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【人鱼港歌剧院】四叶草剧场的配队教程 表演艺术九变篇

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嗯………这回终于记得在写稿子的时候注意一下格式,免得回头再重新扒视频文案改成发论坛的格式改到一半心态爆炸不想弄了()
OK,这就是表演艺术系列的最后一篇,也是我最开始做表演艺术的时候想做的东西。
一个配队教程。
视频链接在这里,希望各位能不吝给个点赞,三联就更好了(?)


IP属地:山东1楼2022-02-17 17:29回复
    来咯


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2022-02-17 17:30
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      之前我们攻略组做了三期四叶草的相关视频,前两期介绍了一下关于如何模型化四叶草的战斗系统来简化计算,第三期则基于模型化的四叶草战斗系统,对当时的主流队伍进行了一个整体分析。
      但是,这依然是有局限性的:正如我们第三期所说,四叶草剧场是一个配队伍的游戏,而这自然意味着它的队伍是在持续变化的。旧的主流会退场,新的队伍会出现。比如说,现在半年过去,第三期视频里的金币、光战和热度就已经退场了,而速攻也只在PVE中还可应用。取而代之的是,PVP里出现了一大堆新队伍:鹅队、宿敌II的复生、城主速攻(或者叫城主人偶不合理II速攻,这个队伍非常的奇特,后面我们会讲讲)、苟红玉,等等。当然,我们也可以每次出一个新的队伍都单独做一期视频讲讲,但是,那样毕竟只是一个授人以鱼的事情。
      我们并不只是想自己玩出来什么套路,然后做好饭塞给大家吃,那样不好。我们攻略组的思路也是有限的,我们的时间精力也是有限的,而且,这只是个游戏,大家早晚会玩腻了的。
      所以,才会有了表演艺术这个系列。
      这是表演艺术的最后一篇,也是我最开始做表演艺术的时候想做出来的东西——现在我终于把它做出来了。虽然不是很理想。
      但是,这已经是我能做到的最好的东西了。


      IP属地:山东3楼2022-02-17 17:31
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        第一节编制队伍的目的
        看起来这一节基本上是没有必要的?
        不就是为了“赢”吗?
        是啊,但是,你怎么赢呢?
        赢是最终极的目标,是终点。
        终点是明确的,这是好事。
        但是我们现在站在起点,光看见终点有毛用呢?
        因此,虽然编制队伍的最终目的是赢,但我们不可能一上手就学习如何赢。
        所有游戏的最终目的都是赢,但哪个游戏会直接扔给你一堆东西,然后让你打过最终BOSS的?
        所以,我们必须要把“赢”这个目标拆解,分段,明确我们为了赢都要做到什么事情,然后,我们再来讲,怎样做到这些事情。
        抛开各种乱七八糟的手游外皮,四叶草剧场的战斗实质上是:
        1,你面前有一个敌方队伍,这个队伍并没有把如何战胜它写在脸上。
        2,你手上有一些资源,包括角色,装备和剧照。但这些资源并没有明说哪些可以用来战胜这个队伍。
        因此,为了获胜,你需要:
        1,通过观察对方队伍,判断对方队伍的构成,输出强度,短板在哪里。
        2,从你手上的资源里找出解决这个点的办法。解法不唯一,而且实际上解法应该会有很多很多,而且基本上会因人而出现一些差异。
        3,根据你的思路,组你自己的队伍
        4,战斗,看结果。
        真正组队已经是第三步的事情了。
        前两步都是在玩家脑内进行的步骤。而且,这两个过程,通常来说才是组队的重点:
        一个,知彼。
        一个,知己。
        这也是我为什么前三期视频都用了孙子兵法的标题,并且起了个表演艺术的名字。
        因为,这个真的和排兵布阵有一定的相似之处。
        这两步不是你闷头刷闭眼打能做到的,是玩家在游戏外的,而非游戏内的成长。
        对于四叶草来说,游戏外的成长也是很重要的。这一点,我在第三期视频里已经强调过了。
        但是,不是每一个玩家都能独立的完成这个过程——或者说,能完成的才是少数。所以我们这一个视频会介绍一个基于目前四叶草剧场的战斗系统下的组队思路——并不是唯一的组队思路,只是一个比较方便新手学习和引导的思路。等到大家入门之后,自然会发现这个思路的局限性。
        当然,这些知识依然会随着环境变动和版本改动而过期,但如果四叶草剧场不做出什么重大改动的话,整体的组队编队思路,应当会有效很长一段时间。
        所以,我们这一期视频,讲的就是整个编制队伍的理论知识:
        我该怎么认识对手的强度。
        我该怎么认识我们自己的队伍。
        我该基于怎样的原则编制一个队伍。
        一些编制原则的应用。
        以及,最终,如何突破和超越这个原则。


        IP属地:山东5楼2022-02-17 17:32
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          编制队伍的限制要素
          正如上一节所说,编制一个队伍的第一步是认识你的对手和认识你自己。
          上来就是一个哲学命题,是吗?
          其实没有那么夸张。
          四叶草剧场这个游戏,敌人的强度并没有直观到显示战斗力这个水平。敌人的强度被拆分成了几个部分,虽然每一部分都是可见的,但是,你需要自行将这些部分组合起来,才能真正的认识到敌人的水平。
          你可以不做这一步,如果你的队伍实力足够强,能够碾压对手,那么对手怎样和你是没有关系的。毕竟,如果你一拳能打碎大楼打穿山脉,同时你的对手打你都是挠痒痒,那么对手究竟有什么特点,对你来说真的无关紧要。
          但是在竞技场里,或者PVE的高难关卡,这个条件是不具备的。你的对手通常拥有和你一样的实力,甚至实力比你还高一点。在这种情况下,你就必须要去认识你的对手。
          通过什么渠道呢?通过战前准备面板

