steam吧 关注:4,381,619贴子:67,256,199

着重探讨对于老头环我所看到的问题(顺便发点风景图)

只看楼主收藏回复

或许是发售前过高的期待,或许是媒体均分98开放世界标杆所带来的惊愕和随产生的质疑,我在游玩这部作品时总是带着更加严苛的目光来审视它,也因此我察觉出了更多的以我的视角看来老头环所存在的问题。终于在一百多个小时后,我结束了一周目的游玩,也终于能统一地总结我所感受到的问题。以下将着重以魂3和部分其他游戏来对比审视老头环的开放世界、叙事以及boss战等要素的体验。









IP属地:广东来自Android客户端1楼2022-03-14 13:12回复
    首先是最重要的变革最大的开放世界属性。我在云网测直播时,对其开放世界第一感觉便是联想到了塞尔达传说旷野之息,因为他们都是以魔幻设定下的末世为背景、且弱化剧情叙事和引导、注重开放世界探索的游戏。而当我实际上手游玩之后,我很快就能察觉到,相较旷野之息通过视觉和地形的无形引导,老头环的探索引导更偏向传统开放世界的“问号强引导”因为游戏中体感估计只有20%的探索内容是我跟随视觉前去探索的,而剩下80%都是依靠地图上具有明显特点、与周边环境格格不入“标识”来引导的,这一点与通过“?”的强引导手段并无本质上的区别,只是在体验上更加自然而不会出戏。也因此老头环也犯了很多开放世界作品都有问题,那便是同时期呈现出了太多的可探索内容,通俗来讲就是“满地图的问号”,虽然环并没有问号的设计,但是每次拾起地图碎片便察觉到地图上一下子多出了大量的遗迹、地牢、封印阵、教堂、要塞等可探索要素,这种无从下手的体验跟“满地图的问号”非常接近,但由于在具体的探索点内,有魂系列独具特色的战斗和箱庭探索相结合,且探索的奖励大多都不是素材消耗品,使得前期的探索体验过程并不枯燥、奖励驱动也足够充足,所以我在游戏前期还没有这么强烈的感受。但当游戏时长来到3、40h后,我对上述问题的感受则愈发地明显,除个别大型箱庭之外,游戏中的大部分矿洞、墓地、废墟的体验都逐渐变得重复。而当我想放下战斗探索找些别的事情做时却发现偌大一个开放世界居然就无事可做了,因为整个游戏能做的就几乎只有战斗和探索,除此之外没有提供任何额外的玩法,与开放世界本身也没有任何交互可言,加之画面的色调阴暗灰白,即便很多场景设计出众却无法让人感到舒适,这让我想通过看看风景来舒缓节奏都成了一件困难的事(这也是为什么我如此喜欢王城)。我唯一能做的,就是跑清单式地探索完一个地点就马不停蹄地前往下一个探索点,此时再看满地图的探索点,不免感到疲惫。总而言之便是其同时呈现出太多的探索内容,且玩法单一、缺乏一些在探索战斗之后的作为缓冲放松的设计,加之其开放世界本身也只是起着连接各个箱庭地牢的承载的作用,本身并不具备游玩和观赏的价值,导致游戏的节奏快的离谱,长时间游玩很容易感到疲劳。









