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【异世界模拟器】Songs of the Eons

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Songs of the Eons 万古之歌,由EU4知名MOD——M&T——制作组的负责人口系统的大佬单独开发。目前开发到0.3版本,但是该游戏的维基下载只有0.2版本的稳定版游戏,目前只能生成地图,游玩系统还尚未开发但有时间流逝的概念,生成的世界的各个格子都会随着时间变换状态。
生成世界最小也会有大约200万的六边形格子,最多可有800万。
Songs of the Eons游戏机制的基础:
SotE会是一个不知道自己是游戏的大战略游戏。实际上,它会是一个没有开始与结束的开放式的魔幻世界,由数千个拥有自己利益目标的代理者们组成-其中几个可能会是玩家。这个世界本身和其他代理者们并不会在意自己是与玩家还是其他代理者互动,为玩家服务并不是这个世界存在的唯一目的。每一个代理者都会沿着自己的目标和喜好来行动。大部分的大战略游戏里玩家会号令一群只知道实施玩家命令的人偶,而SotE中玩家的指令由拥有意志的其他代理者执行,而他们的利益并不一定与玩家相同…
什么是代理者:
代理者可以是许多事物。代理者是一个可以设定目标,能对世界产生影响,并追求自身利益的实体。代理者几乎可以是这个世界中任何独立行动的事物。它可以是一群佣兵,一个造船厂,一个商人家族,一群海盗或山贼,一群怪兽,一个省份…事实上,它可以是任何有组织性并能影响这个世界的生命体或生命体的集合。每个代理者包含一个AI,AI的复杂度和可选项取决于代理者影响这个世界的能力。
代理者通过成为“消费者”和“生产者”来影响世界。举例来说,一个造船厂消费劳力,木材和布料来生产船只。这是个很直接的例子,不过有时候生产物可以是一个“结果”而非是一个物理上的产物。一群佣兵也是一个代理者,当它消耗劳力,食物和武器时它生产的结果是雇佣者(另一个代理者)所希望的有指向性的暴力。怪兽群这样的代理者则会消耗食物来生产混乱,还有更多的怪兽。
同样地,代理者们可以消耗结果,虽然这通常意味着它们承受世界或其他代理者的行为。比如说造船厂可能有按商人家族的意愿建造商船这个选项,而怪兽群可能会被当地自卫队消灭,或者是被驯兽者们引导至不受欢迎的邻居那里去。
所有的代理者拥有独特的利益与动机:
每一个代理者都拥有他们特有的目标并会基于他们的能力和知识来追求这个目标。造船厂希望能够盈利,扩大规模并给予拥有者回报。佣兵们希望为自己和为自己的出生地赢取财富与名声,但可能也希望追寻冒险或独自进行征服活动。怪兽群则希望生存并获得繁衍所需的足够资源。
每一个代理者会在它所在的范围内行动,并且根据代理者自身的特性拥有一定等级的自由。造船工的范围有限,它并不会有游荡在整个世界掠取财富的选项。因此它和怪兽群是两个非常不同的代理者。造船厂与这个世界通过一系列行为,包括从商人获取材料,从买家获取合同,向统治者抱怨税率过高(或者提供给承诺好处的篡权者支持)等。怪兽群则拥有更广的范围,允许它们在地图上移动,猎取家畜和其他食物。总之,一个代理者所拥有的可选项的数目和性质取决于它的种类和规模-一个小商贩可能只能进行贸易,而一个有影响力的商人家族可能会有足够的财富来支持他们组织一支佣兵队伍并为自己的利益积极参与地缘政治。


IP属地:江苏1楼2022-03-22 15:16回复

    载入画面


    IP属地:江苏2楼2022-03-22 15:17
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      如果想要进行游戏,需要预先生成世界,也就是游戏地图,目前需要经过40个步骤来完成,我记得我是等了5分钟才生成完成的。最远视角看上去是这样的


      IP属地:江苏3楼2022-03-22 15:19
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        拉近视角后,可以看到星球具体的地形。
        每一个六边形格子都有自己的信息,包括了以下的内容:
        SU——概述,目前没有。
        DE——发展,目前没有。
        PO——人口,游戏中的人口群体基于文化、种族、宗教做分割。游戏设定世界内不止有人类,也会有豺狼人、精灵族、哥布林等等各种异世界种族存在,有的是定居农耕民族,有的是渔猎民族,有的专门游牧,也有的隐居树林。
        EC——经济,目前没有
        FF——植物群和动物群,0.2版本只有植物群,0.3版本添加了动物群并且实现了所有种族的原始部族生产秩序。
        CL——气候
        GE——地质
        TE——技术,目前没有