          当然我知道很多人不看,而且,这里看着很复杂。但是看依然是很有必要的。
          当然你也可以不看,打的多了,自然会有一些经验。
          比如说我曾经在很多个场合说过“武道会四星紫装一般就够了。”为啥我会这么说呢?
          因为:
          四星葛夜血量4916,防御450。一套副属性忽略的紫装提供224点防御和2468点血量,最终面板数值为7384点血量加674点防御。有效血量为:7384+7384*674/1900=10003。
          四星大和血量7060,防御495。加一套忽略副属性的紫装的最终面板数值为9528血加674点防御。有效血量为:12907。
          四星翡翠血量6605,防御495。加一套忽略副属性的紫装的最终面板数值为9073血加719防御。有效血量为:12056。
          四星人马血量9265,防御754,加一套忽略副属性的紫装的最终面板数值为11733血加978防御。有效血量为17772。
          而现阶段高难PVE对手的攻击数值大约极限在4500,暴击伤害在175%左右。如果将技能倍率算成150%的话,那么单轮爆发伤害在不考虑BUFF的情况下为4500*1.5*1.75=11812。
          和我方的有效血量基本一致。如果考虑生命套的套装效果,那么是可以刚好让所有人都活下来的。
          因此,在我方正确处理对方机制,消除对方BUFF,给我方提供生存性BUFF,控制对手等多种渠道来抵消对方技能机制提供的伤害的情况下,面板对拼,四星加紫装是刚好够用的。
          但是前提是你必须要正确的处理对方的各种机制。
          对方有加攻的BUFF,那么对应的,你也要有减伤的BUFF,或者降低对方输出的debuff。
          对方有控制你的能力,那么你也要有对应的解控,免控,或者提供一个靶子给对方控制。
          对方有标记的能力,那么你也要有对应的吸标记,或者荷鲁斯青玉硬保。
          不然的话,你想无视对方的技能硬莽,那是一点机会都没有的。
          毕竟,你处理掉所有的技能是四星紫装能用,但是你要是不处理对方的技能,那,六星T2金装也是扛不住的。
          或者说,可以,但是最新的几层你莽不过去。
          因为六星的面板没有到四星的二倍——差一点,但不到二倍。而在高难PVE里,对方的BUFF给对方提供的输出增益,往往有二倍或者二倍以上。
          不信?
          31层的不完全核爆?
          38层的双仓秋鹤大和?
          36层的完全体核爆?
          哪个没有100%以上的BUFF?
          哪个不能随便打个两三万的AOE输出?
          四星葛夜加紫装一万的有效血量,六星金装就有两万吗?没有。
          法师里相对比较肉的葛夜都这样,那更脆的姐姐,女王,刺客们呢?
          不去削弱对手的输出,不去限制对手的输出,不去给我方加防加护盾,你就是六星T2幽灵甲再加个幽灵甲盾,也是该死的总归要死的。
          因此,打这种高难本,开战之前,必须要阅读对方的技能说明来了解对手都能做些什么,阅读对手的面板属性来了解对手的输出能力。或者,如果你有五星+金装以上的配置的话,看到攻击小于4500,爆伤小于200的,你可以忽略对方的输出能力,专心处理对方的技能就行。
          对方的技能还是要看的,毕竟你要了解对方有啥技能。不管是PVP还是PVE——除非你是熟练工。
          如何知彼的问题大概就介绍到这里,PVP的知彼会更加难搞——因为你无法在PVP的战前界面了解到对手的所有情报,而当你能了解到对手的所有情报的时候,你已经不能跑了。跑了就算输。但是PVP不会搞出奇怪的东西来,说到底对方用的东西和你其实是一样的,所以PVP里面知彼约等于知己,至少,技能是一样的。
          因此,接下来讲讲我们该怎么认识我们自己。
          认识你自己。γνωθι σεαυτόν。
          一个很古老的话题。古老到这玩意儿是古希腊德尔菲的阿波罗神庙上刻的箴言。
          我们刚刚提到,我们的目标最终是赢,而四叶草想要赢就是要击败对手并且不被对方击败。
          因此,我们要在抗住对方输出的同时,提供输出击败对手。
          目前来说,承伤方面,四叶草剧场提供了三个思路:
          1,降低对手的有效输出
          2,提高我方的有效血量
          3,在对手输出打出来之前先把对手打死。
          关于第一条的思路,目前四叶草剧场提供的解决方案主要有三种:减攻,控制,闪避。
          关于第二条思路,目前四叶草剧场提供的解决方案主要有三种:减伤,盾和奶。
          关于第三条思路,目前四叶草提供的解决方案,嗯,也有三种:提速,提爆发回合和提伤害。
          Notes:奶通常并不能提高有效生命,而是恢复有效生命。但四叶草剧场现在是有反应奶机制,即在对方攻击后立刻恢复生命——补给的奥义,逆流前进这个剧照,以及不合理II搭配一些被攻击时附加BUFF的效果。因此,这里我也把奶列入了提高有效血量的思路2。
          而输出方面,四叶草剧场目前也有三个思路:
          1,直接伤害——来自人物的各种技能伤害,包括技能提供的真伤
          2,间接伤害——包括各种DOT
          3,剧照伤害——来自剧照的真实伤害
          关于直接伤害的思路,目前四叶草剧场提供的解决方案主要有三种:单点伤害,AOE伤害与角色技能附带的真实伤害。
          关于间接伤害的思路,目前四叶草剧场提供了三种DOT。毒、火、流血,以及它们的附带效果。
          关于剧照伤害,目前四叶草剧场中机制上可以作为主力输出剧照的只有不合理I和偷心盗贼团,能够提供辅助输出的剧照有乐极生悲III和织毛衣III。
          然后根据不同的解题方案的排列组合,我们可以组出一系列队伍来。下表是一些队伍的例子:

          首先,我们可以看到大多数队伍都是在防御方面做文章,而输出方面则基本上都是技能输出,偶尔有剧照输出(并且这些队伍目前因为两大核心输出剧照被削,已经没有实用价值),基本上,没有什么花里胡哨的输出手段,大家的花里胡哨都用在了防御端上。
          这并不意味着输出不重要。恰恰相反,输出才是最重要的。但是,四叶草剧场的战斗,进攻方优势无限大,因此,通常情况下,进攻方不需要在“如何杀死对手”这件事上费太多心思。
          因为,你的输出基本来说总是足够的。PVE的高难对手奶量不行,PVP里面有禁疗,只要你能拖下去,禁疗都能帮你获得胜利。
          因此,输出端的花哨少,是因为它并没有那么难,因此没有太多队伍在输出端下功夫——输出端下功夫最多的就是核爆队了,不管是2T核爆还是3T核爆。毕竟,核爆队一拳没打死人就是自己死了。
          而同样的,防御端花哨多,是因为,对于四叶草来说,防住,其实是一个非常艰难的工作。即使是我方进攻,我方有先手优势的情况下,想要防住对手都是相对困难的。所以四叶草早期竞技场,即使加了血量,也依然是速攻横行。直到翡翠人马BUFF,补给落地,鹅队出世,这才把速攻打下去:因为防御永远比进攻要难一个档次。
          我们配队的时候,也要意识到这一点:打死对手容易,抗住对手的输出难。
          其次,我们可以看到输出端基本都是直伤或者剧照伤,用DOT输出的队伍,目前不能说完全没有,但确实没有一个队伍是以DOT输出为主的。
          这里有两方面原因。
          其一,是目前为止DOT的输出效率依然远不如技能。目前我们能以比较低代价给目标叠起DOT只能依赖妹妹和元宵套,即使这两个DOT都叠满,每回合提供的输出也不过是最大22.5%,最小7.5%的最大血量伤害,与7.5%的最大血量的真伤。
          这其实很低。
          因为四叶草剧场的治疗其实特别厉害。不知道是不是因为开服那段时间太多人反馈奶妈没啥用的原因。
          这种水平的伤害,即使奶妈没有净化,也是可以奶起来的——忽略致死的话。
          其二,净化这种东西从来不缺。没有白有翡翠,没有翡翠,现在也有了宇奈这个小翡翠。DOT叠的时候一层一层的叠,净化的时候可是一次性全清。这就决定了,DOT是很难叠起来持续造成伤害的。
          但是,DOT本身价值低,不代表DOT的附带效果价值低。
          不管是燃烧的烧尽,还是流血的致死,都曾经在好几个队伍里发挥过良好的效果。具体的应用,我们在本章后面举例的时候来讲。
          因此这是配队的时候第二个要注意的点:角色的技能输出处于输出的核心地位,剧照和DOT都是辅助性的。
          这两条要注意,它们并不是什么守则性的东西。对于第一条来说,高难PVE那么高的血量本身的作用就是防止你通过堆伤害把对面秒了来绕过它对你的考核;而对于第二条来说,曾经的不合理I和热度队都不符合这一条,只是最近版本大幅度改动导致了这样的结果。
          但是这两条要点对于对配队一无所知的人来说依然是有价值的:
          这是比较容易上手的方式。
          牢记进攻大于防御,打死对手比抗住对手的伤害要容易。
          想办法用角色的技能输出打死对手而不是去钻研一些歪门邪道。
          这样的思路,最终导向的终点是什么?
          速攻队,或者核爆队。
          如果你能只靠自己,不看别人的攻略想明白核爆队的组队思路,那么队伍编制这事差不多就算入门了。
          如果能只靠自己,不看别人的攻略想明白核爆队的至少一种实战变招,那么四叶草队伍编制学这门课就能及格了。
          但是,队伍不止有核爆队,配队的思路也不止有在自己被打死之前先把别人打死这一条路。
          四叶草的配队确实有一些普适性更强的原则,但这是我们下一节课的内容了。


