部分人的逻辑:强机制=教你玩游戏
最近几个boss人均闪避,这次连小兵都有高额双闪了。
那么为什么要加闪避?因为你拿大范围歼灭技能,直接把怪扬了,连机制是啥都看不清,加了闪避就逼着你去看机制,而不是无脑堆输出。地上放俩基石,插拔决战技,打套皮boss,同质化太严重了,最后结果就是用数值膨胀的干员去打更大更硬的罐头。
从沃伦姆德开始,很多机制的加入给了游戏更高的活力。沃伦姆德占塔抬了快速复活和陷阱师,画中人的明晦机制很有趣,彩六联动分裂怪抬了真群攻,深海一期引入神经损伤和反伤怪,多索雷斯引入水蚀以及环境debuff,九章多了近地浮空,卡西米尔二期引入灯光机制,风雪过境引入我方寒冷冰冻机制以及敌方缴械,将进酒引入受击次数怪以及巨型boss的变化,拉特兰活动引进敌方连锁攻击以及更强的占塔机制,第十章就是城防炮,深海二期就是铺地毯和双闪小怪,强调异常状态。
yj不遗余力的做各种机制就是为了把玩家赶出舒适区,发掘新的玩法,尽可能延续游戏寿命。还是说你们其实更喜欢全异常免疫大罐头?
最近几个boss人均闪避,这次连小兵都有高额双闪了。
那么为什么要加闪避?因为你拿大范围歼灭技能,直接把怪扬了,连机制是啥都看不清,加了闪避就逼着你去看机制,而不是无脑堆输出。地上放俩基石,插拔决战技,打套皮boss,同质化太严重了,最后结果就是用数值膨胀的干员去打更大更硬的罐头。
从沃伦姆德开始,很多机制的加入给了游戏更高的活力。沃伦姆德占塔抬了快速复活和陷阱师,画中人的明晦机制很有趣,彩六联动分裂怪抬了真群攻,深海一期引入神经损伤和反伤怪,多索雷斯引入水蚀以及环境debuff,九章多了近地浮空,卡西米尔二期引入灯光机制,风雪过境引入我方寒冷冰冻机制以及敌方缴械,将进酒引入受击次数怪以及巨型boss的变化,拉特兰活动引进敌方连锁攻击以及更强的占塔机制,第十章就是城防炮,深海二期就是铺地毯和双闪小怪,强调异常状态。
yj不遗余力的做各种机制就是为了把玩家赶出舒适区,发掘新的玩法,尽可能延续游戏寿命。还是说你们其实更喜欢全异常免疫大罐头?