    IP属地:广东来自Android客户端2楼2022-03-14 13:13
    收起回复
      其次便是本作最大的问题:叙事(任务设计)。我可以理解法环是出于增强玩家开放世界探索和故事剧情的带入感才刻意将游戏中的任务指引做成目前的效果,但是弱化引导并不是等于删除引导,游戏里的npc人均瞬移法师,下次出现的地点很多时候也缺乏逻辑,让人摸不着头脑。而且随着主线的推进,很多支线的还会受到影响莫名其妙终断。很多玩家对老头或者说魂系列的这种碎片化叙事的大加吹捧,但与其说是碎片化叙事,倒不如说就是直接把相应的一些引导和任务记录给删除了。任务系统本就是一个非常传统有效的设计,如果想在这方面做出创新,那也应该是替换而不是直接删除。但为什么我在玩黑暗之魂三的时候却并没有觉得这样设计是很糟糕的?那是因为黑魂3是相对线性的相庭探索,大多数时间玩家都被控制在设计师安排的流程里,而我们也时时刻刻都一直处在探索相庭的乐趣之中,可以说剧情上的弱化反而可以让玩家更加专心的着重于箱庭的探索和头目的挑战。而且加之魂3较短的流程一周目只要三十多个小时,二周目再往后10个小时之内都能完成,而且由于是相对线性的地图,哪怕是瞬移也比较容易找到npc的位置,魂3这种弱化支线故事在一周末的存在感而让玩家着重于探索和战斗然后再通过多周目来引导玩家体验支线故事的做法我认为是一个不错的设计。而法环在新加入开放世界这么一个重要的属性之后,却仍然照搬以往的叙事设计思路,导致我一周目的叙事体验相当糟糕。游戏80%的时间都在战斗,而剩下20%则是在战斗的路上,正如前面所说,法环的玩法非常单一,而游戏的一周目体量可能比魂123加起来都大,这就显得支线任务这一少有的战斗之外的内容弥足珍贵。而当我好不容易发现支线任务后想体验一下新鲜的东西,不用再从头杀到尾,却发现很多人说完两句话就直接瞬移走,要么就站在原地,只会重复相同的对话,我也无法找到推进流程的下一步的方法,而在若大的一个开放世界地图里找到这些人的去向无疑是大海捞针。一周目百来个小时通关,我唯一算是比较完整体验的故事便是拉妮的支线,这还是我在看了一点攻略的情况下,而其他的像史东威尔的女勇者,大赐福里面一大堆的人,还有狼哥,法师都不知所踪。在我看来法环就是想对传统的开放世界任务设计做出一定的改变,但是却想不出更好的替换方法,于是就粗略地把本应存在的引导给直接暴力的删除掉,玩家若是想要完整地体验支线故事,就不得不跟着攻略一步步地推进,这让我感觉我并不是在“体验”故事,而是在“推进”故事,这样地体验难道会比游戏内置一个任务记录和引导系统来的更好吗?哪怕法环不想将任务引导做的那么“系统化”,那也完全有更好的代替方法,比如做成星际拓荒那样的思维导图,以主线为主干,一旁延伸出一条条支线,主线与支线支线之间的影响纠缠也可以通过箭头和连线直观的表现出来。直接将其粗暴地删除在我看来更像是偷懒而非创新。








      IP属地:广东来自Android客户端3楼2022-03-14 13:15
      收起回复
        最后便是其boss战体验。想要阐明为什么我不喜欢这一作的boss战体验,我就不得不提及之前的魂系列boss设计的特殊之处:简单来说,那些体验出色的boss(如古达、无名、盖尔、薪王、弦一郎等)都有共同的特点:他们的攻击大多大开大合,剑刃的运动都有着清晰的轨迹,而且无论出招速度还是移动都相对缓慢或者与玩家的机动性相匹配,同时还留出了充分的恢复状态的时机,与这样的敌人战斗无论死上多少次我都不会对其产生怨恨(比如五个小时战胜弦一郎后我仍觉得意犹未尽)。回到法环,这一作的boss战几乎就是跟骨灰召唤相绑定,与之平衡的是boss的出招速度和机动性普遍上升了一大截、更加频繁地使用快慢刀读指令来抢刀抓滚抓喝血,给我的感觉像是缺少了王者强者应有的气度而更加阴险和不择手段,而作为玩家的褪色者却仍然是那个翻滚延迟指令残留的小儿麻痹患者。给我感触最深的便是初始埃尔登之王葛孚雷,我起初想尝试不召唤骨灰进行1v1对决,但我发现他进入二阶段后简直变成疯狗,全程跳跃腾挪紧跟在我身后,即便长时间保持奔跑也无法拉开距离,哪怕抓他攻击的后摇来施法喝血也都躲不开他的第二次攻击,而且他的攻击几乎一半都是投技无法用盾牌防御或者开忍耐硬抗,完全不给任何补状态的机会,可以说这个boss设计之初就没有考虑过给1v1对决获胜的机会。最终我还是选择叫出泪滴大哥,在跟泪滴并肩作战时我却产生了一种很古怪的感觉,为什么跟这位初始王者的对决没有产生那种跟无名和薪王对决时所产生的类似“巅峰之战”“终局之战”的氛围和仪式感?整个过程就是泪滴吸引到了仇恨我就疯狂输出,我吸引到了则注重防御闪避,就好像。。。在打网游讨伐boss一样?没错,就是这种感觉。我现在回过头去看几乎所有的boss都是这样打过去的,再也不需要一点一点地琢磨boss的出招,也不再需要跟boss你来我往不仅要防御闪避,还要抓住时机反击的类似回合制的博弈。但说实话,我并不能说老头环的改变是糟糕的,新加入的各种机制能玩出更多的花样,骨灰召唤也让boss战的难度普遍降低了,这对大多数初次游玩类魂游戏的玩家都更加友好体验也更加顺畅。但是强化“RPG”而弱化其“A”的属性对我来说仍是一个不小的遗憾,这终究是一个取舍的过程。