          IP属地:山东7楼2022-02-17 17:35
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            第一节 编制队伍思路与原则
            上一节课我们提出了两条配队时要注意的点。
            我们上一节课也说了以这两点出发,你最终会得到的队伍是核爆——可能是2T核爆,也可能是3T核爆。
            但是同样的,上一节课提到的两点只是一个非常狭隘的组队思路:它能用,但是不能处理所有情况。诚然,核爆队是一个进攻性非常强的队伍,但是,进攻性强同时也是它的弱点:核爆队全队的所有资源都被调配用来进攻,因此,核爆的防御端:
            不是薄弱,而是没有。
            核爆的防御也是为了进攻,是为了不让对手干扰自己的进攻。
            因此,一旦遇到核爆队进攻解决不了的对手,那么,核爆整个队伍就没有存在的价值了。
            那句话咋说的来着?“俄国的庞大耗干了我们”。
            所以很显然的,四叶草的队伍编制需要一个更广阔,更明确的思路。
            这个思路最好要泛用,最好不要局限于PVP或者PVE环境。
            这个思路最好能推出四叶草剧场现有的大多数队伍。
            这个思路最好有一定的稳定性,不至于因为单纯的环境版本变动而失效。
            本着这样的原则,我最终总结出了三条适用于大多数场合的队伍编制原则。
            当然,“大多数”意味着依然是有不适用的场合的。
            但是这种场合一般来说在竞技场卷排名的时候才会出现,而能卷排名的应该完全不需要我教。因此,这一节介绍的内容对于大多数场合应当是适用的。
            但要注意的是,遵循某种原则,同时也意味着你抛弃了不适合这个原则的其他可能性——因此,你可能会在面对不基于这个原则配出来的队伍时产生错误的判断。
            但是,在绝大多数场合下,这个原则是适用的。
            原则总共有三条。
            第一条:剧照确定思路,角色决定上限。装备适应环境。
            第二条:数值适配功能。
            第三条,最大限度的保持灵活。
            然后我们一个一个的解释每一条原则的原因。