        IP属地:江苏4楼2022-03-22 15:22
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          随便点击一个六边形格子,这是这个格子的植物群和动物群情况。
          左边的饼图是显示了该格子的土壤纹理成分,其中沙子占到了61.15%,淤泥占到了20.59%,黏土占到了18.26%。
          土壤深度4.20米,土地潮湿程度2436.85%,土壤富饶程度22.59%,土壤有机程度1507.00%,地下水0%。这些可能涉及到农业相关产出。游戏设计农业、渔猎等等都是利用生态资源。
          当地植物中,宽叶林占据了绝大多数,还有一小部分针叶林。
          下面是关于这个格子的地形贴图,游戏中对于森林的分类还是很多的。
          0.2版本还没有动物群,但据说0.3版本已经完成,实现了动物群生成和所有种族的原始部族生产秩序。


          IP属地:江苏5楼2022-03-22 15:25
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            这是该六边形的气候数据,
            温度、降水量、空气湿度、风速、水流速都有当前、1月份、7月份的数据(应该是只设计了旱季和雨季?)
            ICE表示当地冬季结冰的厚度,体格大小是河流程度,也就是说冬季来临时ICE就是河流封冻时的厚度。KOPPEN是柯本气候系统,这里可以简单理解为气候类型,但是是使用柯本气候系统划分。
            比如这里的气候是Cfb,翻译过来就是亚热带湿润b型气候(我也不知道怎么理解),下面给出了百度百科中柯本气候系统的划分。


            IP属地:江苏6楼2022-03-22 15:27
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              这个六边形格子的地质
              海拔102.51米,多丘陵程度0.73,岩石类型酸性深成,无地质构造活动,火山活跃性0.00,石块类型名花岗石,资源无。
              右边的是火山,包含了火山名称,填充率,容量,内容,岩浆类型,土地材料包括沙子,黏土,沃土,表面资源无。


              IP属地:江苏7楼2022-03-22 15:29
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                0.2版本还不能玩,但是可以作为观察者看海。游戏最小的时间单位是分钟,但是运行起来能从60帧直接掉到5帧,很多时候是直接略过天数以月开始计算。最终就是玩家能很快的感受到世界的地貌变迁。比如某些树林突然就变冰河了,十几年都没缓过来。


                IP属地:江苏8楼2022-03-22 15:29
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                  请问楼主可以给一个资源吗,找了很久也没找到


                  IP属地:黑龙江9楼2022-05-12 21:31
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                    说实话目前还看不出和异世界有一点关联的地方


                    IP属地:上海10楼2022-05-12 22:28
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                      0.3版本从六角形改成四角形格子了
                      每个格子都可以进入到里面观察3d地形(未来还能看到建筑物)


                      IP属地:中国台湾11楼2022-05-12 22:47
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                        上帝模拟器plus


                        IP属地:四川来自Android客户端12楼2022-05-13 02:28
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                          伊露维塔模拟器?维拉模拟器?艾欧模拟器?伊莎模拟器?古圣模拟器?泰坦模拟器?


                          IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2022-05-13 11:37
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                            专业的种族可以在他们喜欢的生物群落之外生存,有时甚至茁壮成长,但从统计上看,他们最常在他们喜欢的环境中被发现。以矮人为例,他们的长寿和对寒冷的适应使他们在温暖的平原上更容易受到伤害。山地要塞的防御使它们的长寿寿命最大化,而对平原的频繁攻击则会使它们的数量逐渐减少,因为它们的繁殖率很低。一个常见的循环是,像矮人这样的专家在他们相对安全的“避难所”生物群落中过度繁殖,向外迁移,以殖民或征服周围地区。然而,随着时间的推移,它们往往会逐渐在周围生物群落中竞争更激烈的竞争中失去优势。这通常会导致世界各地的种族分裂。
                            请记住,虽然一个种族的专家或多面手倾向使他们倾向于特定的环境,但这绝不是他们的命运。指挥一个矮人社会的玩家很可能希望建立一个庞大的、国际化的帝国,跨越许多生物群落,甚至在古老的森林深处建立一个古老的矮人文明。目击者甚至可能发现,这些奇特的边缘案例也会在世界上有机地发展。不过,从统计学的角度来看,人们往往会发现专家们住在最适合他们居住的地方。
                            “野蛮种族”vs“文明种族”
                            偏向野性的种族在荒野中表现得更好,当世界处于混乱和早期继承阶段时,他们具有显著的优势。向文明倾斜的种族在世界上越有秩序,他们就越有能力改变环境以满足自己的需要(草地变成农田,河岸变成城市,等等)。如果允许文明的种族在不受干扰的情况下茁壮成长,他们将比野生种族享有更长期的竞争力。偏向文明的种族更喜欢将环境转变成他们自己需要的环境,而偏向野生的种族更喜欢在荒野环境中茁壮成长。长期来看,不面临重大干扰的文明种族将获得更高的人口密度和更大的权力。
                            一个明显偏向野生的种族的例子是豺狼人。它们狂暴的掠食倾向,相对快速的繁殖和成熟,以及它们坚韧、富有弹性的身体,使它们在荒野中非常成功。然而,他们相对较短的寿命和较低的智力使文明变得极其困难。虽然一个伟大的、有学问的豺狼人社会在理论上是可能的,但这是极其罕见和难以实现的。然而,好处是,如果一个豺狼人社会陷入混乱,他们可以很容易地“回到”荒野。
                            一个明显偏向文明的种族的例子是高级海狸。在高级海狸进化出智慧之前,它们明确地适应了改变环境。事实上,虽然像人类这样的种族仍然可以作为流浪的、野生的狩猎采集者生存,但高寒海狸却无法在一个不是他们自己创造的环境中生存(海狸湖)。这意味着,一个高度倾向于“文明”的种族在他们已经改变的土地上非常有竞争力,但由于他们是贫穷的拓荒者,所以要想进入仍然是荒野的土地有很大的困难。
                            野性种族经常倾向于偏向R选择,而文明种族经常倾向于偏向K选择。


