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《梦日记》——通往虚无的梦境

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这是前段时间受B站UP主“鱼男”的视频启发而写的一篇分析文章,也是我对《梦日记》的一些思考。
一.前言
即使在千奇百怪的独立游戏里面,《梦日记》也是极为特殊的一款。虽然它常常与《魔女之家》、《ib》(恐怖美术馆)、《狂父》被并称为“四大日式RM恐怖游戏”,但只要玩过这几部作品,就会明白《梦日记》与它们截然不同。另外三款游戏虽然在剧情与氛围渲染上也十分出色,但依然是传统的RPG游戏的形式,玩家需要不断触发剧情来推进游戏进度。但《梦日记》却并非如此——它没有剧情、没有人格化的NPC、没有对白、没有主线…………以往游戏中你体验过的种种机制,它几乎都没有。甚至作为“恐怖游戏”,它几乎连jump scare都没有,也难怪许多人更倾向于称它为“精神猎奇游戏”,而非“恐怖游戏”。
一直以来,分析《梦日记》都是一件十分困难的事情,因为它实在太过抽象和诡异了。玩家虽然会在游戏过程中体验到明显的恐惧与不安,但却又很难说清这种恐惧与不安源于何处——毕竟游戏中即没有能够伤害玩家的敌人,也没有会触发“游戏失败”的事件。正是因为过于抽象,传统的分析文章往往会使用类似“精神分析法”的方法,去试图把抽象的素材还原为具体的概念,然后再用逻辑串联起来。但这种方法显然是有问题的——《梦日记》的素材极为丰富,而在缺乏旁证的情况下这种“还原”的准确性无法验证,那么这种分析最后必然会使得一千个作者能还原出一千个故事出来。相较之下,B站UP主“鱼男”的分析(https://www.bilibili.com/video/BV1na411A7k9?spm_id_from=333.999.0.0)就要靠谱很多。他跳出了传统分析文章的窠臼,直接点出了游戏中恐怖感与不安的来源——“虚无”。
二.目的、意义、虚无
无论在现实中还是游戏中,如果一个人积极主动地去做某件事情,那么其背后一定包含着某种“目的”。例如在传统RPG游戏中,玩家的目的往往是找到剧情的触发点,不断推进剧情;在策略类游戏中,玩家的目的是找到最佳的决策路径;在PVP对战类游戏中,玩家的目的是战胜对手……
而当“目的”被确定之后,玩家就会根据行动与反馈,围绕“目的”建立起一套相应的价值体系,以此来确定哪些行动有助于达成目的(有意义)、哪些行动无法达成目的(无意义)。而人与人的目的并不完全相同,因此常常会出现一方觉得有意义,但另一方觉得无意义的情况。例如“打游戏”这件事,在许多家长以“赚钱养家”为目的的价值体系里,没有多少意义;但在孩子以“获得乐趣”为目的的价值体系里,就很有意义。从这个角度来说,当我们说某件事“有意义”时,本质上指的是“它有助于达成某个目的”——即使我们未必清晰地察觉到了这个“目的”。
然而在这里,我们会发现一种矛盾,也就是如果“意义”是附着于“目的”之上的,那么当“目的”达成并消失之后,“意义”岂不是也会消解?事实上正是如此,所谓“飞鸟尽,良弓藏,狡兔死,走狗烹”,它所描绘的便是“捕鸟猎兔”的目的被达成并消失后,“良弓”与“走狗”的意义也随之一并消失的情形。当人们观察到这种矛盾时,便不得不提出一个疑问:如果“意义”的基石如此脆弱,人生岂不是必然会陷入“虚无”之中?那么是否存在一个“终极目的”,能够承载起生命所有的意义,让人能够一劳永逸地从“虚无”中逃离?——用一句更加常见的话来说,即是“生命的意义是什么?”。
这个问题当然没有一个确定的答案,因为我们稍加思考就会发现这个问题包含着一个悖论:如果“终极目的”是可以实现的,那么它显然不够“终极”;如果“终极目的”是不可实现的,那么我们为什么要去为一个必然不可实现的目的努力?这个悖论也就意味着:在“永恒”的尺度上,所有一切都是“没有意义”(虚无)的,正如生命的尽头必然是死亡。而这一点,则是“虚无主义”的理论根基。
“存在”于“虚无”之中浮现,最终又归于“虚无”,正如“生命”从“死亡”之中脱胎,最终又归于“死亡”。“生”与“死”,“存在”于“虚无”在这里对立统一了起来,而“生命”正是这种矛盾的结晶。
