-17 22:13
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                        我是感觉2V2玩着像坐牢,1V1才有下棋的感觉。1v1唯一需要改进的地方只有选兵种的问题,直接改为果切规则。还是盲抽10个兵种,由玩家A分成44的两组牌,剩下两张可以弃置。再由玩家B先选择使用那一组牌,A玩家使用剩下那组。这样可以说平衡度有极大的提高,熟手有空都可以使用一下这个规则尝试一下的。因为这需要A玩家对于WC有比较深的理解,不然容易一边倒


                        IP属地:四川13楼2022-02-18 12:34
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                          我家只能1V1,在全扩环境下,每局可选兵种过于集中,每局可选行动过于重复雷同,在约80局后,已经打包出二手,但的确是非常优秀的游戏!


                          IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2022-02-18 13:29
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                            2V2才有趣,我们现在也主玩2v2,有变化,有互坑,有精彩操作,有2逼思路,更有趣~!
                            1v1都提不起劲了~


                            IP属地:福建15楼2022-02-18 23:01
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                              22没怎么玩过,喜欢11。11能2个人一直打,22打一把就不想打了。


                              IP属地:浙江16楼2022-02-21 16:45
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