            IP属地:山东8楼2022-02-17 17:36
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              原则1:剧照确定思路,角色决定上线,装备补强下限。
              首先是剧照确定思路。看过《谋攻篇》的人应该还记得我在《谋攻篇》里提到过剧照往往具有独特和强大的能力。
              宿敌I的快速奥义启动。
              宿敌II的奥义连发。
              看到你了,良木成弓能绕过已有标记的能力。
              暗红梦魇的全队睡眠。
              秘书官的度假的法师必爆。
              失败的远征II的舰娘高额反伤。
              狼之刃的刺客破甲。
              竹林清风的清除热度。
              泡影之梦的BUFF复制
              祝祷之舞的减速抗性
              正义必胜的猎手增伤
              这些效果,基本上都只有这一个剧照能起到,是独一无二的。没有其他任何替代品。而且,往往在实战中能起到左右战局的效果。
              而即使是那些有替代品,或者是纯粹数值性的剧照,剧照提供的数值也比角色技能提供的数值更高,更有效。
              不合理报酬II全队每一个BUFF的8%治疗——对比一下胡桃,一拳超羊和巴斯特这种群奶。
              拆礼物的永续50%破甲,失败的远征III的持续5回合的60%破甲——对比一下狮子三层60%持续两回合,还是可以驱散的。
              优质睡眠的前排20%攻20%爆30%防御40%爆伤,甚至还带回血——这个甚至没有很好的对比对象,永续BUFF,数值高到这个地步的就这一家。虽然只有前排生效,但是站位本身就是可以调整的。
              逆流前进的80%反应奶持续三回合——对比一下补给自己奥义的60%一回合,还带一个自标让自己光速去世。
              静谧时光3T全队26%减伤,附带一个人回满血——且不说3T减伤本身多么的珍贵,这个减伤可是持续两回合。
              以及曾经的两位神,不合理I和偷心盗贼团。输出型剧照,输出效率远超各位在座的牛鬼蛇神。
              剧照普遍有强大的功能性和数值性。在四叶草剧场过去的十一个月里,一个具有普遍强度
              不需要改动队伍核心思路即可适应大多数环境
              能够改变竞技场环境
              的队伍,往往是以剧照为核心的:
              核爆队的秘书官
              鹅队的看到你了/良木成弓
              金币队、苟红玉、纯苟队、光战的不合理II
              速攻队与热度队的偷心盗贼团
              宿敌II队的宿敌II(这队伍都以剧照名字命名了)
              这些统治过,或者具有统治力的队伍,普遍是以剧照成队,或者围绕剧照成队的。
              同样的,针对这些队伍,通常也是直接从针对剧照效果入手。一旦剧照效果无法生效,或者剧照效果被改动,那么,这些队伍的强度也会直接一落千丈,甚至直接消失。
              当然,如果有某个卡的某个技能强度足以有剧照这种级别的强力和独特,那么,这个卡也可以成为队伍的核心。
              比如城主速攻的城主。
              还有鹅队这个甚至很难找到一个“唯一核心”的队伍。
              因此,“剧照确定思路”这个原则的核心是,选择一个足够强力,足够独特的效果,作为整个队伍的组队思路。其他的一切都为这个思路而服务。
              而这个组队思路往往是剧照——这么强力的角色是很少的。
              然后,是“角色确定上限”
              剧照提供的强大功能性与数值只是一个队伍的思路。
              执行这个功能或者数值的是,也只能是角色。
              就算是不合理I和偷心盗贼团这俩曾经的真神剧照,也得有角色给他打热度和打db才能发挥效果。
              此外,剧照的功能,最终也依然要通过角色转化成进攻和防御的数值,然后投射到对面队伍身上,或者加到自己身上。
              而这个转化、投射的过程,取决于角色自身的技能与面板。
              所有的加攻BUFF最终都要基于角色的基础面板来结算成角色的最终攻击。
              所有的治疗最终都要按照角色的面板血量来处理。
              所有的防御BUFF最终也要根据角色的面板防御来折算。
              甚至于,所有的减伤技能,最终的减伤效果,也是要考虑角色的血量和防御的。
              所以,看起来角色很关键?看起来角色似乎才应该是核心?
              然而,问题的真正答案隐藏在《始计篇》和《作战篇》中建立的数学模型里。
              实际上,四叶草剧场的所有角色,在不穿装备忽略技能1V1对战的时候,同星级同稀有度任意两个角色的战斗结果在忽略克属的情况下基本都在伯仲之间。
              这一点我在《始计篇》和《作战篇》中进行过详细的论证,所以这里我就简单的只提一下:
              四叶草剧场的角色,其面板的数值,同一个职业具有极强的相似性——甚至可以说大家就是一个模子套出来的,然后安排上不同的技能罢了。
              比如说,杏和葛夜。
              面板血量是7840对7046
              面板攻击是2302对2370
              面板防御是584对647
              面板暴击是22%对22%
              面板爆伤是175%对177%
              有效生命是10250对9445。
              不说一模一样,只能说非常相像。
              当然,总会有些异类。比如说,太太、诺丽丝其实套了一个战士的面板模型,而荷鲁斯则套了一个猎手的。也有些极端的角色牺牲了某一个维度的数值换取另一个维度的数值,比如说运输就牺牲了防御换来了血量——这就是运输2T神3T狗的主要原因,她自己的防御低到没办法救的水平,没有别人的保护,奥义过期顶着自标的运输就是分分钟暴毙。又比如说3T核爆一姐萝莉龙,牺牲了攻击和防御,换了爆伤(和神级技能,萝莉龙的面板如果硬要算的话其实给她的技能还债了)。2T核爆1姐卡塔琳娜,拿血防换了全游戏第一高的面板爆伤和第二高的面板攻击
              但是,绝大多数角色,他们彼此的数值是类似的。
              所以,虽然角色看起来很重要,但是由于四叶草剧场的角色面板同质化非常严重,因此角色和角色之间的区分主要依赖于技能。
              而角色的技能,正如我们之前的分析,不如剧照效果强力。实际上,你完全可以把剧照看做一个可以替换的公共技能栏位。
              而且事实上,目前为止,四叶草剧场的剧照还真的就是四号位放的一个非常类似于技能的东西。
              因此,角色在这里的主要功能,是利用自身的技能和面板,把剧照这个公共技能提供的强力效果尽可能的放大,尽可能的获得最大的优势。也就是,提升上限。在面板相差不大的情况下,从图鉴中选取拥有适合队伍思路的技能与面板就变得非常重要。
              因此,最终来说,某一个思路下能够选择的核心角色数量是有限的。甚至是非常有限的。即使存在复数个适合某一个思路的角色,因为角色之间面板和技能的细微区别,也会存在一个最优解:但是,这一般来说就不意味着非最优解是不能用的。
              它只是不那么好用,上限会降低而已。
              这样的角色,一般来说队伍中需要1-3个。这也是一个队伍的核心角色。这些角色负责运行由剧照决定的整个队伍的核心逻辑,不管这个核心逻辑是什么:是快点打死对手,还是苟住承受对方伤害然后伺机反打。而这些角色的强度,最终决定了整个队伍的上限。
              核心角色的最佳数量通常是两个。这两个角色可以是共同负责队伍的同一个方向(核爆),也可以两个角色可以分别负责运行这个队伍思路的不同方面(鹅的小吐崽子/莉拉与翡翠/人马/补给)。如果只有一个核心,那么这个队伍往往容易被针对——但是影响不大,毕竟能赢就行,PVP你可以绕着克制你的队伍走,PVE你可以SL(如果有胜算)或者去抄个别人的低配作业把这一关过去(如果完全没法打)。而如果有三个核心,那么这个队伍的强度往往不会太高——具体原因,是第三条原则尽最大可能保持灵活导致的。
              最后,是装备适应环境。
              当一个队伍的思路与关键角色确定之后,接下来就是角色的装备和宝石——这里我们就统称为装备了。
              装备和宝石有什么特点?
              它们几乎纯粹是数值性的。
              宝石不必提,全部都是数值。而装备的二件套效果也全部是数值。
              只有装备的三件套效果,才会有一些分歧。绝大多数装备的三件套效果依然是在数值上做文章,但是也有能提供debuff,buff或者独特功能的三件套效果。也曾经有过围绕这些装备组队的队伍(宝箱怪宿敌II)——虽然现在已经没有了。
              但绝大多数情况下,我们使用装备的时候依然是依赖装备的数值性:提高输出,或者提供防守需要的盾奶减伤防御,或者为了实现队伍思路而提高速度。当然,幽灵甲的加盾也可以视为有一定的功能性。确切地说,幽灵甲算是功能和数值的完美结合了。
              因此,队伍中关键角色的装备其实往往是要根据环境进行相应调整的。当然,装备最重要的依然是要适应队伍特性:核爆队几乎不可能不带勇者套,因为不带勇者套损失的数值过于巨大,以至于影响到了功能的发挥——这是我们第二条原则数值适配功能要讲的事情。
              但是,在调整装备不影响队伍思路正常发挥的情况下,装备应当根据对手的队伍以及你的角色进行调整。
              比如说,对手队伍的主力输出几乎没有暴击(带了两个以上的勇者套),那我还应该继续带幽灵甲吗?还是考虑替换太阳神?这可不是能直接判定的问题,要估算一下对方的输出,能否越过太阳神减伤击杀我方。如果可以的话,那么太阳神似乎就不是好选择——虽然,这种情况下幽灵甲的效果也很差。
              比如说,鬼面套配不合理II,这个鬼面套到底该给谁?这是一个生命套,但是它的三件套效果是纯粹的团队效果,对自己的生存毫无帮助。这个套装究竟给队伍中的哪一个人?
              比如说,菇妖王和魔化赫罗特。速攻通常都是带菇妖王的,但是如果对手有翡翠呢?那菇妖王的三件套效果岂不是废了?这种情况下,你是上黑龙补一手恐惧?还是干脆换魔化呢?
              还有更细节的问题,比如说竞技场最频繁的操作:调宝石。尤其是核爆这种队伍,在人数比较多的分数段的时候打一票调20次速度稀松平常家常便饭了属于是。
              因此,和前面两个原则比起来,装备这一条就非常的灵活。
              而且往往没有一个固定的搭配——当然,你可以固定搭配,代价是打某些高配置的队伍时就不那么稳定
              但是,归根结底,装备通常是较为次要的因素。如果队伍思路克制,那么即使是你蓝装打金装,也是可以赢得。
              反过来,队伍思路被克制,那么除非对手没带装备,否则你想进攻获胜是非常艰难的。