三.如何表现虚无
首先需要明确的一点是,我们并不能通过“什么都没有”去表现“虚无”,这就好比我们无法“在白纸上画出白色的圆”。如果我们要让旁观者能够清楚明白地看到这个“白色的圆”,那么势必要首先把纸涂黑,而且这黑色越深邃,则越能够反衬出圆的“白”。也就是说,如果要以游戏的方式来表现“虚无”,那么游戏首先要做得“足够有趣”,让玩家有足够的动力去探索,然后又在更深层的部分消解其“意义”,让玩家看到乐趣中间的那个“空洞”。
要理解这一点,我们不妨先来看看普通游戏是来如何构建和展现“意义”的。以传统剧情类RPG游戏为例,一般来说它的核心目的都在于描绘某个特定世界观之下的人的状态与变化。它往往会以“剧情系统”为基础——玩家在游戏中的核心目的在于不断推进剧情,观赏并完成整个故事——同时辅以美术设计、战斗系统、道具系统、任务系统等等众多辅助系统来帮助玩家更好地融入到游戏所描述的世界中去。也就是说,玩家在游戏中通过各种交互来推进剧情,而剧情塑造了人物,人物又构成了世界,游戏便以此形成了一个【游戏机制——剧情故事——人物塑造——世界观】的多层结构。这也就意味着,无论这些系统是如何运作的,它们都会在“世界观”这一层面统合,因为这是游戏的核心目标。而假如制作组为了其他目的,强制玩家在游戏中重复单调的战斗与任务,或是不顾整体世界观强行插入博眼球的剧情,那么这些“无意义”的冗余设计便往往可能令游戏变成烂作。
明白了一般游戏构筑“意义”的方法之后,我们便可以来反观《梦日记》是如何消解“意义”的:一方面游戏通过大量独具特色的美术与音乐素材创造出众多不同的意象,继而堆砌出一个似乎无穷无尽而又无比奇妙的梦境世界,在“游戏机制”层面做到了极为出色;另一方面,它又在更高层的结构(故事、人物、世界观)上做到了完全的留白,这种上层结构的确实令所有的细节几乎都彼此割裂开来。这种独特的机制创造出一种全新的体验——玩家一方面会被各式各样新奇有趣的细节吸引而不断地探索,但所有探索的反馈却又仅仅局限于“此时此刻”之中,巨大而碎片化的世界渐渐在玩家心中描绘出一个清晰的轮廓,而轮廓所展现出的便是一个“毫无意义”的虚无空洞。
四.结语
当我们了解了《梦日记》的这些特性之后再来看,便不难理解它为什么呈现出如今的样貌。例如
——为什么《梦日记》的评价会呈现两极分化,不喜欢的人几乎玩不下去,喜欢的人将它奉为神作?
人总是会本能地追求“意义”,避免令自身陷入到“虚无”之中,因此一款表现“虚无”的游戏自然很难让人产生愉悦感。对于本身已经有了清晰的人生目标,并全情投入其中的人而言,这种“消解自身目的”的体验是很难忍受的。但对于人生目标并不清晰,常常陷入迷茫之中的人而言,游戏所表现的“虚无感”反而很容易唤起内心的共鸣——而这种体验几乎无法在其他游戏中获得。
——为什么《梦日记》的小说、漫画,以及衍生作《YUMENIKKI -DREAM DIARY-》与本体的体验如此割裂?
关于这一点上面提过的UP主鱼男说得非常好——因为这些作品在试图为《梦日记》的世界赋予“意义”,从而打破了原作所着重表现的“虚无感”。进一步来说,无论小说还是漫画,它们使用的都是传统的线性叙事,所有的信息都需要通过“逻辑”串联起来,而无法进行碎片化的叙事。这就导致它们无法展现出原作中的“留白”,继而也无法去描绘“虚无感”。从这个角度来说,《梦日记》的主题是高度依赖于“游戏”这种形式的,因为几乎只有游戏才能以如此复杂而特殊的结构,去展现如此特殊的主题。
………………
《梦日记》是一款如此矛盾的游戏,一方面我们能够从中看到作者的细腻、敏锐、聪慧、勤奋,否则TA不可能创作出一个如此庞大而丰富的世界;另一方面我们又能从中看到作者的痛苦、抑郁、虚无,否则TA不可能如此巧妙而精准地去表现这一主题。这种极端的矛盾造就了《梦日记》的特殊性——即便是原作者,恐怕也无法再创作出一部能与之比肩的作品了。
一部表现“虚无”的作品,却被解读出了许多意义;一部充满了压抑的作品,却治愈了许多玩家受伤的内心。《梦日记》展现出了这种矛盾,因此也超越了这种矛盾,这便是它最了不起的地方。