                            IP属地:江苏15楼2022-05-13 11:59
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                              "R选择种族" vs "K选择种族"
                              所有种族都将落在R选择vs K选择的范围内。R选择的种族(如地精或狗头人)往往繁殖迅速,经历快速成熟,卡路里和蛋白质需求较低,在个体基础上与其他种族竞争效率较低,但通常以数量弥补这一点。K选择的物种在最近被破坏的环境中(例如,烧毁的森林或最近崩溃的帝国)最能茁壮成长。
                              高度K选择的物种(如精灵、矮人和高等海狸)往往繁殖缓慢,成熟缓慢,需要高热量和蛋白质,在个体基础上非常有效地与其他种族竞争。K选择物种在他们有时间发展先进的文明和在很少干扰的环境中做得最好。
                              大多数种族既不属于这一范围的任何一边,也不属于另一边,而是介于两者之间。事实上,《万古之歌》中的人类往往是R选择和K选择之间的一种妥协,相对于其他种族而言,具有相对较强的竞争力,拥有平均的繁殖时间和平均的蛋白质/卡路里需求。
                              k选择的种族倾向于文明,而r选择的种族倾向于野性。
                              “文明互惠主义者、共享者和寄生虫”
                              有些种族拥有许多在“文明”社会中生存所必需的组成部分,但却缺少一些基本的生活史属性来发展自己的文明。例如,半人马可能拥有发展一个社会所需的相对的附属物和头脑,但却没有达到创造一个定居社会所需的临界质量的人口密度。龙可能有智力,但没有人口密度或对立的附属物来发展这样一个社会。但是,虽然这些种族无法完全发展出他们自己的定居文明,但他们可能能够通过与文明种族发展互惠、共栖或寄生关系而变得文明,从而使他们成为文明的存在。
                              当提升到文明状态对野生种族和文明种族都有利时,一种互惠的提升关系就存在了。例如,一个半人马部落,通过与高度文明的人类进行贸易,可能能够利用他们在狩猎方面的比较优势,用高价值的皮毛来交换文明社会所产生的美好事物,从而产生必要的剩余,以发展文学和自身更高水平的发展。这将是半人马和人类之间互惠关系的一个例子,允许半人马变得文明。随着时间的推移,这种关系甚至可能会开花结果,并发展成半人马在人类社会中扮演其他文明角色,比如充当雇佣兵,甚至是一个根深蒂固的士兵阶层(比如瓦兰吉守卫)。虽然人类和人头马都能从这种安排中受益,但人类可以在没有半人马的情况下保持文明,但人头马要求他们与人类保持文明关系。如果人类社会崩溃,半人马将回到他们的野性生活。
                              当一个野性的民族从与文明民族的关系中获得了巨大的利益,并因此能够使自己变得文明,而相对而言,文明民族得到的回报却很少,甚至没有。举个例子,一群豺狼人生活在一个肥沃的地区,但只有在有技术工具的地方才能生存,而这些技术工具是豺狼人自己无法开发的。如果我们提到的早期人类文明的商人与豺狼人进行贸易,并为他们提供必要的工具,那么豺狼人将与人类相比获得不成比例的利益。豺狼人将产生足够的盈余,以创造一个定居的、人口密度比以前大得多的文明社会,而人类(尽管仍略微受益)将只能得到少量的贸易商品作为回报。
                              当一个高度野性的种族以文明社会为代价而获得文明时,寄生抬升就存在了。例如,一条聪明的龙或一群龙可能无法独自建造一座城市和它所有的复杂结构,但它们可以在山顶定居,向邻近的村庄和城市勒索贡赋。通过这种方式,他们可以从附近的社会敲诈商品、服务和仆人,以使自己笼罩在文明的光环之下。在这种情况下,他们的文明生活方式及其利益的存在纯粹是由于与其他文明社会的寄生关系。然而,寄生关系可能会随着时间的推移而变成互惠关系。如果周围的“真正的”文明能够与这条龙和它的爪牙达成协议,他们可能愿意提供贡品来换取这条龙的庇护以反抗入侵者。


                              IP属地:江苏16楼2022-05-13 12:01
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