              IP属地:山东9楼2022-02-17 17:38
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                原则2:数值适配功能。
                数值适配功能,而非相反。
                虽然,有一部分剧照通过改变数值来实现自身功能性。比如说:
                秘书官的必爆,核心是大幅度提升伤害。
                狼之刃的破甲,核心是赋予我方无视一部分防御值得效果,最终还是大幅度提升伤害。
                但是大部分剧照实际上以功能性为主,对数值的要求不是很高:
                不合理II的治疗,核心是高频率(而非高额度,高频率往往比高额度治疗效果好得多,因为高额度治疗经常溢出)的治疗,而治疗的频率则和我们的队伍BUFF数量有关。
                宿敌II的奥义连发,我们期待的主要是奥义技能的效果,而不是奥义技能的伤害。
                至于看到你了,良木成弓II这样的纯粹功能性剧照则更是完全不依赖数值。虽然在鹅队里,这两个剧照也起到了数值性的功能,但那主要是为了小吐崽子的被动。如果用莉拉,甚至小恶魔,那么这两个剧照就是纯粹的功能性。
                因此我们在编制队伍的时候一定要注意到:
                你的队伍核心,是如何起到效果的?
                你的队伍核心最终是如何战胜对手的?当然显而易见的是杀死对方所有人,但这究竟是如何做到的?
                比如说,核爆队,它的核心就是2T或者3T送对面全队上西天,那么核爆队数值就必须要尽最大可能的去围绕着这一点:
                如何提高那一炮(或者两炮)的伤害。
                如何让这一炮(或者两炮)顺利的发挥作用。
                如何确保敌人的减伤不至于挡住这一炮(或者两炮)的伤害。
                又比如说,鹅队,它的核心是要抗住对手前两回合的伤害,然后第二回合利用一个超高爆发的单体技能击杀对方队伍核心,然后滚雪球获胜。因此,鹅队的数值就必须要同时注意到三点:
                1,你的对手在前两回合的爆发究竟怎样?你的队伍能够顺利扛下来吗?
                2,你的第二回合爆发足够击穿对手的防御吗?如果不够,那么该如何规避对手的减伤?(因为正常情况下鹅队的爆发几乎总是可以杀人的,杀不掉的情况一定是对手有减伤/分摊之类的技能)
                3,为了击杀对方的核心,我们必须要使用标记。那么我们手上的标记策略能否有效标记到对方的核心?
                再比如说,金币队,它的核心是依靠不合理II提供生存,然后通过金币运转,利用双子的强控奥义压制对手的行动,依靠小恶魔/惟璃和双子的输出击杀对手。因此,金币队的数值就要注意到以下三点:
                1,金币队的生存依赖不合理II,那么不合理II究竟是在什么时候启动的?由于金币队的三核心(双子,招财猫,小恶魔/惟璃)现在热度均不理想,金币队的不合理II在运气不好的时候甚至会拖到第三回合触发,而在不合理II启动之前,金币队的生存是非常贫弱的,这段空档期,对手的输出如何?是否会击杀我方目标?
                2,对手的爆发是否有能力击穿不合理II的防御强秒你的前排,甚至秒掉全队?如果是的话,你有什么规避的办法?
                3,你的输出能否在双子奥义控场下给对方造成有效伤害?鉴于金币队的特性,我们不太可能追求秒人,但是,我们应当有能力在禁疗之前击杀对手至少一个人。如果使用小恶魔的话,那么这里的问题就会变成我们的队伍在小恶魔第二发奥义之前(7T)能否给小恶魔提供至少一个人头?因为小恶魔是非常依赖击杀叠自BUFF的。如果两个奥义都没杀到人,那么小恶魔基本上就废了——后面禁疗启动之后,金币队的治疗就会逐渐捉襟见肘,毕竟它就只靠不合理II。
                再比如说,宿敌II队。这个队伍的核心就是利用宿敌II连发带控制的奥义(圣乔治,莉莉,哈露露),利用强大的控场能力压住对手的行动,然后其他角色提供必要的治疗和输出,最终击杀对手。那么,这个队伍的数值就要注意到下述三点:
                1,你的队伍热度与治疗是否匹配?宿敌II每一次启动都会扣血,而不管宿敌II一个回合启动几次,最终都是放一次奥义。因此,你的队伍热度是否太高,以至于让宿敌II频繁启动,让你的控制角色平白无故的损失血量?即使没有,你的队伍提供的治疗能否同时覆盖对方的输出(因为控制不可能是100%)和宿敌II的扣血?
                2,你的对手是否有即使不需要行动也可以回复生命的手段?因为宿敌II队的输出普遍不是非常充足——因为宿敌II控制手本身输出并不高,并且队伍中起码要带一个奶保证宿敌II控制手自杀。如果对手有什么被动回复生命的技能或者剧照(不合理II+鬼面、花车被动,逆流前进),那么,你的输出还能有多少有效?能否在禁疗启动之前击杀对手?
                3,你的对手有没有能只用有限的几个行动角色造成有效击杀的能力?宿敌II队最大的弱点就是宿敌II控制手必定最高攻,因此必定吃标记,而宿敌II控制手每回合都要被宿敌II的效果烧掉血,因此她很难保持满血。在这种情况下如果对手有标记能力和强力单体,那么你有没有应对策略?
                类似的问题每一个队伍都会碰到,而这些问题归纳起来就是:
                你有了一个队伍的核心思路,你也找到了适配这个核心思路的角色和装备搭配。
                但是,你现在的数值,足够实现核心思路吗?
                数值是否足够不是一个绝对的概念,而是一个相对的概念:它会根据你的对手而变动。毕竟,你最终是要战胜你的对手来获得胜利。
                而你的对手,一方面它们的数值是波动的——全三星蓝装和全六星金T2的数值能差一倍。而另一方面,你的对手也不是土鸡瓦犬,他队伍也是有思路有核心的。
                如果你的对手的队伍思路被你克制,那么你的数值即使不是很高也可以轻松战胜对手:比如说3T核爆遇到宿敌II。
                如果你的对手的思路克制你,那么就算你数值突破天际,打起来可能也会非常难受,甚至根本找不到赢的机会:比如说苟红玉遇到核爆。
                所以,数值,一定要针对你的对手,围绕思路来构建,来调整。
                宿敌II可以苟起来吗?可以,但是不太建议,因为宿敌II的特性决定了进入禁疗阶段之后一定是更不利的那一个,因此宿敌II最好追求在禁疗之前结束战斗。
                光战可以苟起来吗?也可以,但是更加不建议,因为光战的爆发轴只有第一个周期对得上,之后不光爆发轴对不上,而且皮皮和萝卜的被动也过期了,光战过了第一轮爆发期之后会变得非常疲软,因此光战应该尽可能的在皮皮第一轮变身期间干掉对手。
                苟红玉可以带宿敌II提速吗?也行,但是如果你的对手输出压力大哪怕那么一丁点,红玉这个小脆皮恐怕就要被连烫带打的光速去世,而苟红玉队红玉没了,谁来打输出?
                了解这一点并不一定非得算一算。四叶草的战斗没有失败惩罚,所以不算直接打一把试试看也是完全可以的思路——实际上,只有像我这样对每个队伍的了解以云为主,以抄为主的人,才非常依赖于计算。
                组里那些氪满了的土豪都是直接组队完了上手试一把的。
                人才懒得算。
                所以,有钱还是好啊。