        IP属地:广东来自Android客户端4楼2022-03-14 13:17
        收起回复
          还需要一提的是由于新加入了开放世界属性,玩家的成长再也不能像魂3那样通过线性的流程将玩家的成长限定在一定的可控的范围内,并以此为依据来设计boss的难度,以保证所有玩家都能受到一定的挑战,但是又不会因为过多度挑战而挫败。这一点是开放世界所无法预料的。由于其开放性,各个boss挑战顺序不再受到制作者的控制,加之单周目内的难度是静态的,实际体验起来要么就是太难,要么就是太简单,大多数时候感受不到魂3那种恰到好处的难度。而且本作还有意的引导玩家打不过觉得难就去开放世界中强化自己再来挑战boss,使得环的难度对大多数玩家来说又进一步地降低了。我更希望法环能采取动态难度的设计,最直观的便是与等级挂钩,再细化则可对不同的敌人设置不同的成长速度,比如:玩家>主线boss>地牢和封印boss>精英敌人和入侵npc>普通敌人。这让玩家在前期也有战胜原本后期boss的机会,进一步提高了开放世界的自由度;而到了后期由于普通敌人精英怪成长速度远不如玩家,玩家则不再需要那么小心翼翼地推图,可以更专注于体验探索和攻克boss,这不仅避免了后期数值崩溃导致玩家丧失探索的乐趣,同时让部分对重复的游玩模式感到厌倦的玩家能更快地推进流程给游戏体验画下一个圆满的句号,同时还保证了后期boss战仍然具有一定挑战性(当然boss普遍还是随成长相对变弱的)。我觉得这是一个能同时兼具魂味、开放性和平衡性的一个好方法。就从吧友们普遍的反馈来看,法环后期的地图平衡是不尽如人意的。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2022-03-14 13:18
          收起回复
            当然法环并不只有这些,他仍然有很多优点和乐趣,但大多都基于其“魂”的属性,这些也早就被人说烂了,唯一值得一提的是很多人都没有注意到地表和地底的连接就是一个巨型的箱庭,将箱庭设计延伸到整个开放世界地图确实是一个令人赞叹的创新。我上面提到的部分问题跟很多普通的开放世界作品相比其实都算不上缺点,但是接受了来自98分的赞誉便要承受来自98分的质疑。而就目前我的体验来看,法环的实际水准距离其所获评价仍有一段不短的一段距离。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2022-03-14 13:19
            回复
              98就是放p


              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2022-03-14 13:49
              收起回复
                说的很中肯 跟我的感受基本一模一样了


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2022-03-14 13:53
                回复
                  字太多,总结80分的游戏。


                  IP属地:广西来自Android客户端9楼2022-03-14 14:02
                  收起回复
                    支持,战斗部分确实很不错,但是确实除了战斗就没其他玩法了。巨大的地图只是为了分散一下各个小的探索区域。


                    IP属地:湖南来自iPhone客户端10楼2022-03-14 14:19
                    回复
                      老头环在我这拿不到高分还因为开放世界不如想象中那么完善。老头环的地图设计的优秀更取决于它的美术风格和氛围营造的那种宏大的史诗感。而剧情任务上的缺失让这种史诗感显得空洞。就像玩家遇到的第一座城堡史东薇尔城,除了知道它以在风暴中得名,你却无法通过任务或者书籍记录或者任务对话了解这座城堡的历史。它为于宁姆格福和利耶尼亚的连接之处,地处险要,一看就是防御性军事建筑,但你知道它是谁建的,是建来防谁?你赞叹与它的雄伟,却对它一无所知。这种空洞的史诗感让我难以赞同它是开放世界的标杆。


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2022-03-14 14:26
                      回复
                        好好说话,有事说事,优缺点都不遮掩的评价在本吧真是弥足珍贵了


                        IP属地:北京来自Android客户端13楼2022-03-14 14:29
                        回复
                          支持下楼主,也希望吧里能多点这样的风气


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2022-03-14 14:31
                          回复
                            150多个小时了,成就7个。











                            IP属地:广东17楼2022-03-14 14:38
                            收起回复