IP属地:湖北1楼2022-04-29 02:44回复
    bdd


    IP属地:黑龙江来自Android客户端2楼2022-04-29 08:32
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      挺好的


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2022-04-29 16:00
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        我总算知道为什么我对这个游戏又怕又上瘾了


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2022-05-01 09:09
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          IP属地:安徽来自手机贴吧5楼2022-05-01 10:44
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            《梦日记》最令人遗憾也是最令人致郁的一点是,他抛出了虚无这个极端的问题,让玩家感受到极端的痛苦,却没有给出一个对虚无的答案。或者说,它给出了一个几乎不能算是答案的结局——这个“答案”只是把虚无以最原始,最可怖的形式拍在了玩家脸上。
            这一点其实也不一定“令人遗憾”,取决于我们内心的价值观,或者说,我们是否认可虚无,理解虚无。这就是为什么2018年《梦日记重制版》的走出家门的结局带来了如此多的争议。赞许的人认为这个结局给梦日记带来了治愈的希望,批判的人认为它从根本上颠覆了梦日记苦心营造的虚无感。
            不过话说回来,这个结局其实还是没有给出对虚无的答案。就像是童话末尾的“王子和公主幸福快乐地生活在一起”,只是一种幼稚的、无理的安慰罢了。
            所以虚无的答案是什么呢?或者说,我们这些无法驳倒虚无的人,无法认可虚无的人,甚至被虚无所折磨的人,怎样才能对“活着”有一个支撑下去的理由?放低一点期望,这种理由是不是真的存在?
            这不是我在这里码两行字就能解决的,一代代哲学大师经过了上千年的努力,还是没能给出一个令所有人都信服的解释。但是我们可以做一点点不求结果的思考。
            余华在长篇小说《活着》中认为,“活着”就是为了活着,或者说活着的意义本身就是活着;史铁生在《我与地坛》《好运设计》等散文中的思考结果是,既然依附结果/目的存在的“意义”终究会消退,那么就从过程中汲取“意义”。是的,过程。这是虚无主义永远无法反驳,永远无法触及的。2013年去世的程浩,他是一个被多种先天性严重疾病折磨,半辈子躺在手术台上,一辈子戴着呼吸机的人,他给出的答案是:“活着”是为了不辜负自己已经经历过的一切。既然已经活了几十年了,经受了那么多无法言明的痛苦了,那么现在放弃就是对自己的背叛。虽然永远找不到意义,“虽然天堂不一定在前方,但是地狱一定在身后。”17年的番剧《少女终末旅行》的答案更有意思,这部番剧如果深入探讨几万字也讲不完。它的答案是,没有意义就没有意义吧,和我好好活着有什么关系呢?个体会死去,人类会灭亡,宇宙会毁灭,一切的一切都没有意义,是的,我接受并且承认。但这些张牙舞爪的虚无又怎么妨碍了我,像任何一个生物一样简简单单地为了快乐而活着呢?“虽然一切都没有意义,但还是偶尔会有好事发生的,即使是这样的世界。”这种答案的绝妙之处在于,我不反驳虚无,我和虚无站在一条战线上,我就喜欢看你怒吼咆哮却无法造成友军伤害的样子。但是有一个前提,你必须先全盘接受虚无,这不是每个人都能轻易做到的。就像你截下断肢,安上比原来胳膊更好用的假肢一样,但不是每个人都有精神力量截下断肢。
            想要深入了解这些“答案”的朋友可以了解一下我提到的人或作品。不过关键的是,这些答案虽然五花八门,但也不一定会有一款适合你。
            所以我最喜欢的一种解释其实是:
            或许可以称之为“薯条主义”。


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2022-05-01 18:37
            收起回复
              dd


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-05-03 00:09
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                对不起,踩了


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2022-05-12 01:01
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                  有没有可能主角是瞎的


                  IP属地:江西来自Android客户端9楼2022-05-13 03:06
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                    我认为该作的内容是窗子借由冥想进入记忆宫殿探索内在精神。把他当做叙事rpg看的话,就是窗子现实失意,到自己的记忆宫殿做个巡回然后跟世界说拜拜。内容跟表现虚无感八竿子打不着


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2022-06-10 00:05
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                      支持,以前玩的时候就有一种不知道为什么要玩,玩完后感觉很空虚,但是有时候想驻足于这个世界的感觉。最让我有无意义感受的时候,就是用刀杀人后没有任何的奖惩机制,比如魔女之家,青蛙被使用后的后悔感,负罪感,传说之下杀人后sans的审判的罪恶感等。都会有强大的道德束缚的感受。可是梦日记里持刀杀死任何生物后,什么也没发生,感觉世界在照常运转,似乎一切又都从来没运转过,只是存在在那里。一个行为会引起各种感受或者事件的发生,但是梦日记的虚无似乎把所有的规则还有伦理都解构了。只是当时不愿再去深思,只是在做出各种行为后感到没有意义就退出游戏了(15年左右玩的,当时也描述不出来这种感受),总算知道自己为什么会不断的想起这部游戏,可又讲不出来什么的感觉了。


                      IP属地:重庆11楼2022-12-06 02:07
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