                IP属地:山东10楼2022-02-17 17:40
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                  原则3:尽最大程度的保持队伍灵活。
                  有了队伍核心思路,有了关键的角色,搭配好了装备,也知道该如何调配数值战胜某一个对手。那么队伍配完了吗?
                  暂时配完了,但长远来看,还没有。
                  为什么?
                  因为对手不止一队。
                  你用一个队伍战胜了某一个特定的对手,这很好,已经很不错了。
                  那么下一次如果换了一个对手呢?
                  你重新把这个流程跑一遍?
                  辣你可是真的流批,不嫌累的。
                  实际上我们编制出一个队伍来,最好的情况是它能完美适应所有场合,而不需要做出调整:这显然是不可能的,目前还没有这么无敌的队伍,如果有,那我氪爆(?)那HM怕就要给人喷死了。
                  实际上因为我们的对手千奇百怪,我们的目标五花八门,所以不可能以一个队伍适应所有场合,总归有这样或者那样的情况是我们现有的队伍无法处理的。
                  这时候我们就要调整我们的队伍。
                  而因为对手的不确定性,为了减少工作量,为了让我们的大脑不至于燃烧殆尽,最佳的情况是,我们用尽可能少的位置实现了队伍的核心思路和核心目标,然后,腾出一些位置来作为机动,以应对不同的对手。
                  这样,我们不需要改变手上这个队伍的核心思路,装备和数值,只需要针对不同的对手,配上不同的挂件来处理就好了。
                  这就是保持队伍灵活的重要性:用尽量少的位置实现原则1和原则2,多出来的位置,我们就可以给队伍留出一定的调整空间,避免遇到一些打不过的敌人然后原地发呆不知所措。
                  这里,就要回到我们讲原则1里面的“角色确定上限”的时候提到的关键角色数量为1-3,最佳为2这里了。
                  众所周知四叶草剧场的战斗总共只有5个角色位和3个剧照位,不管怎样你场上只能有这些人和这些剧照。按照三原则组队思路来编制队伍的话,剧照会锁死一个位置。
                  然后,如果你的关键角色使用超过三个位置,那么,剩下的机动位置就只有:
                  1个角色,2个剧照。
                  这往往不足以解决大多数对手——实际上,这样的队伍往往只能解决某一个特定的对手,一旦对手换了,那么这个队伍就废了。因为当你锁死了四个角色位之后,第五个角色位往往也已经锁死了:毕竟,我们还要调整数值。而在锁死四个关键角色位之后,能够提供数值调整空间的角色和剧照的选择余地也已经很小了。
                  三个关键角色是上限:一个关键角色数量为3的队伍通常是有战斗力的,但是当对手换了之后,可能会出现无论怎样调整,都难以确保胜利——或者至少赢面很大的情况。
                  这个队伍现在的例子就是,金币队。
                  在招财猫热度BUG修正与幽灵甲砍了之前,金币队的关键角色数量往往是2,甚至可以是1:双子招财猫,或者,只带招财猫。招财猫自身可怕的热度输出足以保证不合理II的正常启动,招财猫的强力暴击BUFF提供了无限的可能性;双子一发10币大砸下去神仙也得罚站两回合;这两个角色,加上不合理II这个强力续航剧照,组成了金币队的核心思路:苟与控制。输出?那是比较次要的事情。
                  但是现在,招财猫热度BUG修正,幽灵甲被砍,导致金币队一下子出现了两个缺口:1,热度不足。2,生存捉急。
                  热度不足,无法快速启动不合理II提供生存保证,加上幽灵甲被砍,雪上加霜。现如今的金币队在苟命这方面已经远远不是第一梯队。
                  因此现在金币队的改良方向是加入惟璃保证金币运转,确保第二次奥义双子10币开,提供强力控制以稳定生存型。而另一方面则是引入前两回合的高热度角色来保证不合理II的顺畅启动。
                  这一下子就相当于锁了三个半位置——因为惟璃热度也很菜。
                  金币这下僵住了,原本相当灵活的金币队现在只能打一些特定的队伍,而遇到某些队伍时怎么都打不过。这使得金币一下子从顶级队伍跌落到二流。
                  甚至会被巴爷暴打。是的,被巴爷暴打。因为如果巴爷穿幽灵甲带秋带不合理II的话,金币是根本没机会打死巴爷的,而巴爷这种生存无忧的情况下可以用B路线,配合标记,吃了优质睡眠的巴爷触发三倍伤害概率够高,直接靠真伤突破金币的不合理II防御,然后把人刮死。
                  如果金币现在不是这么的僵硬的话,伤害不够,或者生存不够,都是可以想办法弥补的。但是金币现在面临的问题是,它原本作为一个六边形战士,伤害和输出都不够突出,现在搞得啥都行,啥都不强。
                  因此金币队强度现在属于是跟不上趟了。面对大多数平民队伍,金币依然拥有优势。但是,面对各个顶配,金币的实力变得非常捉摸不定。
                  或者说,叫做“失去统治力”,意思是没有那种一个队伍什么都能打的能力了。
                  所以,现在大家应该理解“保持队伍灵活性”的重要性了。
                  你的队伍思路用越少的位置实现,你的队伍就越灵活。
                  你的队伍越灵活,你就越有机会处理更多复杂的情况。
                  你越有机会处理更多复杂的情况,你的队伍泛用性就越强。
                  当然,队伍僵硬并不是绝对意味着队伍不行。像姐姐杏/姐姐女王2T双核核爆这样能锁5个位置的队伍其实也是可以玩的。
                  当大招玩,趁别人不注意掏出来阴别人一下子。泛用性是没有,但是我赢了不就行了吗?
                  毕竟,四叶草剧场的PVP,你可以选择对手,但对手选择不了你。真要玩一个很僵硬的队伍……
                  那就勤用刷新呗。


