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Steam复仇代码修改——修改地图篇

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各位KR的大佬好!我是一名普通的KR小粉丝,@windyziod 吧主大大的“Steam复仇代码修改集中贴”相信不少人都看过了,有各种各样的修改教程,再加上我有修改前三代的一些经历,再加上第四代的修改门槛比较低,很快就可以上手。
@kr永远滴神这位大佬的“并非魔改版”和@@胖胖20151438的“Zeta版”,俩版本各有特色,玩法不一,我只能说太屑了这俩小“策划”!太能搞人了233
因为我没找到关于关卡的修改,所以打算自己整理一下自己的跟其他学长学到的关于修改地图的经验,吧里大佬众多,要是有不足之处,还请大佬们多多指点!


IP属地:广西1楼2022-03-19 21:35回复
    一、工具的选择
    欲先善其事,必先利其器。
    修改代码所需要的工具是五花八门的,有的直接用记事本,有的用word,有的用plist editer……
    从学习c++以来,记事本对我而言就已经远远不足,转而投向其他的代码文本编辑器,楼主本人用的是notepad++,因为使用的时间比较长,习惯了,虽然开发者有严重问题,但与作品无关,不多讨论。
    我比较推荐的是微软出品的VScode,近几个月来,一直在熟悉使用。
    主要是因为看到吧里不少人扔在用记事本等连代码折叠、代码高亮等都没有的工具。
    如果选对了工具,修改成效必将是事半功倍的!


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2022-03-19 21:56
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      二、常用文件夹
      1.KR4里的Level和LevelModes
      2.KR4_PC\Sprites\HD\Ingame里的关卡图片
      为了快速方便修改,我一般都是将这三个最常修改的文件夹放到桌面上来




      IP属地:广西3楼2022-03-19 22:14
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        IP属地:安徽来自Android客户端4楼2022-03-19 22:18
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          三、修改关卡背景图
          这里就要修改KR4_PC\Sprites\HD\Ingame里的文件。
          比如我前段时间画第12关的图,修改的文件名就是“kr4_level12_pc.png”,用PS类的图片编辑工具修改就行,没有什么难度。


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2022-03-19 22:30
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            地图喜欢怎么改就怎么改,凭个人喜好,当然,要是我有 @胖胖20151438 大佬半勤勉就好了,不然也不至于那么怠惰,就加几条路敷衍敷衍,毕竟官方原本就设定好的路线可香了!


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2022-03-19 22:35
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              IP属地:湖南来自iPhone客户端7楼2022-03-19 22:35
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                四、修改Level里的plist文件
                如果背景图是一片透明,那么只要Level里的设置没有问题一样可以运行,虽然视觉上看比较奇怪。
                先来看一下图片里标所注释的内容,除了“路径宽度”“路径大小”“音效”之外,其他的修改点都非常非常重要!楼主会在楼下一一给大家详细解释。


                IP属地:广西8楼2022-03-19 22:43
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                  补充点(1)——
                  我们修改的是关卡信息,每次修改后保存并不需要像修改settings那样,必须要退出游戏,重新进入后才能 生效。
                  修改保存游戏的背景图后,只需要退出到开始界面即可,也就是有存档选项那里,再点击存档进入游戏,修改的内容就会刷新了,而修改Level和LevelMode里的文件在游戏对局里就行,Esc(暂停)→重新开始,我们的修改内容就可以立即刷新。
                  掌握这点对于游戏的测试会更加方便。


                  IP属地:广西9楼2022-03-19 22:49
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                    1.英雄初始位置
                    顾名思义就是刚进入某个关卡时,英雄所在的位置,我们展开代码,呈现出来的就只是单纯的坐标代码
                    把数值修改了就行,可以不断地修改微调(利用重新开始查看效果),直到满意为止


                    IP属地:广西10楼2022-03-19 22:56
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                      2.关卡要素
                      光有背景图还并不完美,铁皮总会整一些有趣的小元素在地图上,这些小元素基本上都有各自的动画。

                      比如第12关里,小到水面上的水流,风车,马厩,大到一些彩蛋成就事件,都离不开它。

                      展开这些小元素,比如地图上的风车,我们就可以得到以下信息。绝大多数的小元素都可以随便修改坐标位置,但动画文件最好不要乱动,大佬请随意!


                      IP属地:广西11楼2022-03-19 23:06
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                        3.修改路径path_pc
                        后缀有pc表示电脑端的,没有表示安卓端的。
                        到这里,我可以说是最为繁琐的一个环节了!本人是单纯手描的!
                        那么路径是什么?

                        如图所示,我们把鼠标挪到出怪旗这里,路上就会出现一条虚线,这些虚线就是敌人行走的路径,是由一个点一点绘制而成的,就像数学里的一个函数曲线上的点一样。
                        如果会一些专门的代码辅助,说不定就比较好做。
                        楼主社团里有个大佬学长,数学建模老厉害了,几下就做好一条曲线,可惜我一窍不通人家也没时间搞这种
                        只可惜楼主自己学艺不精,只能一个点一个点地来描,一开始不熟悉,总感觉描出来的曲线很奇怪,不管是点的间隔还是角度,都把握不好,花几小时熟悉以后,效率就上来了,就像图里的一样。


                        IP属地:广西12楼2022-03-19 23:26
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                          展开path_pc,下边会呈现数条路线出来

                          这些路线会随着修改LevelModes里的出怪而呈现出来,就比如


                          IP属地:广西13楼2022-03-19 23:34
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                            而每条路线展开,又会有metadata(数据信息)和subpaths(子路径)两个模块。
                            其中metadata(数据信息)基本上不用管,除了一些特殊关卡,比如第13关的森林,敌人会钻地道到达另一端,还有中国支线,魔怪和年兽走入水中会获得相应的能力。
                            上述的特例都是通过在metadata(数据信息)加入segments(路段)来实现的,我们在大多数关卡里不必考虑这些。
                            再接着就是subpaths(子路径),修改过关卡出怪的小伙伴们应该都挺熟悉的,比如

                            还记得吧?0是在路中间,1是在路左边,2是在路右边,-1是随机。

                            我们看到的虚线,就是走在0号子路径上的敌人的运动轨迹!


                            IP属地:广西14楼2022-03-19 23:49
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                              补充点(2)——我们可以利用0号子路径在前的特点,也就是可以通过看虚线来清晰地知道自己的描点情况,所以我们可以拷贝一份当前的修改文件到另一视图里,修改好0号子路径我就复制到拷贝里,再把未修改的1号子路径放到原本的0号子路径上,这样我们就可以通过虚线快速地查看路线情况,2号以此类推。
                              比如下图,在修改时,我把1号子路径放到0号子路径的位置,就可以看到1号子路径的情况了


                              IP属地:广西15楼2022-03-19 23:57
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