                  IP属地:山东11楼2022-02-17 17:41
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                    第一节 三原则的应用与扩展
                    上一节课我们讲了三条队伍编制的原则。
                    但是我们并没有讲怎么应用这三条原则。
                    而且,我们在讲三原则的时候也提过,三原则只是一个“辅助轮”,它并不是真正普适,能够基于这三个原则解释四叶草剧场所有队伍组队思路的,“真正的”原则。
                    所以,这一节课,我们要从一些现有的队伍入手,对每一个原则进行具体的分析讲解,然后逐步扩展到一些非主流——甚至是我现编的队伍上,通过一系列实例来帮助大家学习三原则的具体应用手段。
                    以及,了解“如何最终摆脱三原则”
                    队伍1、核爆队
                    核爆被我在很多场合反复拿出来讲过很多次了,包括我之前也传过歌剧院铃木大佬做的核爆队详解的视频。
                    核爆队算是我们三原则的模范生——或者说,三原则就是我基于核爆队的配队思路,结合目前的其他主流队伍最终总结出来的。
                    因此,我们从最容易分析的核爆队入手。
                    核爆队的核心是秘书官的度假——但只靠剧照自己并不够,单纯的必爆提供的增益并不足以让秘书官的度假成为核爆队的核心,毕竟四叶草剧场的暴击是比较好堆的,100%暴击并不是什么非常难达成的事情。
                    秘书官的核心是它和勇者套的联动。
                    勇者套以不可暴击为代价,将暴击和爆伤转化成超高的攻击力。
                    然后,秘书官的度假越过了这个“不可暴击”的限制,将已经被勇者套废掉的爆伤二次利用起来。
                    剧照和装备的联动,使得角色享受了两次暴击爆伤增益:一次是勇者套的转化,另一次是秘书官必爆带来的爆伤乘区。单纯看秘书官和勇者套的收益,其实并没有明显超模:单次必爆提供的暴击最多也就是50%,而剧团事故,狭路相逢II等爆伤暴击增益剧照也能提供30%左右的暴击率,同时还附带其他增益。
                    而勇者套,通常情况下其攻击增益也就是在70%-80%左右,竞技场环境下角色很容易堆出50%暴击300%爆伤,从收益期望上来看,勇者套牺牲了极高伤害的预期,换取相对稳定的相对高伤害:勇者套稳定增伤70%,而暴击环境则是50%概率增伤300%,显然,暴击的期望收益要比勇者套高。但是,暴击的期望收益则不稳定。相比之下,勇者套的收益是十分稳定的。
                    但是这两个剧照一联动,就成了:稳定的极高伤害。核心既是,勇者套的70%,甚至是80%的增伤,与超过300%,甚至可达400%的暴击伤害相乘,获得了500%-700%的伤害增益,远远超出了角色技能BUFF能提供的效果。
                    这,就是核爆队的核心思路:以秘书官和勇者套的联动,为队伍中的法师角色提供5-7倍的增伤。
                    500%-700%的伤害增益给任何人都是极为恐怖的输出,但是给法爷则是更加恐怖的输出。法爷们,至少是部分法爷们,拥有非常优秀的AOE能力,能够打出相当高的AOE伤害给对手施加相当大的压力。
                    而这个压力如果乘以7,那么,就是能够秒人的压力。法爷们普遍有相对较高的基础攻击力,而在这里,基础攻击力越高,乘7之后的数字也会越大。加上法爷们不俗的AOE倍率,使得法爷们即使什么拐都不吃,光靠秘书官,勇者套加上自身的面板和技能也足以打出四万以上的税前AOE输出。而如果是两个法爷一起,那么就是8万左右的税前AOE输出,足以击杀没有防御手段的对手。
                    这就是法爷为核爆队提供的上限:双核0拐8万AOE。这是核爆队立足的基础,因为8万在四叶草的竞技场里是一个非常敏感的数字,少于八万的税前伤害通常不足以秒杀对手,即使对手不作任何防御。而超过八万的税前伤害则可以击杀大多数没有防御对策的对手。因此,一个能0拐打出8万AOE的队伍,意味着什么?
                    意味着灵活的配队。
                    核爆只用了两个位置和一个剧照加上装备锁死就换来了8万的AOE输出,而这时候核爆队甚至没有使用任何攻击拐。
                    这就意味着核爆队很难被针对死。
                    这不是说核爆队不好针对——实际上核爆是非常好针对的,一个特定的核爆队,它的每一个位置都会是它的弱点。但是,因为核爆队非常的灵活,你很难把这个队伍针对到死,针对到它想不出办法来逃避你的针对。
                    因为,它灵活。
                    因为它只锁两个位置加一个剧照。
                    所以它有很多种手段来逃避你的针对。
                    带圣乔治,靠晕和失明让核爆队的爆发打不出来?带补给,用补给挡掉/带白,用白净化掉。
                    带了竹林清风清热度让3T剧照开不出来?那就带高热度角色,2T把剧照开了。
                    圣乔治和竹林清风都带了?这样比较棘手,但是可以调整速度,在第二回合两个核爆手行动之后启动剧照,同时规避补给免疫debuff的效果覆盖剧照效果和圣乔治控制。或者用白解决所有问题。
                    圣乔治是低速晕3T?竞技场还把白BAN了?那么换2T核爆思路直接2T炸死光属性的圣乔治——或者2T3T混合爆也是可行的,如果对手的减伤不是很高的话。
                    带标记强秒核爆手?荷鲁斯/青玉硬保或者补给自标吸走标记。
                    堆减伤硬抗?那就多带攻击拐提高伤害。核爆的极限不是3T双核,而是3T双拐三核——当然,这个队伍非常不灵活,没什么实战价值。但是,如果你不去针对的话,核爆队的极限是一回合30万税前AOE伤害。
                    带了诺丽丝?白蛇白处理——但是从这里开始就不是稳定解了。面对诺丽丝,还用核爆硬打就不是明智的解法了。
                    诺丽丝,圣乔治,竹林清风我全带了——好的,到了这里核爆队才算投降,完全找不到一个胜率能超过50%的解法了。
                    所以,核爆的灵活性赋予了它即使自身弱点众多,但依然能成为主流环境队伍的能力:灵活,因此总会找到解法。
                    以秘书官和勇者的联动提供的强力BUFF做核心,结合强AOE能力的法师带来的双核0拐8万AOE输出的上限,利用上述两点带来的极大灵活性作为适应不同环境的机动位置,这是今天的核爆队在竞技场立足的根本。
                    很显然,这个队伍的死穴就是秘书官的度假。毕竟,这是核心思路,失去了秘书官的核爆队不可能做到双核0拐8万AOE输出。
                    因此,关了秘书官,就没有核爆队。
                    同样,目前也不要想着往核爆队里塞任何不是法师的AOE输出。不吃秘书官的都不算核爆手。这个问题会一直持续到出现了其他堪比秘书官+勇者的搭配,或者某个自带必爆技能的输出手为止。
                    不能是小火龙或者秘书李这种废物点心级别的输出技能。


                    IP属地:山东12楼2022-02-17 17:43
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                      队伍2 宿敌II
                      宿敌II这个队伍分析起来相较于核爆队来说其实更容易一些,因为这个队伍的核心非常的单一,就是宿敌II的奥义连发,通过这一个反复放的奥义获得收益。这就是队伍的核心了。宿敌II队出过非常多的变种,但经过版本淘汰,沉淀之后,最终遗留下来的版本总共只有三个:
                      宿敌II莉莉,宿敌II圣乔治和宿敌II哈露露。曾经的宿敌II葛夜现在已经不知道多久没见过了。
                      为什么呢?为什么不管是PVP还是PVE,宿敌II最终都是选择了控制,而非伤害呢?
                      我们来利用三原则仔细的分析一下宿敌II这个队伍。
                      宿敌II,60热,每次启动消耗最高攻10%血量,使该角色奥义立即冷却。
                      宿敌II烧血的特性要求我们必须要考虑治疗问题,否则奥义手即使不吃任何伤害都会被剧照效果烫死。这样,加上奥义手,两个位置就定死了。
                      之后我们要思考,宿敌II能给我们的队伍输出提供多少增益?毫无疑问,宿敌II是一个进攻型的剧照,既然以宿敌II为核心,那么我们的目的就是要打死而不是磨死对手的。但是,另一方面我们要认识到,不管是什么角色,其奥义的倍率往往都比较有限:目前四叶草剧场单体奥义倍率最高的是惟璃,而群体奥义倍率最高的是葛夜(考虑被动)。惟璃的单体奥义倍率336%,葛夜在五层BUFF叠满之后奥义倍率是206%。确实非常的高,但是,即使在这个基础上再算上100%的攻击BUFF,并且把暴击堆满,爆伤堆到300,以这两位的面板也就勉强打一个单体税前5万或者群体税前4万的伤害。
                      而我们核爆那里已经分析过,对于四叶草竞技场来说,税前8万伤害是一个分界线。8万以上你可以谋求秒人,而八万以下请老老实实的认定自己其实是在刮痧,需要通过持续施加伤害,超过对方的治疗能力来压死对手。
                      当然这里有一个例外,就是宿敌II红玉。这个队伍我们后面讲鹅队的时候会提到,这里就不展开了。
                      也就是说,宿敌II其实并不能给我们提供足够秒掉对手的伤害,虽然宿敌II是一个进攻剧照,但它并没有给我们带来能够秒人的收益,宿敌II队伍依然是一个以单体或者群体奥义给对面施加压力,通过持续压制对手,压低对方血线并最终获胜的一个队伍。
                      那么,我们紧接着就会意识到:目前的竞技场环境下,不控制对手就想刮死对手,几乎是不可能的。
                      自从加了血量BUFF之后,竞技场环境里的治疗效率就变得特别的高,两个奶妈完全可以奶起每回合5万的单体伤害或者每回合4万的群体伤害。更别提还有类似于补给或者逆流前进这样的反应奶,以及不合理II这样的超强治疗剧照。单纯堆伤害,靠反复轰炸对手是无法获得胜利的。
                      四叶草里没有范弗里特弹药量一说,即使有,它本身在历史上也是个失败的概念。
                      因此,宿敌II队不得不走上了以控制为主,输出为辅的道路。并不是宿敌II队伍不想玩AOE轰炸,而是以宿敌II队的素质,它真的玩不起这样的套路。目前还没有那么强力的拐来让宿敌II靠有限的几次AOE轰炸突破对手的防御,而等到拐的BUFF到期,治疗较少的宿敌II队大概是等不到第二轮BUFF的。
                      所以必须要控制对手。一方面降低对手的治疗能力,另一方面也遏制对手的输出,让宿敌II队能少带防御和奶,多带点拐。
                      所以,基于三原则分析,我们可以发现,宿敌II莉莉活到今天而宿敌II葛夜基本消失在历史的长河中的主要原因,就是,宿敌II整个队伍的思路并不支持它在短短的几个回合内结束战斗,思路本身的约束,使得追求伤害的宿敌II队伍,稳定性和泛用性均不如追求控制的宿敌II队伍。
                      这就是原则1中的剧照决定思路和角色决定上限,以及原则2中的数值适配功能的体现。宿敌II队伍不是不可以追求伤害,但是追求伤害意味着你打不过的队伍会更多,因此优胜劣汰,最终活下来的宿敌II莉莉,宿敌II圣乔治,都是以控制为核心,输出为辅助的思路。
                      当然,PVE里的宿敌II哈露露就更加极端的追求控制:毕竟PVE秒人难度比PVP还高,目前能够秒武道会的队伍有且仅有核爆队,其他的都没有机会。
                      宿敌II要求奥义手必须是全队最高攻,因此宿敌II队伍的奥义手经常穿勇者套:勇者套确实降低了伤害期望,但是它一方面方便堆最高攻,而另一方面,现在的宿敌II队本身也不太追求输出。
                      当然,这不意味着没有追求输出的宿敌II队。现阶段确实有用好梦I开幕,带黑龙双仓,用最后一个位置带一个奶来提供治疗的的菇妖王宿敌II莉莉/圣乔治的思路。这个队伍算是同时追求了伤害和输出,而且输出确实比较可观。不过缺点也是很明显的,这个队伍本质一波流,怕对手带补给,逆流前进或者稻禾秋+不合理II这种强力奶顶住爆发。
                      人鱼港也曾经有过同时带莉莉和圣乔治,莉莉1攻穿勇者,圣乔治2攻穿幽灵甲的宿敌II队伍。双宿敌II防止单一核心因为某种原因意外死亡,那么起码还有一个控制可以接上继续打。当然,这种队伍还可以更苟一些……就是全队都带幽灵甲。与核爆三回合定胜负相比,宿敌II队是一个战斗回合数相对比较灵活的队伍,通过调配装备和插件,在3-15+回合都能有战斗力。但无论如何,宿敌II队拖到15回合以后会变得很难,而20回合以后还能获胜的概率就非常渺茫:
                      因为能拖到20回合,说明你的输出相对于对手的治疗非常不足,以至于两层禁疗都不足以压住对手——几乎所有情况下都是因为对手带了不合理II。而三层禁疗之后,宿敌II的持续烧血会让你的治疗难以为继,然后慢慢把自己烧死。


                      IP属地:山东13楼2022-02-17 17:43
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                        队伍3 鹅队与苟红玉
                        鹅队是一个很模糊的队伍。实际上,你很难定义“什么才是真正的鹅队”。最早的鹅队甚至不用小吐崽子,而是莉莉。虽然核心依然是标记+莉莉连射的点杀,而且小吐崽子明显比莉莉的点杀能力更强。
                        但是最早的鹅确实不是用小吐崽子的。因为最早的鹅队针对的是当时遍地走的传统速攻,因此即使是莉莉的输出也足够了。并不一定非得用小吐崽子。小吐崽子遍地走是鹅队一下子干掉速攻成了环境队伍之后的事情了。
                        所以从这里我们就可以看出,鹅队的核心其实并不一定是小吐崽子或者莉拉那能秒人的奥义。莉莉鹅就不是靠这个吃饭的。
                        更进一步的,这其实是在说,鹅队的核心,不是输出。
                        我曾经做过一个鹅队的讲解视频,在那个视频里我提过鹅队是一个下位的金币小恶魔。而我在第三期里讲过,金币队其实是一个偏苟偏磨的队伍。攻击拐不多,所以需要和对手慢慢耗下去。
                        因此,显而易见的,鹅队其实本体也是个偏苟,偏拖的阵容,攻击拐不多需要和对手耗的队伍。但是,我前面讲的时候又提到了鹅队的核心其实是标记剧照,不管是良木成弓,还是看到你了。这又是典型的标记剧照。
                        这里似乎存在矛盾,因为我们都知道一个偏苟的阵容用不合理II才是最好的。
                        而实际上,这里有两个原因:1,是鹅队的主输出通常使用的是小吐崽子或者莉莉或者莉拉。莉莉或者莉拉想要进行有效的输出,而不是乱打的话,都需要标记的辅助。使用标记角色和标记剧照均可,但是标记剧照可以绕过对方的自标但标记角色普遍没有这样的能力。对于依赖标记输出的这三个输出手来说,能够绕过对方的自标往往就比不能要强:鹅队的单体开罐意味着它一轮爆发只能带走一个人,这就要求它最好要带走对方价值最高的。但自标的角色,不管是贝爷还是补给,你打死他对对方队伍思路的影响都不大。贝爷是纯粹的自闭卡,和别人没有联动。而补给,这家伙大多数时候就是拿来卖的,就是让你打死她的,她死了,别人就不用死了。
                        2,是鹅队最强力的输出,小吐崽子,需要标记/破甲/毒来触发她的被动。我们说过鹅队是一个偏苟偏拖的队伍,但,因为鹅队最强的输出是小吐崽子,而小吐崽子的输出需要破甲标记毒来触发被动,其中破甲和毒都可以被驱散,只有标记是稳定的。因此为了让小吐崽子能稳定发挥,保证小吐崽子的每一脚奥义都能踢出水平踢出风采,一个标记是必须的。


                        IP属地:山东14楼2022-02-17 17:44
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                          看到这里应该有些人就释然了。“啊,原来是这样啊”。但是我估计还有人在思考:
                          就算是用标记,那也可以用标记角色啊?
                          一个偏苟,偏拖的阵容,为什么要用最关键的高潮剧照去交换一个其实有替代选择的标记?
                          一个偏苟,偏拖的思路,为什么不去用这个阵容最适合的不合理II?
                          不依赖标记,也不依赖拐的输出也有其他选择,完全可以搭配起来组一个队伍。而且队伍强队还会更高。但是,为什么没有这样做?
                          答案很简单:鹅队开发的时候其思路就是尽量平民化,尽量低配置,尽量用免费的,低廉的卡达成目的。不合理II当然强大,但是这可是个六星剧照,换到+9,那可是整整78000精华。
                          既然平民化了,那么就尽量用容易获得的卡,大众化的卡。
                          所以鹅队本身并不是“鹅队”这个思路的最优解,它自己都是个下位的金币小恶魔,而且现如今金币小恶魔都有了上位队伍,鹅队自然会出现很多缺点。


                          IP属地:山东15楼2022-02-17 17:45
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                            IP属地:山东17楼2022-02-17 17:46
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                              IP属地:浙江来自Android客户端18楼2022-02-17 17:46
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